Shader-Nodes: Wohin mit der Translucency?

Es gibt 28 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von maxem.

  • Obwohl meine Frage sich primär eigentlich auf den DAZ Studio Shader-Mixer bezieht, kann hier vielleicht jede(r) weiterhelfen, der/die Erfahrungen mit Shader-Nodes im Allgemeinen hat, sei es nun im Poser, Blender oder wo-auch-immer.


    Ich versuche schon seit geraumer Zeit, eine funktionierende Translucency in einem Surface-Shader hinzubekommen, aber irgendwie funktioniert der Kram nicht so, wie ich mir das vorstelle. Das Translucency-Brick befindet sich im Shader-Mixer Menü unter Lighting/Diffuse, was allerdings erfahrungsgemäß nicht zwangsläufig heißen muss, dass es auch für den Einbau in den Diffuse-Kanal bestimmt ist. Würde theoretisch allerdings durchaus Sinn machen ... so weit.


    Na, wie dem auch sei. Ich habe probiert, das Ganze additiv mit dem restlichen Diffuse-Gedöns zu mixen, bevor ich's in den Diffuse-Root-Kanal gebe, aber im Endeffekt transluzensiert da weit und breit nix. Habe mir auch schon gedacht, ob ich dafür nicht irgendwie dem Ambient-Channel missbrauchen könnte, aber dann gäb's wohl auch wieder Huddelei mit der 'regulären' Ambience ... stehe da jetzt also gerade ein bisschen auf dem Schlauch.


    Hat jemand einen Tipp? eine Idee?
    ... wäre für jeden Hinweis eeecht dankbar (und auch wüste Spekulationen sind gern gesehen ;) ).

  • In Blender/Cycles wird empfohlen den Translucent-Shader mit einem Diffus-Shader zu mixen und nur für sehr dünne Objekte (Papier, Gras, Blätter) zu verwenden. Die Menge der Lichtdurchlässigkeit ist 1. abhängig vom Mix-Verhältnis und 2. von der Anzahl der Render-Bounces bei Transmission. 0 Bounces: kein Licht dringt durch, trotz Translucentshader.


    Vielleicht hilft Dir das weiter.


    Lg
    Kushanku

  • Oh, danke @Kushanku :) ... das mit dem Diffuse hilft mir doch schonmal wirklich weiter und zeigt, dass ich zumindest auf dem richtigen Weg bin. ^^
    Muss mal gucken ... vielleicht hab' ich ja tatsächlich nur die Trace-Bounces zu niedrig eingestellt. Wäre ja echt 'ne peeeinliche Schusseligkeit ... ;)


    Aber wo ich das so lese, kommt bei mir gerade eine andere Frage auf: arbeitet #Cycles eigentlich ausschließlich mit Node-Materialien? Im Standard-Shader der 'nativen' Blender-Render-Engine war die Tranlucency doch standardmäßig mit enthalten (wenn ich jetzt nicht total Panne bin), oder?
    Hinke, was solche Fragen betrifft, noch 'ein bisschen' hinterher, weil ich eigentlich immer nur die 2.4x-Versionen genutzt habe ... :/

  • Mit Cycles arbeitet man am besten, weil übersichtlicher, nur mit Nodes. Die andere Möglichkeit wird sehr schnell seeeehr nervig. Im Blender Render kann man auch mit Nodes arbeiten, wenn es um sehr spezielles (vielschichtiges) Material geht, aber meistens wird mit dem normalen Materialsystem gewerkelt. Bei jedem Material kann hier unter Shading Translucency aktiviert und eingestellt werden. Wobei ich keine Ahnung habe, inwieweit das mit den Versionen vor 2.5 noch übereinstimmt. Ich bin erst bei der Version 2.63 auf Blender umgestiegen.


    Lg
    Kushanku

  • Ahh ... interessant!
    Ja, habe seinerzeit auch desöfteren, allerdings eher mit Render-/Compositing-Nodes gewerkelt. DoF ging 'damals' bspw. nur so ... den Fokus zu finden, war dabei mal sowas von nervig! :rolleyes: Das Standard-Material fand ich eigentlich immer klasse, auch, weil Blender ja bereits sehr früh SSS mit an Bord hatte und generell: prozedurale Materialien zu erstellen, war wirklich eine Wonne. Hatte nur ein bisschen Huddelei, weil ich auch in Blender die Poser-Skalierung benutzt habe, was ja im Verhältnis schon deutlich kleiner ist. Keine Ahnung, wie oft mir deshalb bei Soft-Body-Dynamics die Objekte um die Ohren geflogen sind :D ...



    Zum Thema:
    Ray-Tiefe war nicht das Problem und die Sache mit dem Diffuse-Channel passt soweit auch. Das Problem liegt/lag im DS Default Material Brick, wie ich jetzt feststellte. Offenbar kommen TraLu und selbiges nicht miteinander klar, denn verbinde ich den Diffuse-TraLu-Mix direkt mit dem Surface-Root funktionobelt es. Was wohl bedeutet, dass ich nun den Shader komplett aus Einzelbricks zusammenschustern muss ... na suuuper, das nenne ich mal 'ne Herausforderung. :wacko: Soll glücklicherweise erstmal nur ein 'Grünzeug-Blattgrün'-Shader werden, also hält's sich wohl noch in Grenzen ...


    Also nochmals danke @Kushanku :) ... denn dein Tipp hat mich ermutigt, den Diffuse-Weg weiter zu verfolgen.

  • Blender ist halt Blender und eine Wissenschaft für sich...... zumindest am Anfang. Seit ich aber einigermaßen den Durchblick habe, möchte ich es gegen kein anderes Programm mehr eintauschen :love: . Es steht einem alles zur Verfügung, was das CG-Herz begehrt.


    Zum Thema:
    Ray-Tiefe war nicht das Problem und die Sache mit dem Diffuse-Channel passt soweit auch. Das Problem liegt/lag im DS Default Material Brick, wie ich jetzt feststellte. Offenbar kommen TraLu und selbiges nicht miteinander klar, denn verbinde ich den Diffuse-TraLu-Mix direkt mit dem Surface-Root funktionobelt es. Was wohl bedeutet, dass ich nun den Shader komplett aus Einzelbricks zusammenschustern muss ... na suuuper, das nenne ich mal 'ne Herausforderung. Soll glücklicherweise erstmal nur ein 'Grünzeug-Blattgrün'-Shader werden, also hält's sich wohl noch in Grenzen ...


    Zum Shader-System von DS kann ich nun so garnichts beitragen, da ich dieses Programm nicht benutze. Ich habe es nicht mal installiert.
    Vielleicht musst Du Dir ja nur einmal die Arbeit machen, falls es in DS die Möglichkeit gibt, eigene Shaderkreationen ins Materialsystem aufzunehmen. Bei erneuten Bedarf müssten dann nur die Farbe und/oder Textur geändert und die Stärke nachjustiert werden.


    Gutes Gelingen :thumbup: , Du packst das schon.


    Lg
    Kushanku

  • Auf DS bezogen: Nimm den Iray Shader und rendere mit Iray. Mit 3Delight kann man keine vernünftige Translucency hinbekommen - zumindest ich hab das noch nie geschafft.
    Der Iray Shader hat einen eigenen Kanal dafür: Translucency Weight. Dort könntest du auch deine Map anstöpseln, wenn es eine Graustufenmap ist.
    Wenn Translucency Weight einen höheren Wert als 0 hat, öffnen sich weitere Optionen, da könnte man z.B. auch eine Farbtextur für die Translucency Color laden.

  • Kommt vermutlich drauf an, was man sich genau unter der Translucency vorstellt, wie es rauskommen soll. DS hat seit version 4 mit UberSurface eine Möglichkeit für Translucency eingebaut, in die man auch Maps laden kann. Gerade ausprobiert: Voraussetzung ist, dass die Plane / das Ohr... von hinten stärker beleuchtet wird als von vorn. Sonst klappts aber alles.

  • @Kushanku
    Ja ... ich sehe #Blender auch schon wieder auf mich zukommen. Einfach, weil es ein wirklich richtig solides Programm ist, das noch Szenen verarbeiten kann, wo D|S schon längst kein Land mehr sieht. Mein reichlich betagtes #Cinema4D CE+6 ist genauso ... absolut unverwüstlich. Nur ist hier die Render-Engine noch in keinster Weise GI-tauglich. Lediglich Shader-basierte AO und etwas, dass SSS ähnelt, geht und das auch lediglich von grenzwertiger Qualität. War damals eigentlich der primäre Grund, warum ich mich an #Blender gewagt habe. Habe ich eigentlich nie bereut. Wäre auch schon längst wieder mit #Blender zu Gange, wenn ich nicht 'aufpassen' müsste, dass ich nicht wieder zu viele Programme auf einmal nutze. Neige dann einfach dazu, mich in dem 'technischen Kram' zu verfriemeln, während das, was ich eigentlich machen will - Rendern - total auf der Strecke bleibt :rolleyes: ...


    Gestern hätte ich deinen Optimismus, was das Hinbekommen des Shaders betrifft, vielleicht nur sehr skeptisch geteilt, aber heute sieht das schon anders aus. Irgendwie geht das viiiel flüssiger von der Hand, als ich zunächst angenommen habe. Offenbar ist bei meinen Spielereien in den vergangenen 2-3 Wochen wohl doch weit mehr hängen geblieben, als ich vermutet hätte. :D
    Aber nur mal so Info-halber, falls es dich interessiert: das DS Default Material ist eigentlich schon ein einfacher 'Grundshader', der bereits die wichtigsten Komponenten enthält. Im Grunde 'reicht' es also, lediglich die Eingänge zu 'befüttern', die man ändern möchte und es funktioniert (... oder auch nicht ;) ). Auf jeden Fall erleichtert es das Leben ungemein. Kann man - wie in diesem Fall - dieses Material nicht nutzen, bleibt nur ein einzelner Eingang des Basis-Surface-Roots, was bedeutet, dass alle Sachen (von Bump/Displacement und Opacity abgesehen) nicht nur 'zu Fuß' erstellt, sondern vorher auch irgendwie schon miteinander vermixt werden müssen, damit am Ende alles in einer 'Strippe' zusammenläuft. (Hab' zur Veranschaulichung mal die beiden #Bricks unten angehängt.)


    Edit*
    Ach so ... und ja, sicher lässt sich das Ganze dann auch als 'normales' Shader-Preset speichern und nutzen. Lässt sich dann auch jederzeit wieder in den #ShaderMixer laden, wenn man noch weiter daran 'herumschrauben' oder 'technische' Änderungen vornehmen möchte. Für Anpassungen wie Farben, Texturen, Parameter usw. ist das allerdings nicht nötig. Das geht ganz normal im Shading-Tab.



    @esha
    Ist ja schön, zu wissen, dass #IRAY das 'einfach so' kann ... hätte ich von einer PBR-Engine allerdings auch nicht anders erwartet, nur bringt mir das gar nichts, wenn ich eben nicht mit #IRAY rendern möchte. Ich mag #3Delight. ^^ Allerdings stimme ich dir vollkommen zu: meine TraLu-Ergebnisse waren bisher auch nicht allzu berauschend. Aber genau das ist ja einer der Gründe für diese Übung hier. Das Problem ist ja nicht die Render-Engine an sich, sondern die schlichte Tatsache, dass es (scheinbar) keine 'Preset'-Shader gibt, die diesen Job zufriedenstellend erfüllen. ;)
    Naja ... und Shader-Kanäle 'Textur-fähig' machen, ist ja nun wirklich eine der leichteren Übungen. :D


    @Lessa
    Ja, ich glaube, auf die #UberSurface bezog sich @esha auch, als sie meinte 'nicht zufriedenstellend hinbekommen' ... Finde persönlich, die US macht in dieser Hinsicht einen (t'schuldigung) ziemlich mieserablen Job. :/ Aber das ist ja auch nicht wirklich verwunderlich, denn die TraLu spielt in diesem Shader ja nun doch eine eher untergeordnete Rolle. Die #UberSurface soll bei größtmöglicher Flexibilität ein möglichst breites Spektrum an Einsatzmöglichkeiten abdecken. Tut sie auch (und in manchen Bereichen sogar ausgesprochen gut), aber für einige, ganz spezielle Einsätze bleibt dabei einfach - von Natur aus - zu viel auf der Strecke.

  • So, der 'Vollständigkeit' halber: der 'Projekt Blattwerk' Basis-Shader-'Prototyp' steht soweit.


    aktueller Stand:
    Diffuse Color/Strength; Ambient Color/Strength; mit Diffuse Color 'synchronisierte' Translucence plus zusätzlich Color/Strength; Specular Color/Strength/Roughness; Bump; NormalMap; Alpha-Map Opacity; alle Kanäle Textur-fähig, Texturen gemeinsam tile- und frei rotierbar


    Werde das gute Stück jetzt erstmal einem Praxis-Test unterziehen und wenn er sich als brauchbar erweist, an eine 'Advanced'-Version gehen. Geplant ist dann definitiv noch ein EdgeBlend-Color-Gradient für alle Farbkanäle (bis auf Spec-Color) und eventuell kommt zusätzlich 'Shader-eigene' Ambient Occlusion und/oder ein Velvet-Brick zum Simulieren 'fusselig-behaarten' Blattwerks o.ä. hinzu ... muss ich dann aber erstmal sehen, wie das so kommt ...


    Screen: ein Distanzlicht
    Links: Diffuse und Translucence jeweils 100% (TraLu im Bereich der dunkel durchscheinenden Ziffern), Glanzlichter und 20% Ambient
    Rechts: zusätzlich Bumpmap und Alpha-Map-Transparenz


    [PS* Falls jemand von den D|S'lern 'Test-willig' ist, einfach melden ...]

  • ... kann nur länger dauern bis zur Rückmeldung :D


    Also das geht ja mal gaaar nicht! :P;)


    Hey, @Lessa ... es ist übrigens schön zu sehen, dass 'Little Robin' offenbar zwischenzeitlich durchaus geneigt ist, der Mom mal eine kleine Auszeit zu gönnen. Oder mit anderen Worten: schön, dich wieder etwas öfter hier zu sehen! ^^


    Na, ich pack' dat Dingens dann mal ein und gebe auch noch ein paar 'Instructions' mit dazu ... kann aber auch noch etwas dauern. ;)

  • Du als der Profi dazu. Nee kleine Erklärung für den Bau von DS Shadern. Mit Poser oder Bryce oder auch mit [lexicon]C4D[/lexicon] habe ich das schon ganz gut hinbekommen. Aber irgendwie will das nicht so in DS. Der Shader Mixer erschließt mir nicht so recht was ich wann wo anstepseln muss. Das klingt Banal aber es ist so.

  • Achtung! Dies ist quasi ein Alpha-Test!


    Ein Surface-Shader für DAZ|Studio's 'nativen' #3Delight Renderer, mit dem Shader-Mixer in D|S 4.8 erstellt und Schwerpunkt auf #Translucence für Vegetation oder so'n Zeug. Auch Sachen wie Vorhänge und der Gleichen sind denkbar, allerdings passt das Beleuchtungsmodell in dieser Version nicht so ganz für wirklich 'brauchbare' Stoffe. Entspricht wohl am ehesten 'Painted Plastic' oder so. (Will dann aber auch noch eine eher hierfür ausgelegte Version verbrechen.)


    Bei mir funktioniert der Shader wie vorgesehen, auch wenn ich mit der ein oder anderen Sache noch nicht so zufrieden bin, aber wie er sich bei dir verhält, kann ich nicht vorhersehen. Wenn also dein Monitor ex- oder implodiert, ist das ganz allein dein Bier. Sei gewarnt! ;)


    Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob die Textur-Rotation auf deinem Rechner funktioniert, weil sie ein 'Custom'-Brick aus den DS3 Shader-Mixer Tutorial Files von Zigraphix nutzt. In dieser Hinsicht wäre Feedback wirklich klasse!


    Shader-Mixer typisch ist keine Vorschau der Materialien im #Viewport verfügbar. Die Materialien erscheinen dort 'neutral Grau' und werden erst im Rendering sichtbar. Darüber hinaus rendern SM-Shader etwas langsamer als die 'compilierte' Version. Und weil's am Anfang dieses Threads mal kurz zur Sprache kam: #Raytracing ist für die Translucence hier nicht nötig. Die Presets können (zum Weiterbasteln oder nur-mal-so-Läuern) wie üblich auch in den Shader-Mixer importiert werden.


    *****
    Habe auf die Schnelle mal 3 Material-Shader Presets für die und mit den Ivy-Generator Leaves zusammen gestümpert, allerdings dabei nicht alle Maps benutzt und auch ein paar Zusätzliche verbrochen. Die #NormalMap ist zwar mit dabei, habe ich in den Presets jedoch weggelassen, weil die Relief-Ausrichtung in die falsche Richtung läuft. Wer will, kann sie aber nutzen - funktionieren tut's soweit gut.


    Die Preset #Materialien sind zwar gezielt für die Ivys erstellt, sollten jedoch für alle Transmap-Blätter funktionieren. Vermutlich müssen die Texturen allerdings um 90 Grad gedreht werden, weil die Ivy-Texturen ihre 'Basis' rechts haben, wohingegen sie bei den meisten anderen Objekten (xfrog bspw.) unten ist. Sollte mit der Rotations-Einstellung (unter 'Tiling') eigentlich problemlos funktionieren.
    Der Shader selbst kann natürlich für alle Materialien genutzt werden.


    Die #Glanzlichter reagieren im Moment noch ziemlich heftig und sind in den Presets deshalb auch relativ niedrig vor-eingestellt. Da muss ich wohl nochmal etwas am Beleuchtungs-Modell schrauben. Außerdem arbeitet #Roughness 'umgekehrt' zu Glossiness, was bedeutet, niedrigere Werte erzeugen kleinere, spitzere Glanzlichter, höhere Werte eher große und flache.


    Die Translucence Strength kann (jetzt) bis auf 200% erhöht werden. Gerade bei dunkleren Diffuse-Maps kommt nur noch wenig 'Licht' durch. Ist 'physikalisch betrachtet' zwar soweit korrekt, nur brauche ich keinen Translucence-Shader, wenn man letztendlich nix davon sieht. ;) Texturen in den Translucence-Kanälen sind im Prinzip auch 'optional'. Die Translucence verwendet grundsätzlich zumindest die selben Einstellungen, wie Diffuse Color (inklusive Texturmap). Werden Texturen in die Translucence geladen oder wird hier die Farbe verändert, dunkelt das die Translucence zusätzlich ab ('multiplikativ').


    Die Gesamt-Helligkeit des 'Blattwerks' lässt sich ganz gut über die Ambient Strength erhöhen. Dichteres Transmap-Laub neigt in D|S ja schon gern mal dazu, in der 'Tiefe' seeehr dunkel zu werden, insbesondere im Zusammenhang mit Ambient Occlusion. Die Diffuse-Textur ist in diesen Materials schon 'by default' geladen, Ambient Strength Werte von 10-20% sind bei mir in aller Regel ausreichend. Ist aber - wie eigentlich immer - von der Gesamt-Szenen-Helligkeit abhängig.


    Die Bump Strength/Value mag ein bisschen verwirrend sein, weil die Stärke (abgesehen von min/max) eigentlich zwei Mal eingestellt werden könnte. Habe die Stärke deshalb für den 'Textur-lade-Slot' auf 1.0 eingestellt und fixiert. Kann (und sollte) somit also erstmal nicht ohne Weiteres geändert werden, aber den Job übernimmt auch der Bump Strength Regler. Hier ein Wert von 0% erzeugt kein Bump. (Wüde aber ohnehin empfehlen, Bump grundsätzlich zunächst auf 100% primär über min/max einzustellen und dann lediglich bei Bedarf über die Strength nachzujustieren.)


    'Echtes' #Displacement habe ich bewusst weggelassen, weil es - (zu) üppig eingesetzt - D|S schon schnell mal stillschweigend den Gar aus macht. Würde ja eigentlich auch bestenfalls bei Close-Ups Sinn machen ...


    Alles andere sollte eigentlich 'selbsterklärend' sein ... denke ich. :nachdenklich:


    *****
    To-Do: die Glanzlichter verbessern und irgendwie ausknobeln, wie ich den - gern in den Material-Settings übersehenen - 'Multiply Thru Opacity'-Button erstelle. Diese Funktion ist im Augenblick dauerhaft aktiv, weil die üblichen Verdächtigen (Glanzlichter, Translucence) ansonsten nicht mit ver-transparent-iert werden. (Aber eigentlich ist das hier auch genau richtig.)


    Installation: den Inhalt des Archivs in einen D|S Content-Folder deines Misstrauens entpacken.
    Shader-Presets finden sich dann unter:
    [My Library]\Shader Presets\manaeth\t-Lucencer SM\Ivy-Generator Leaves\
    Texturen sollten hier gelandet sein:
    [My Library]\Runtime\Textures\!Ressources\Ivy\


    *****
    Kritik, Anregungen, Wünsche, Verbesserungsvorschläge usw. sind (eigentlich wie) immer höchst willkommen und auch, wenn es gelegentlich vielleicht einen anderen Anschein erweckt: ich beiße gewöhnlich nur äußerst selten ;) ... und bitte Nachsicht: ich bin quasi noch ein Newbie im Shader-Mixer!



    [Previews kommen noch ... späääter ... D|S, UE2 und viiiele Transmaps ... muss ich noch mehr sagen? :S ]

  • *gg* Wenn Papa zu Hause ist, braucht Robin nur mal quieken und ist auf Papas Arm oder Bauch (es sei denn, es ist Hunger... das kann Paps dann doch nicht liefern). Und Opa wohnt obendrüber und kommt auch gelaufen, wenn der Kleine mal was länger weint. ^^ Ansonsten ist Robse eigentlich ein liebes und stilles Kerlchen, wenn nicht gerade der Magen knurrt oder das Bäuchlein wehtut, und wenn Mama ein Viertelstündchen Geknöter aushält, lässt er sich sogar ins Tragetuch einknoten und schläft dann auch mal ein paar Stündchen, sodass Mama beide Hände frei hat.


    Shader wird im Verlauf der nächsten Woche getestet uns US gegenübergestellt. Und falls du Testleser für ein Shader-Mixer-für-Node-Dummies bräuchtest, wäre hier auch eine armschwenkende uns schnippsende Meldung... XD

  • @Lessa
    Keine Ahnung, ob dir das bewusst ist, aber ich habe gerade den Eindruck, dass du scheinbar langsam aber sicher 'miniaturisierst'. :P;)
    'Robse' ist ein liebes und stilles Kerlchen? Na, dann schnall' dich schonmal an. Das werden gewöhnlich die Schlimmsten ... :D


    Shader wird im Verlauf der nächsten Woche getestet uns US gegenübergestellt.


    Also das ist jetzt echt unfair! ;(
    ... das ist ja wie Menschen gegen Maden oder Drachen gegen Wölfe ... oder Menschen, die auf Drachen reiten und mit Wölfen nach Maden werfen ... (Zitat: Scary Movie was-weiß-ich)


    Ja, nee ... mach' mal ruhig. ^^

  • *gg* "Robse" ist - genau wie mein Nick - eine Entleihung aus der SF/Fantasy-Buchreihe Pern. Dort ist es allerdings ein kompletter Name. Und nur der Umstand, dass mein Mann waschechter Westfale ist, lässt mich in dieser Familie der irrigen Träumerei anheimfallen, eins meiner Kinder könnte ein gewisses ruhigeres Gemüt haben.


    Die Gegenüberstellung wird fair bleiben. Du wirst durch die Scheibe alle Verdächtigen sehen können. Nicht, dass ich mit TL bisher viel gespielt habe, hab es auch mit US erst vor kurzem wirklich entdeckt. Aber im Gegensatz zu omni kann ich dich kontaktieren und dir sagen, was ggf. noch brauchbar zu machen wäre... :D

  • Und nur der Umstand, dass mein Mann waschechter Westfale ist, lässt mich in dieser Familie der irrigen Träumerei anheimfallen, eins meiner Kinder könnte ein gewisses ruhigeres Gemüt haben.


    Ja-ja ... träumen ist etwas feines, gell? :D
    Aber 'ruhiges Gemüt' ist ja das eine ... trotzdem kann er von Wesen her ein echter Strauchdieb sein. ;)


    Aber im Gegensatz zu omni kann ich dich kontaktieren und dir sagen, was ggf. noch brauchbar zu machen wäre...


    Genau so hatte ich mir das gedacht. :thumbup:

  • Das wird Arne mehr zu Herzen gehen als mir, wenn die kleinen Strauchdiebe seine heißgeliebten Johannisbeeren klauen :D


    Aktuell kämpfe ich noch mit dem Licht für eine Lektion bei mda-3d, danach kann ich vielleicht den Test zwischenschieben, bevor ich das zweite Bild angehe. ^^

  • Also, ich werde mal nach und nach meine Anmerkungen hier einstellen, da ich nie genau weiß, wann ich zu was komme.


    K1) Ich weiß, dass Viele wegen Rechenleistung-Ersparnis lieber Bumpmaps haben - ich habe aus Realismusgründen lieber Displacement. Hast du bisher nicht drin.

  • @Lessa @K1: Ja, hatte auch erwähnt, warum. ;) ... naja, aber kann sie ja trotzdem wieder einbauen. :rolleyes:;)
    (Aber 'was anderes: wenn du gerade eine D|S-Schule machst, hat diese Sache hier erstrecht Zeit ... also nur die Ruhe!)


    *****
    Kleines Update:


    Beim 'Rumtesten wurde es mir mit der Zeit furchtbar lästig, immer erst die ganzen Texturmaps aus den Slots puhlen zu müssen, wenn ich mal andere Einsätze ausprobieren wollte. Deswegen gibt's hier jetzt den 'Basis-Shader' (unveränderte Version) in einem schicken 128er 'Neutral-Grau' und ein paar zusätzliche 'Simple Color' Presets für den eher allgemeineren Einsatz.


    Habe auch ein einfaches 'Generic-Bump-Map' Preset erstellt, das eine simple Noise-Textur (1500px) in den Bump-Slot lädt und min/max etwas anpasst. Dieses Preset wirkt sich nur auf die Bump-Settings aus, auch wenn das Preset ausschließlich bei/mit diesem Shader funktioniert. Erst Basis-Shader oder Color-Preset, danach bei Bedarf die Bumpmap draufhauen.


    Musste die Files in zwei separate Archive packen, weil's ansonsten das 3MB-Anhang-Limit gesprengt hätte (und für den Downloadbereich finde ich den Kram im Augenblick schlicht noch zu unausgereift ... auch, wenn dieser ganze Spaß ja eigentlich irgendwie doch schon '3d-board-exclusive' ist ;) ). Ein Archiv enthält den Basis-Shader und die Color Presets (mnt-Lucencer1base.rar), das andere den Basis-Shader und das Bump-Preset inklusive Textur-Map (mnt-Lucencer1bmpnois.rar). Kann jede(r) schauen, was da jetzt von persönlichem Interesse ist. Denselben Basis-Shader gibt's in beiden Archiven.


    Installation: wie gehabt in einen Content-Ordner des Misstrauens
    Basis-Shader landet in beiden Fällen hier:
    [My Library]\Shader Presets\manaeth\t-Lucencer SM\
    Color-Presets sollten hier aufschlagen:
    [My Library]\Shader Presets\manaeth\t-Lucencer SM\mnt-Luc1 Base SimplColors\
    das Bump-Preset steckt hier:
    [My Library]\Shader Presets\manaeth\t-Lucencer SM\Utilities\
    und die Texturmap wandert nach:
    [My Library]\Runtime\Textures\!Ressources\


    Cheers! ;)

  • Ich find das auch toll, was Du da gerade treibst. Auch die Tests von model123, meinen Respekt. Das bin ich, bis auf wenige Ausnahmen, bei DS-Usern garnicht gewöhnt.
    Allerdings verstehe ich jetzt nicht mehr warum über Blender immer so gelästert wird, wegen unübersichtlich oder kompliziert........der Material-Editor von DS ist um kein Gramm besser. Da kann man schon auch die Krätze bekommen :D .
    Wünsch Euch weiter viel Geduld und vorallem Erfolg. Mögen die Pixel und [lexicon]Polygone[/lexicon] immer mit Euch sein.


    Lg
    Kushanku

  • Mögen die Pixel und [lexicon]Polygone[/lexicon] immer mit Euch sein.


    Dein Wort in der Programmierer Gehörgang! ^^


    Allerdings verstehe ich jetzt nicht mehr warum über Blender immer so gelästert wird, wegen unübersichtlich oder kompliziert........der Material-Editor von DS ist um kein Gramm besser. Da kann man schon auch die Krätze bekommen .


    Über Blender wird (noch) gelästert? :huh: ... is' ja'n Ding!


    Blender ist (oder war zumindest in pre-2.5x-Zeiten) ja doch schon recht 'speziell'. Habe aber auch den Eindruck, dass sich seither enorm viel getan hat, was 'Massenkompatibilität' betrifft. Ich bin ja (beim ersten 'Anlauf') auch von Poser und Vue zu Blender gekommen und muss echt sagen, dass ich auch ziemliche Probleme hatte, mich zurecht zu finden. Einfach, weil es so ganz anders war. Ein Szenen-/Objekt-Manager musste erstmal entdeckt und ins UI eingebaut werden, damit man als 'solche-Dinge-gewohnt-Seiender' überhaupt erstmal irgendetwas bewegen konnte. (Im wahrsten Sinne. ;) )


    Von daher verstehe ich die 'Vorbehalte' schon ein bisschen. Aber auf der anderen Seite habe ich bspw. bei Cinema4D anfangs auch wie der Ochs vorm Berg gestanden und das gilt (oder galt) nach 'CGI-multiversären Maßstäben' ja nun wirklich als 'einfach zu Händeln'. Ich denke, wenn ein Programm - wie Blender - erstmal den 'Ruf' weg hat, 'kompliziert' zu sein, ändert sich das so schnell auch nicht, selbst wenn dem eeeigentlich gar nicht mehr unbedingt so sein wollte.


    Umgekehrt ist es ja bspw. mit Programmen wie Bryce, Poser oder aber auch D|S und wie es mittlerweile bei Vue ist, weiß ich gar nicht. Denn obwohl diese ja wirklich anspruchsvoll eingesetzt werden können und auch unzählige Ergebnisse für sich sprechen, werden sie von 'echten 3D'lern' ja gern mal belächelt und als 'Spielkram' abgetan. Naja ... die (ursprünglichen) Gründe dafür liegen auf der Hand, aber diese (Vor-)Urteile treffen heute in den allermeisten Fällen längst nicht mehr zu.