Node Editor Iray / Octane

Es gibt 37 Antworten in diesem Thema, welches 11.995 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • Programme:

    Iray in DS

    Octane in DS

    Gilt aber auch für die meisten anderen Node basierten Rendermaschinen



    Das von esha gepostete Bild in maXem's Tread hatte mich verwundertt, also habe ich mir den Iray Node Editor in DS genauer angesehen,

    weil ich fast nur Octane nutze, andererseits aber nicht recht glauben wollte, dass der Iray Editor so unkonfortabel sein soll.


    Erste Erkenntnis: doch, ist er leider. Ob das an der Zwangsintegrierung in DAZ Studio liegt oder Nvidia nichts besseres

    zustande gebracht hat, weiß ich nicht. Letzteres ist für mich schwer vorstellbar. Sehr schade für eine ansonsten sehr gute Rendermaschine.



    Node Editoren


    Gute Node Editoren sollten so aussehen wie in Vray, Modo, Octane, Blender, Vue, Terragen4, usw. usw. ...

    Und mit Ausnahme von vielleicht Terragen, sind sie sich in Sachen Auftritt und Handhabung alle ähnlich und man findet sich schnell zurecht.

    Eigentlich logisch, denn es geht immer nur um Material (Shader) und das hat nun mal - weil von der Natur vorgegeben - fast immer die gleichen Eigenschaften, egal in welchem Programm.


    Die folgenden Bilder von Octane sollen nur die Editor Schematik bzw. den Workflow zeigen, welcher auch in anderen Engines ähnlich anzutreffen ist.

    Also keine Octane Werbung, welche auch unnötig wäre, da Vray und Octane ohnehin die derzeit populärsten Rendermaschinen sind.

    Wobei Vray noch eine Stufe höher (auch im Preis) anzusiedeln ist, weil aktueller Industriestandard.




    Zuerst mal Octane, um zu zeigen wie ein Editor funktionieren kann, dann Iray...

    Octane

    Zunächst wähle ich unter Materials (1) eine Materialzone aus, also den Bereich eines Objektes, den ich oberflächentechnisch bearbeiten will.




    Dies kann ich manuell tun, unter Octane Render Materials (2) oder in den Scene Surfaces (3), oder aber - und damit intuitiv - direkt via Mausklick in den offenen Rend View.

    Der Editor zeigt mir dann den jetzt markierten Shader und die zugehörige Materialzone (Torso).

    Rechts außen wird gleichzeitig der gesamte Shader (4) mit all seinen Kanälen in der klassischen Listenform angezeigt. Und ein MK3 Skin Shader wie von RedSpec

    hat es nun mal in sich. Wenn ich die Liste rechts runter scrolle folgen 13 weitere Listenseiten. Übersichtlich und Anwender freundlich ist das nicht.




    Nun den Knopf "Node Graph Editor" gedrückt und schon änder sich das Bild.




    Wir sehen den gesamten Shader in einer grafischen Darstellung und damit gleichzeitig auch die Zusammenhänge in der Struktur,

    wer wo dranhängt und was beeinflusst. Die 13 Seiten Shader Kanäle sind in eine Grafik verwandelt. Die Liste rechts ist aber nach wie vor vollumfänglich.




    Ein Click auf einen der Shader Nodes ändert das. Aktiviere ich z.B. mittels Mausklick den Bump Node, respektive Shader Kanal (2)...




    ...zeigen sich rechts (1) auch nur noch die Kanäle, welche zu diesem Node, also der Bump Funktion gehören, welche ich nun ungestört bearbeiten kann.



    Natürlich kann ich in den Editor via Mausrad auch hinein zoomen oder die Grafik direkt mit dem Coursor verschieben. Übrigens ebenso das Bild im laufenden Render View,

    ohne das der laufende Render unterbrochen wird. Beides sehr hilfreich, wenn Shader und/oder die Gesamtszene komplex sind.






    Wem jetzt das reine justieren der Shader nicht genügt und er einzelne Kanäle erweitern will, oder gar komplett eigenen Shader basteln möchte, ...




    ...findet er alles dazu im aufklappbaren Slide Fensterlinks (1) aus dem via drag and drop jeder zusätzliche Node in den Editor gezogen werden kann.

    z.B. hier ein Metall Shader Node (2). Vorhandene Nodes lassen sich natürlich auch löschen oder kopieren und noch vieles mehr.

    Beim verkuppeln der Shader Nodes (alles via Maus Click) helfen a) die Farben zueinander passender Anschlüsse

    und b) das automatische Verweigern sinnloser Verbindungen. Man kann also nichts kaputt machen :S

    Und wichtig natürlich, jede Änderung wird sofort im Live Render View sichtbar.


    Und wie man Regler in einem Shader Kanals verstellt oder Knöpfe an und abschaltet, brauchen wir hier wohl nicht zu erklären.


    So verstehe ich ein Werkzeug für intuitive Shader Bearbeitung .


    Iray


    Iray hat sicher alles um das genauso gut zu können, nur wurde es leider nicht umgesetzt. Zumindest nicht in der DS Version.


    Derselbe Shader wie oben (sogar ohne die Redspec Erweiterung) sieht in Iray so aus...



    Kein Wunder das esha ins Schwitzen kam und wir Amateure gleich mal den Bildschirm abschalten um nachzuschauen ob auch nix kaputt gegangen ist.

    Die Bearbeitung im Iray "Shader Mixer" (Node Editor) scheitert schon an der Unmöglichkeit hier irgendetwas zu erkennen.

    Shader/ Texte sind in der Gesamtsicht nicht erkennbar/lesbar und zoome ich hinein sehe ich nicht mehr womit der Kanal

    irgendwo am anderen Ende verbunden ist.


    Des Weiteren wird die Surfaces Liste nicht auf den aktuell aktiven Shader Kanal reduziert. An der Sucherei änders sich nichts.

    Dafür kann man (teilweise) die Verstellungen direkt im Node vornehmen. Auch eine Lösung. Is in Blender glaube ich ähnlich.


    Es gibt haufenweise "Bricks" (Shader Nodes) in dieser Darstellung, die ohne ersichtliche Funktion sind.

    Zeigt Iray hier einfach alle Nodes die möglich wären, egal ob aktiv oder nicht? Daher vielleicht dieses Chaos?



    Solange ich einen einfachen und damit übersichtlichen Shader bearbeiten will wie hier zu sehen, ...




    ...funktioniert der Iray Editor von der Sache her gut, wenn auch viele der oben gezeigten Möglichkeiten nicht gegeben sind und etliche Funktionen wirkungslos bleiben.

    Aber für einfache Shader braucht niemand einen grafischen Editor. Dafür reicht die klassische Surfaces Liste. Bei komplexen Shadern spielen Node Editoren ihre Stärke aus.


    Was mir auffällt ist, dass Iray weit aus mehr "Bricks" (Node Typen) als Octane zur Verfügung stellt. Was vielleicht auch eine Erklärung für das Chaos im Editor sein könnte.

    Möglicherweise splittet Iray die Shader weiter auf als es z.B. Octane tut, weil Iray - ähnlich wie Vray - eine Rendermaschine mit mehr Kontrollmöglichkeiten ist, was von CGI Profis für spezielle Projekt bisweilen gefordert wird, aber den Hobbyisten in Schwierigkeiten bringt.


    Wie auch immer, bei der Integration von Iray in DS hat man wohl kein großes Interesse daran gehabt, dem Anwender ein intuitives Materialwerkzeug in die Hände zu geben.

    Die fehlende Bedienungsanleitung für den DS "Shader Mixer" bestätigt diesen Verdacht.


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .

    2 Mal editiert, zuletzt von Bluepix ()

    • Offizieller Beitrag

    Interessanter Vergleich!


    Hier noch ein paar Dinge zur Erklärung für DS:


    Zoomen mit dem Mausrad geht im Shader Mixer durchaus, man muss nur wissen wie ;)

    Strg-Mausrad = zoom

    nur Mausrad = vertikales Scrollen

    Alt-Mausrad = horizontales Scrollen


    Und ja, beim Shader-Import in DS kommen auch unbenutzte Nodes mit, allerdings nicht alle.

    Der Iray Uber Shader besteht ja aus mehreren Layern: Base, Metallic Flakes und Top Coat. Wenn Metallic Flakes und/oder Top Coat nicht aktiv sind, werden sie beim Import ignoriert. Alle anderen Channels werden aber importiert, egal ob sie in Benutzung sind oder nicht.


    Mir scheint übrigens auch, dass der Octane-Shader etwas simplifiziert ist. Im DS Shader Mixer hast du wirklich Kontrolle über alles, bis hin zum Tiling und Offset für jede einzelne Map - dafür wird es dann aber auch sehr kompliziert. :rolleyes2:


    Fairerweise muss man sagen, dass ein "Normalanwender" gar nie in den Shadermixer muss. Der Iray Uber Shader bietet so viele Möglichkeiten, dass man das allermeiste damit machen kann, besonders wenn man 2D-Texturen verwendet. Daz bewirbt den Shader Mixer auch gar nicht. Ich persönlich habe den Verdacht, dass der mehr als internes Tool gedacht war, das halt irgendwann auch für die User zugänglich gemacht wurde, weil einige Vendoren drum gebeten haben. Das Tab hatte lange Zeit hindurch auch noch den Vermerk -Beta- drauf stehen. Das ist zwar jetzt weg, und er ist tatsächlich auch stabiler als früher, aber der Shader Mixer ist eigentlich gar nicht für die User gedacht (und der Shader Builder erst recht nicht).

  • Erste Erkenntnis: doch, ist er leider. Ob das an der Zwangsintegrierung in DAZ Studio liegt oder Nvidia nichts besseres

    zustande gebracht hat, weiß ich nicht.

    Sie wollen ja tonnenweise Shader verkaufen, und wenn's jeder könnte.... :D


    Gute Node Editoren sollten so aussehen wie in Vray, Modo, Octane, Blender, Vue, Terragen4, usw. usw. ...

    jenau!

    Im DS Shader Mixer hast du wirklich Kontrolle über alles, bis hin zum Tiling und Offset für jede einzelne Map - dafür wird es dann aber auch sehr kompliziert.

    Das hat man in Octane natürlich auch - nur etwas unkomplizierter ;)

    • Offizieller Beitrag

    Sie wollen ja tonnenweise Shader verkaufen, und wenn's jeder könnte....

    Jo, da ist natürlich auch was dran. Wir Vendors freuen uns natürlich, wenn sie uns eine Marktlücke offen lassen *g*


    Allerdings sind die meisten der "Shader", die auf Daz verkauft werden, nur Presets für den ganz normalen Iray Uber Shader. Wie es aussieht, wollen sich die meisten User nicht einmal mit den bereits vorhandenen, eigentlich recht benutzerfreundlichen Shader-Slots auseinander setzen ... :rolleyes:

  • Zoomen mit dem Mausrad geht im Shader Mixer durchaus, man muss nur wissen wie ;)

    Strg-Mausrad = zoom

    nur Mausrad = vertikales Scrollen

    Alt-Mausrad = horizontales Scrollen

    Danke für den Tip esha :) und im Post korrigiert...

    Wie Ehliasys schon anmerkte, gibt es bei der Transformation von Texturen (Tillig, Tesselation etc.) in Octane mehrere Möglichkeiten.

    Das ist aber glaube ich auch allerunterstes Grundvermögen einer jeden Material fähigen 3D Software ;)


    Rechtschreibfehler sind vom Autor beabsichtigt. Sie dienen der allgemeinen Unterhaltung und fördern die Aufmerksamkeit.

    Wer einen findet darf ihn behalten
    .

  • Die Bearbeitung im Iray "Shader Mixer" (Node Editor) scheitert schon an der Unmöglichkeit hier irgendetwas zu erkennen.

    Joa, das ist wahr:gaehn .. D|S'ns Shader-Mixer ist nicht unbedingt einer der übersichtlichsten Node-Editoren. =)


    Aber das hat auch viel damit zu tun, was man hier wie bearbeiten möchte.

    Importiert man bspw. einen der D|S-Uber-Shader, die ja selbst schon sehr komplex sind, hat man natürlich bereits ein echtes Monster von Basis-Node. Häufig ist dann auch viel Kram dabei den man für das aktuelle Vorhaben vielleicht gar nicht bräuchte. Deshalb ist sowas IMHO auch hier in D|S nicht unbedingt das Mittel der Wahl. Sowas geht vielleicht noch (gerade so eben), wenn man (wie etwa in esha's Gem-Shader-Beispiel) lediglich die Inputs mit prozeduralen Texturen befüttern, ansonsten jedoch die 'normale Funktionalität' erhalten will.


    Kleines Beispiel .. Gradient-Inputs in D|S-3DL-Basis-Shader:



    Aber für Zwecke, wie bspw. esha's Gemshader, würde üüch wohl ohnehin eher einen neuen Shader erstellen, der tatsächlich nur das beinhaltet, was gerade gebraucht wird. (Ich leiere an dieser Stelle mal wieder einen immer und immer wieder von mir gern genutzten Spruch 'runter: "So viel wie nötig - so wenig wie möglich!")


    Im Gem-Shader-Fall wären vielleicht sogar zwei separate Shader sinnvoll: einen basierend auf Glas-mit-Absorbtion für kristalline Geschichten und einen Diffuse/SSS-mit-Coating für eher diffus wirkende Materialien. Das macht den ganzen Spaß schon deutlich übersichtlicher. Setzt allerdings auch ein gewisses Know-How voraus, weshalb ich eigentlich auch der Meinung bin, dass D|S'ns Shader-Mixer nun nicht unbedingt als 'Einsteiger-freundliches' Materrialsystem zu betrachten ist. =)


    Ein anderer - nicht ganz unwichtiger - Punkt ist, dass die Kanalinputs der einzelnen Shader-Kanäle durch die Natur des Kanals selbst beschränkt sind. Dadurch sind die Möglichkeiten dessen, was man dort einstöpseln kann eben schon stark begrenzt. Ja, ich weiß .. klingt erstmal 'n bisschen unverständlich:schiel .. deshalb mal ein kleines Beispiel: ich hatte daamaals (allerdings noch für D|S-3DL) das Problem, dass ich mit dem 3DL-Basisshader ein TraLu-Mat erstellen wollte, was soo erstmal partout nicht funktionieren wollte. (Shader-Nodes: Wohin mit der Translucency?) Mittlerweile weiß ich natürlich auch, wieso: der Basis-Shader hat(te) keinen Kanal, der Transluzenz 'verstehen' oder 'verarbeiten' konnte. Völlig egal, was ich nun bspw. in einen diffusen Kanal einstöpsle (SSS, TraLu oder was-auch-immer) wird letztendlich durch die eigentliche 'diffuse' Kanaleigenschaft reinterpretiert, was also heißt, am Ende ist es eben doch bestenfalls wieder ein diffuses Material. Hat mich seinerzeit ziemlich Nerven gekostet, erstmal herauszufinden, dass das soo nicht funzen kann:gaehn..)


    Soll also die Funktionalität eines Shaders über dessen bereits vorhandene Schattierungsmöglichkeiten hinaus erweitert werden, wird es ohnehin nötig, die Grundstruktur von Vorne herein anders zu gestalten.


    Bsp. oben erwähnter TraLu-Shader ohne D|S-Basis-Shader-Brick:


    • Offizieller Beitrag

    Aber für Zwecke, wie bspw. esha's Gemshader, würde üüch wohl ohnehin eher einen neuen Shader erstellen, der tatsächlich nur das beinhaltet, was gerade gebraucht wird. (Ich leiere an dieser Stelle mal wieder einen immer und immer wieder von mir gern genutzten Spruch 'runter: "So viel wie nötig - so wenig wie möglich!")

    Wenn es nur darum geht, ein bestimmtes Material zu reproduzieren, hast du eindeutig recht. Aber bei DS-Shadern wollen die Kunden immer gern alle Kanäle zur Verfügung haben, also muss auch alles drin sein. Da muss es eben die Möglichkeit geben, Glas mit Emission und Metallic Flakes zu kombinieren usw.


    Soweit ich gehört habe, ist es in DS auch ressourcenschonender, denselben Grundshader (natürlich mit verschiedenen Einstellungen) bzw. nur einige wenige Shader in der gesamten Szene zu verwenden als für jedes Material einen eigenen, spezifischen Shader zu verwenden. Aber wie genau da die technische Erklärung ist, weiß ich nicht, da müsste ich nochmal nachfragen.

    • Offizieller Beitrag

    Den Spiegel krieg ich bestimmt als IRAY T'n'E-User hin, ganz ohne Node Editor... solange man nicht zu faul ist, sich die Map zu malen, was mit Gimp keine fünf Minuten dauert.


    Grundsätzlich wird hier jeder verteidigen, womit er selbst am besten parat kommt. Ich hab kein Problem mit Kanal-Listen, insbesondere, da man sie in DS ja direkt anwählen kann, ohne ewig scrollen zu müssen. Wenn ich natürlich einen angepassten Shader brauche, hab ich ein Problem, ja. Aber dann a) probier ich solang rum, bis ich es hinkriege, b) frage jemanden, der sich mit dem Shader Mixer auskennt oder c) lasse ich schlimmstenfalls das Bild oder schwenke auf eine mir bekannte, wenn auch nicht hundertprozentig passende Lösung (wie Postwork) um.


    Daher wäre es mir lieb, wenn wir dieses "X ist besser als Y" lassen und uns auf die Funktionalitäten konzentrieren könnten. "Kann mir nun jemand den Node Editor der jeweiligen Engine erklären oder nicht?" sollte die Frage des Threads sein, nicht "welche Engine hat die dickeren Shader-Eier?"

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