Beiträge von Bluepix
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Verwendete(s) Programm(e):
DAZ Studio 4.10
Octane 3
Kein Postwork
Test des in Octane relative neuen Sheen Kanals (Specular Fresnel) um bspw. Samt zu simulieren.
Dann enstand daraus eine Szene...
Die Filmindustrie stellte viele Schönheiten ins Ramenlicht.
Legenden wie Liz Taylor (die nur die Älteren hier kennen) oder aktuelle Sternschnuppen wie Megan Fox & Co.
Findige Modellbauer lassen sie dann auch durch unsere 3D Welten schöneln.
Nur eine aber zeigt Dauerpräsenz bis zur heutigen G8 Generation…
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Ergänzend um Leistungsressourcen zu schonen, ist das Polygonmodell von Bedeutung, also handelt es sich z.B. um einen "normalen" G3 Charakter
oder um ein HD Modell, wovon es inzwischen sehr viele gibt.
Und falls das noch nicht erwähnt wurde, die Settings in der Renderengine beinflussen die Rendergeschwindigkeit ebenfalls deutlich.
Auch das verwendete Licht hat Einfluss auf Renderzeiten. Sehr harte Lichter (High Noon) erzeugen scharfe Kontraste und harte Schatten, fressen also Renderzeit.
Ebenso Situationen mit starkem Gegenlicht (Sundown) und auch Beleuchtungen über mehrere Licht Emitter (Lampen etc.) oder sogenannte Mesh-Lights.
Mit die schnellsten Renderzeiten bekommst Du mit HDRI Studio Lichtern, welche meist sehr realistisches aber relative weiches, diffuses Licht erzeugen.
Das mag die Renderengine. Noch schneller sind reine Farben als Licht im Texture Environments. Noch schneller ist dann nur noch Licht aus

Auch alles was spiegelt, glitzert oder Lichtstrahlen bricht, kostet Renderzeit.
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Schliesse mich an. Schöner Render!

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...runenverzierte Gold auch hin (wie es gleichzeitig grün kristallin sein soll, entzieht sich allerdings im Moment meiner Vorstellungskraft... mein Hirn ist nach 3 Wochen dauernd irgendwer krank im Haus nicht mehr so leistungsfähig). In 3 bin ich aber - unter anderem wegen der fehlenden Einführung in Node Editoren und die entsprechenden Bricks - nocht nicht angekommen. Nicht, dass ich nicht hin wollte, wie geschrieben.
In der Octane Shader DB gibt es auch grünes Gold
![Freude :]](https://www.3d-board.de/wcf/images/smilies/pleased.gif)
Und Familie geht vor!

Ich würde Dir ja gerne helfen, aber mit dem Iray Editor komme ich nicht zurecht. maXem wäre da definitiv kompetenter.
Andererseits bieten sich gerade übersichtliche Editoren wie in Blender oder OC an, um die Grundzüge und Handhabung (Editor unabhängig) zu verstehen.
Denn prinzipiell ist es wirklich sehr einfach und beschleunigt ungemein das eigene Materialverständnis.
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Hm .. ja .. RGB-Farben ... ... kann man zwar schon für LEDs oder andere farbige Emitter ähnlichen Typs machen, möchte man aber natürliche Lichtquellen simulieren, sind sie eher suboptimal ....
.... b/Cycles hat für sowas ja bspw. eine 'Blackbody'-Node, also Lichtfarbe basierend auf die Farbtemperatur (Kelvin-Gradangaben). (Glaube in iRAY ist das für Lichtquellen ganz ähnlich, oder?) ...
So isses
...und Iray kann auch Kelvin
wie auch Octane. Vermutlich jede PB Renderengine.?Darüber hinaus könnte man in b/Cycles bspw. auch ein Lichtemissions-Spektrum basierend auf Wellenlängen der Lichtstrahlen zusammensetzen .. ist aber eher etwas für gaaanz Schmerzbefreite.
...Die Paramerter hast Du doch automatisch bei Gaussschem Spektrum. Oder verstehe ich Dich falsch?

Hier die oben angesprochene Kombi Diffuse/Glossy, erweitert um Emission, Gaussian, Fresnel (Iray = Coating / Octane = sheen) und Noise.
Parameter rechts sind von der Blackbody Emission. Da kann (und muss) ich die Wellenlänge einstellen, je nach gewünschter Farbe. Hier Rot.
Hier eine gute Erläuterung des Gaussian Licht Spektrums.
Zwar für Octane, dürfte aber allgemeine Gültigkeit haben: Gaussian Spectrum
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....Als "Normaluser" muss man den Shader Mixer gar nie öffnen. Man lädt per drag & drop die gewünschten Texturen in die Slots im Surface Tab und fertig. Ich finde das sehr praktisch, dass ich nicht für jedes Material einen Shader zusammenstellen muss. ...
Es geht hier nicht um "Normaluser" die müssen, sondern um Material Interessierte die wollen
Shader Wechsel via drag and drop ist (genau wie Textur Tesselation) eine Basisfunktion materialfähiger Programme wie Modo, C4D und anderen. Auch Octane Shader (derzeit rund 2.000 in der DB verfügbar) lassen sich mit der Maus auf den Surface Kanal oder auch direkt in den Render View auf das Objekt ziehen, wie hier gemacht.Jetzt will ich diese Strubbelkugel aber aus Glas haben und rot leuchten soll sie auch noch.
Womit wir dann wieder on Topic, und im Node Editor wären.
Hier meine, weniger blumige, User Kategorisierung

Anwender Kategorie 1
kauft fertiges Produkt, drückt „Rendern“ und freut sich über das Ergebnis. Er weiß wie man 3D Objekte lädt und wo der Render Button zu finden ist. Der Begriff „Shader“ ist ein Fremdwort und 3D Licht versteht er auch nicht wirklich. Der Qualitätsanspruch ist gering.
Anwender Kategorie 2
möchte statt Alumiunium lieber Gold auf einem Objekt haben, tauscht hin und wieder Shader aus und ist ebenfalls zufrieden. Er weiß wo und wie man Shader wechselt, Licht heller oder dunkler stellt und Bilder ins Texture Environment lädt. Von wichtigen Zusammenhängen zwischen Rendermaschine, Licht und Material hat er schon mal gehört. Der Qualitätsanspruch ist Mittel.
Anwender Kategorie 3manipuliert fertige Shader sowie Licht nach seinen eigenen Vorstellungen um ein (subjektiv) optimales Ergebnis herauszuholen. Er weiß wie Shader, Rendermaschinen und ihr Licht grundsätzlich „funktionieren“, kennt die wichtigsten Bestandteile und nutzt die daraus resultierenden Möglichkeiten.
Ein Spielkind das mehr wissen will ...oder einer der es können muss, der CGI Profi. Und weil der gewünschte, grün kristalline, mystisch leuchtende, Gold Shader mit eingestanzten osthebräischen Hieroglyphen in keiner verfluchten Datenbank zu finden ist, baut er den blöden Shader eben selber, oder erweitert einen Vorhandenen entspredhend. Der Qualitätsanspruch ist hoch bis nicht erfüllbar, denn nach jedem Render Durchlauf findet er noch etwas, dass zu verbessern wäre.
Dieser Beitrag ist für User der Kategorie 3 und aufstrebende Kategorie 2 gedacht.
Wem es genügt fertige Shader gegen andere fertige Shader auszutauschen, braucht keinen Node Editor.
Die Kategorisierung bitte nicht zu ernst nehmen

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Nehme an, die Noise-Textur könnte Shader-seitig bei Bedarf auch noch nach Herzenslust koloriert werden, oder?
Yop, können sie. Aber nicht alle verfügbaren Noiser im Environment, wie der ganz oben verwendete Circular.
Marble und andere lassen sich colorieren...
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Schick. Noch ein Kettchen dran und das geht auch als Schmuckstück für Heizungsinstallateurinnen durch

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Bluepix: Deine Ordnerstruktur mit ANLEITUNG ist klasse - so in etwa stelle mir meine Datenorganisation auch vor!
Ich fange dann heute abend mal an....
Na dann viel Spaß und Erfolg

Ist übrigens eine gute Möglichkeit gleich mal die Runtime auszumisten

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Danke ChristianZ, maXem und esha

Cell-Noise im Environment und 'ne spiegelnde (oder Glas-) Kugel mit Dispersionseffekt für den Farbgradient?
Dem Meister bleibt auch nichts verborgen...

Dieselbe Kugel mit Boden und normalem Image Texture Environment, statt frei schwebend und Noise Circular Umgebung.
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Aber für Zwecke, wie bspw. esha's Gemshader, würde üüch wohl ohnehin eher einen neuen Shader erstellen, der tatsächlich nur das beinhaltet, was gerade gebraucht wird. ...
...vielleicht sogar zwei separate Shader sinnvoll: einen basierend auf Glas-mit-Absorbtion für kristalline Geschichten und einen Diffuse/SSS-mit-Coating für eher diffus wirkende Materialien. ...
Yop, würde ich genauso machen. Die Kombi mit Diffuse Shader liefert dann auch gleich die Option das Teil leuchten zu lassen,
also Neonröhre und ähnlichen "Glow" Gedönskram. Wobei in Octane darauf zu achten ist für die Emission nicht das RGB- sondern das Gaussian Spektrum
zu verwenden, da bei höheren Watt Zahlen ansonsten nur grelles Weiß emittiert wird. Muss nicht für Iray gelten.
Dein DS Shader Beispiel im ersten Bild sieht übrigens sehr übersichtlich aus. Damit kann man arbeiten.

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Für die "externen" Produkte nehme ich im Augenblick eine eigene Library - ...
Ein kontroverses Thema. Viele schwören auf den DIM, mindestens ebenso viele, incl. meiner Person,
auf manuelle Installation und die eigene, individuelle OrdnerStruktur.
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Wenn die nach durchzechter Nacht mit dickem Kopf morgens versehendlich den rechten Zeltausgang benutzen, war's das

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Schöne Render

Das erste Bild ist mein Favorit. Sehr schöne Starburst Augen und ein klein wenig demonisch.
...und Blau ist sowieso meine Farbe

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Klasse die Teleskope!
...Wanderdühne herhalten. Die hatte sich wohl aus der Wüste Gobi da hinverlaufen. Nun weiß ich warum die Dinger Wanderdünen heissen...

Manche können sogar fliegen
In Süd Spanien, Nähe Sierra Nevada, gibt es die einzige Wanderdüne Europas.
Sie kam mit dem Levante von Afrika rüber und wird von diesem weiter mit Sand versorgt.
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Danke 3dfan, mesh, mermaid und t-techniker

gefällt
und oh das kenne ich das aus einer studie entstanden :))Du hast irgendwann mal zu mir gesagt, ich solle mehr spielen. Tue ich gerade ausgiebig

... Wieso ist er ihr gefährlich geworden? ...
Ich glaube er hat "Lächerliche Kohlenstoff Einheit" zu ihr gesagt

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Wieder beeindruckende "Mischwerke", besonders Nr 20
Auch Deine Bilder im oben verlinkten Interview gefallen mir sehr gut. Teilweise genau mein Ding

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Die Roher und verbindenden Schrauben wirken sehr realistisch. Bodern und hintere Objekte weniger.
Da ist für mich opisch iregndwie ein Bruch drin. Ansonsten bewundere ich die Entstehung über so grundverschiedene Programme
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Zoomen mit dem Mausrad geht im Shader Mixer durchaus, man muss nur wissen wie

Strg-Mausrad = zoom
nur Mausrad = vertikales Scrollen
Alt-Mausrad = horizontales Scrollen
Danke für den Tip esha
und im Post korrigiert...Wie Ehliasys schon anmerkte, gibt es bei der Transformation von Texturen (Tillig, Tesselation etc.) in Octane mehrere Möglichkeiten.
Das ist aber glaube ich auch allerunterstes Grundvermögen einer jeden Material fähigen 3D Software

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Programme:
Iray in DS
Octane in DS
Gilt aber auch für die meisten anderen Node basierten Rendermaschinen
Das von esha gepostete Bild in maXem's Tread hatte mich verwundertt, also habe ich mir den Iray Node Editor in DS genauer angesehen,
weil ich fast nur Octane nutze, andererseits aber nicht recht glauben wollte, dass der Iray Editor so unkonfortabel sein soll.
Erste Erkenntnis: doch, ist er leider. Ob das an der Zwangsintegrierung in DAZ Studio liegt oder Nvidia nichts besseres
zustande gebracht hat, weiß ich nicht. Letzteres ist für mich schwer vorstellbar. Sehr schade für eine ansonsten sehr gute Rendermaschine.
Node Editoren
Gute Node Editoren sollten so aussehen wie in Vray, Modo, Octane, Blender, Vue, Terragen4, usw. usw. ...
Und mit Ausnahme von vielleicht Terragen, sind sie sich in Sachen Auftritt und Handhabung alle ähnlich und man findet sich schnell zurecht.
Eigentlich logisch, denn es geht immer nur um Material (Shader) und das hat nun mal - weil von der Natur vorgegeben - fast immer die gleichen Eigenschaften, egal in welchem Programm.
Die folgenden Bilder von Octane sollen nur die Editor Schematik bzw. den Workflow zeigen, welcher auch in anderen Engines ähnlich anzutreffen ist.
Also keine Octane Werbung, welche auch unnötig wäre, da Vray und Octane ohnehin die derzeit populärsten Rendermaschinen sind.
Wobei Vray noch eine Stufe höher (auch im Preis) anzusiedeln ist, weil aktueller Industriestandard.
Zuerst mal Octane, um zu zeigen wie ein Editor funktionieren kann, dann Iray...
Octane
Zunächst wähle ich unter Materials (1) eine Materialzone aus, also den Bereich eines Objektes, den ich oberflächentechnisch bearbeiten will.
Dies kann ich manuell tun, unter Octane Render Materials (2) oder in den Scene Surfaces (3), oder aber - und damit intuitiv - direkt via Mausklick in den offenen Rend View.
Der Editor zeigt mir dann den jetzt markierten Shader und die zugehörige Materialzone (Torso).
Rechts außen wird gleichzeitig der gesamte Shader (4) mit all seinen Kanälen in der klassischen Listenform angezeigt. Und ein MK3 Skin Shader wie von RedSpec
hat es nun mal in sich. Wenn ich die Liste rechts runter scrolle folgen 13 weitere Listenseiten. Übersichtlich und Anwender freundlich ist das nicht.
Nun den Knopf "Node Graph Editor" gedrückt und schon änder sich das Bild.
Wir sehen den gesamten Shader in einer grafischen Darstellung und damit gleichzeitig auch die Zusammenhänge in der Struktur,
wer wo dranhängt und was beeinflusst. Die 13 Seiten Shader Kanäle sind in eine Grafik verwandelt. Die Liste rechts ist aber nach wie vor vollumfänglich.
Ein Click auf einen der Shader Nodes ändert das. Aktiviere ich z.B. mittels Mausklick den Bump Node, respektive Shader Kanal (2)...
...zeigen sich rechts (1) auch nur noch die Kanäle, welche zu diesem Node, also der Bump Funktion gehören, welche ich nun ungestört bearbeiten kann.
Natürlich kann ich in den Editor via Mausrad auch hinein zoomen oder die Grafik direkt mit dem Coursor verschieben. Übrigens ebenso das Bild im laufenden Render View,
ohne das der laufende Render unterbrochen wird. Beides sehr hilfreich, wenn Shader und/oder die Gesamtszene komplex sind.
Wem jetzt das reine justieren der Shader nicht genügt und er einzelne Kanäle erweitern will, oder gar komplett eigenen Shader basteln möchte, ...
...findet er alles dazu im aufklappbaren Slide Fensterlinks (1) aus dem via drag and drop jeder zusätzliche Node in den Editor gezogen werden kann.
z.B. hier ein Metall Shader Node (2). Vorhandene Nodes lassen sich natürlich auch löschen oder kopieren und noch vieles mehr.
Beim verkuppeln der Shader Nodes (alles via Maus Click) helfen a) die Farben zueinander passender Anschlüsse
und b) das automatische Verweigern sinnloser Verbindungen. Man kann also nichts kaputt machen

Und wichtig natürlich, jede Änderung wird sofort im Live Render View sichtbar.
Und wie man Regler in einem Shader Kanals verstellt oder Knöpfe an und abschaltet, brauchen wir hier wohl nicht zu erklären.
So verstehe ich ein Werkzeug für intuitive Shader Bearbeitung .
Iray
Iray hat sicher alles um das genauso gut zu können, nur wurde es leider nicht umgesetzt. Zumindest nicht in der DS Version.
Derselbe Shader wie oben (sogar ohne die Redspec Erweiterung) sieht in Iray so aus...
Kein Wunder das esha ins Schwitzen kam und wir Amateure gleich mal den Bildschirm abschalten um nachzuschauen ob auch nix kaputt gegangen ist.
Die Bearbeitung im Iray "Shader Mixer" (Node Editor) scheitert schon an der Unmöglichkeit hier irgendetwas zu erkennen.
Shader/ Texte sind in der Gesamtsicht nicht erkennbar/lesbar und zoome ich hinein sehe ich nicht mehr womit der Kanal
irgendwo am anderen Ende verbunden ist.
Des Weiteren wird die Surfaces Liste nicht auf den aktuell aktiven Shader Kanal reduziert. An der Sucherei änders sich nichts.
Dafür kann man (teilweise) die Verstellungen direkt im Node vornehmen. Auch eine Lösung. Is in Blender glaube ich ähnlich.
Es gibt haufenweise "Bricks" (Shader Nodes) in dieser Darstellung, die ohne ersichtliche Funktion sind.
Zeigt Iray hier einfach alle Nodes die möglich wären, egal ob aktiv oder nicht? Daher vielleicht dieses Chaos?
Solange ich einen einfachen und damit übersichtlichen Shader bearbeiten will wie hier zu sehen, ...
...funktioniert der Iray Editor von der Sache her gut, wenn auch viele der oben gezeigten Möglichkeiten nicht gegeben sind und etliche Funktionen wirkungslos bleiben.Aber für einfache Shader braucht niemand einen grafischen Editor. Dafür reicht die klassische Surfaces Liste. Bei komplexen Shadern spielen Node Editoren ihre Stärke aus.
Was mir auffällt ist, dass Iray weit aus mehr "Bricks" (Node Typen) als Octane zur Verfügung stellt. Was vielleicht auch eine Erklärung für das Chaos im Editor sein könnte.
Möglicherweise splittet Iray die Shader weiter auf als es z.B. Octane tut, weil Iray - ähnlich wie Vray - eine Rendermaschine mit mehr Kontrollmöglichkeiten ist, was von CGI Profis für spezielle Projekt bisweilen gefordert wird, aber den Hobbyisten in Schwierigkeiten bringt.
Wie auch immer, bei der Integration von Iray in DS hat man wohl kein großes Interesse daran gehabt, dem Anwender ein intuitives Materialwerkzeug in die Hände zu geben.
Die fehlende Bedienungsanleitung für den DS "Shader Mixer" bestätigt diesen Verdacht.
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Schöne Ergänzung für diejenigen, welche des Englischen einigermaßen mächtig sind.
Fachlich kompetenter dargestellt, von einem der es wissen muss: Ray Tracing and other Render Methodes
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Auch sehr schön
Wobei ich mir gerade bei diesem Render eine leicht bewegte Wasserobefläche (also nur fast spiegelglatt) als noch interessanteren Gesamteindruck vorstellen könnte.
Einstellmöglichkeiten, um nicht Deine optische Grundidee zu gefährden, hast Du dafür in TG4 ja genug.