Programme:
Iray in DS
Octane in DS
Gilt aber auch für die meisten anderen Node basierten Rendermaschinen
Das von esha gepostete Bild in maXem's Tread hatte mich verwundertt, also habe ich mir den Iray Node Editor in DS genauer angesehen,
weil ich fast nur Octane nutze, andererseits aber nicht recht glauben wollte, dass der Iray Editor so unkonfortabel sein soll.
Erste Erkenntnis: doch, ist er leider. Ob das an der Zwangsintegrierung in DAZ Studio liegt oder Nvidia nichts besseres
zustande gebracht hat, weiß ich nicht. Letzteres ist für mich schwer vorstellbar. Sehr schade für eine ansonsten sehr gute Rendermaschine.
Node Editoren
Gute Node Editoren sollten so aussehen wie in Vray, Modo, Octane, Blender, Vue, Terragen4, usw. usw. ...
Und mit Ausnahme von vielleicht Terragen, sind sie sich in Sachen Auftritt und Handhabung alle ähnlich und man findet sich schnell zurecht.
Eigentlich logisch, denn es geht immer nur um Material (Shader) und das hat nun mal - weil von der Natur vorgegeben - fast immer die gleichen Eigenschaften, egal in welchem Programm.
Die folgenden Bilder von Octane sollen nur die Editor Schematik bzw. den Workflow zeigen, welcher auch in anderen Engines ähnlich anzutreffen ist.
Also keine Octane Werbung, welche auch unnötig wäre, da Vray und Octane ohnehin die derzeit populärsten Rendermaschinen sind.
Wobei Vray noch eine Stufe höher (auch im Preis) anzusiedeln ist, weil aktueller Industriestandard.
Zuerst mal Octane, um zu zeigen wie ein Editor funktionieren kann, dann Iray...
Octane
Zunächst wähle ich unter Materials (1) eine Materialzone aus, also den Bereich eines Objektes, den ich oberflächentechnisch bearbeiten will.
Dies kann ich manuell tun, unter Octane Render Materials (2) oder in den Scene Surfaces (3), oder aber - und damit intuitiv - direkt via Mausklick in den offenen Rend View.
Der Editor zeigt mir dann den jetzt markierten Shader und die zugehörige Materialzone (Torso).
Rechts außen wird gleichzeitig der gesamte Shader (4) mit all seinen Kanälen in der klassischen Listenform angezeigt. Und ein MK3 Skin Shader wie von RedSpec
hat es nun mal in sich. Wenn ich die Liste rechts runter scrolle folgen 13 weitere Listenseiten. Übersichtlich und Anwender freundlich ist das nicht.
Nun den Knopf "Node Graph Editor" gedrückt und schon änder sich das Bild.
Wir sehen den gesamten Shader in einer grafischen Darstellung und damit gleichzeitig auch die Zusammenhänge in der Struktur,
wer wo dranhängt und was beeinflusst. Die 13 Seiten Shader Kanäle sind in eine Grafik verwandelt. Die Liste rechts ist aber nach wie vor vollumfänglich.
Ein Click auf einen der Shader Nodes ändert das. Aktiviere ich z.B. mittels Mausklick den Bump Node, respektive Shader Kanal (2)...
...zeigen sich rechts (1) auch nur noch die Kanäle, welche zu diesem Node, also der Bump Funktion gehören, welche ich nun ungestört bearbeiten kann.
Natürlich kann ich in den Editor via Mausrad auch hinein zoomen oder die Grafik direkt mit dem Coursor verschieben. Übrigens ebenso das Bild im laufenden Render View,
ohne das der laufende Render unterbrochen wird. Beides sehr hilfreich, wenn Shader und/oder die Gesamtszene komplex sind.
Wem jetzt das reine justieren der Shader nicht genügt und er einzelne Kanäle erweitern will, oder gar komplett eigenen Shader basteln möchte, ...
...findet er alles dazu im aufklappbaren Slide Fensterlinks (1) aus dem via drag and drop jeder zusätzliche Node in den Editor gezogen werden kann.
z.B. hier ein Metall Shader Node (2). Vorhandene Nodes lassen sich natürlich auch löschen oder kopieren und noch vieles mehr.
Beim verkuppeln der Shader Nodes (alles via Maus Click) helfen a) die Farben zueinander passender Anschlüsse
und b) das automatische Verweigern sinnloser Verbindungen. Man kann also nichts kaputt machen
Und wichtig natürlich, jede Änderung wird sofort im Live Render View sichtbar.
Und wie man Regler in einem Shader Kanals verstellt oder Knöpfe an und abschaltet, brauchen wir hier wohl nicht zu erklären.
So verstehe ich ein Werkzeug für intuitive Shader Bearbeitung .
Iray
Iray hat sicher alles um das genauso gut zu können, nur wurde es leider nicht umgesetzt. Zumindest nicht in der DS Version.
Derselbe Shader wie oben (sogar ohne die Redspec Erweiterung) sieht in Iray so aus...
Kein Wunder das esha ins Schwitzen kam und wir Amateure gleich mal den Bildschirm abschalten um nachzuschauen ob auch nix kaputt gegangen ist.
Die Bearbeitung im Iray "Shader Mixer" (Node Editor) scheitert schon an der Unmöglichkeit hier irgendetwas zu erkennen.
Shader/ Texte sind in der Gesamtsicht nicht erkennbar/lesbar und zoome ich hinein sehe ich nicht mehr womit der Kanal
irgendwo am anderen Ende verbunden ist.
Des Weiteren wird die Surfaces Liste nicht auf den aktuell aktiven Shader Kanal reduziert. An der Sucherei änders sich nichts.
Dafür kann man (teilweise) die Verstellungen direkt im Node vornehmen. Auch eine Lösung. Is in Blender glaube ich ähnlich.
Es gibt haufenweise "Bricks" (Shader Nodes) in dieser Darstellung, die ohne ersichtliche Funktion sind.
Zeigt Iray hier einfach alle Nodes die möglich wären, egal ob aktiv oder nicht? Daher vielleicht dieses Chaos?
Solange ich einen einfachen und damit übersichtlichen Shader bearbeiten will wie hier zu sehen, ...
...funktioniert der Iray Editor von der Sache her gut, wenn auch viele der oben gezeigten Möglichkeiten nicht gegeben sind und etliche Funktionen wirkungslos bleiben.
Aber für einfache Shader braucht niemand einen grafischen Editor. Dafür reicht die klassische Surfaces Liste. Bei komplexen Shadern spielen Node Editoren ihre Stärke aus.
Was mir auffällt ist, dass Iray weit aus mehr "Bricks" (Node Typen) als Octane zur Verfügung stellt. Was vielleicht auch eine Erklärung für das Chaos im Editor sein könnte.
Möglicherweise splittet Iray die Shader weiter auf als es z.B. Octane tut, weil Iray - ähnlich wie Vray - eine Rendermaschine mit mehr Kontrollmöglichkeiten ist, was von CGI Profis für spezielle Projekt bisweilen gefordert wird, aber den Hobbyisten in Schwierigkeiten bringt.
Wie auch immer, bei der Integration von Iray in DS hat man wohl kein großes Interesse daran gehabt, dem Anwender ein intuitives Materialwerkzeug in die Hände zu geben.
Die fehlende Bedienungsanleitung für den DS "Shader Mixer" bestätigt diesen Verdacht.