Beiträge von Bluepix

    Moin DJ und danke für den Tip und das Video :)


    Der o.g. Vergleich mit Photomatix hinkt meines Erachtens, da es sich bei PM (selbst im Gebrauch) um einen HDR Compositer und Tonemapper handelt, wohingegen Luminanr wohl eher ein klassische Bildmanger und Bildoptimierer für LDRs ist.

    Luminar kann vermutlich keine HDRs weil dafür aus derselben Software Schmiede Aurora zuständig ist.


    Wen das o.g. Programm interessiert, sollte auch einen Blick auf AffinityPhoto werfen, welches incl. HDR, Compositing und Tonemappimg

    zu einem ähnlichen Preis zu haben ist.


    Aber! Die Nummern mit AI Sky Enhancer und AI Sunlights gefallen mir sehr gut, funktioniert zwar auch in AP aber nicht so komfortabel.

    Wer auf HDR verzichten kann und weder Lightroom noch AffinityPhoto sein eigen nennt, kann mit Luminar viel Spaß haben.

    GPU Rendering

    Na eeeendlich! :)
    In Zusammenarbeit mit NVIDIA's Optix ist Modo endlich GPU fähig. Wurde auch Zeit.


    Integrierter VR Viewport :nachdenklich:

    Virtuell erschaffene Räume zu begehen ist ja nicht neu und in klassischen CAD Programmen schon länger möglich.

    Aber im 3D View arbeiten, also vai VR Brille? In V12.2 integriert erscheint mir das aber noch nicht ausgreift,

    ist aber ein interessanter Ausblick in eine möglichen 3D Workspace Zukunft. Modo VR


    Sonst noch interessant:


    Prozedural Modeling

    Prozedural Stitching

    Prozedural UVing

    MeshFusion Verbesserungen


    Hier zu sehen/lesen: Release 12.2

    Die Befürworter des Subscriptions-Modells für Software würden jetzt vielleicht sagen, dass es damit möglich ist, für ein paar Monate eine ansonsten sehr viel teurere Software zu benutzen, ...

    Und diese Befürworter sind Produzenten die zeitlich begrenzt entsprechende Pipelines brauchen, in denen neben Vue noch weitere Programme mitwirken.

    Die entsprechenden Artists werden ja auch nur "gemietet". In der nächsten Session werden wieder andere Programme gebraucht, also macht die Miete durchaus Sinn.


    Auch den immer kürzeren Wandlungssequenzen im CGI wird damit Rechung getragen. Was heute technisch als state of the art gilt, ist morgen schon das Nadelöhr

    in der Produktionspipeline. Via Miete ist zu jeder Zeit die aktuellste Version des gerade benötigten Werkzeuges verfügbar.

    Also habe ich dann mal angefangen, ein bisschen mit direkt/indirekt-Kombinationen mit-und-ohne-Volumetrics zu spielen und bei der Gelegenheit auch gleich mal die D|S 'Defaults' plus UE2 mit AoA's Advanced Ambient und Advanced Distant Lights verglichen.

    Hehe, das waren noch Zeiten. Beeindruckend, dass Du Dich im Zeitalter der PBs noch damit beschäftigst. Würde mir heute, wegen mangelnder Übung, nicht mehr gelingen. Beeindruckendes Ergebnis allemal. Nur nicht ganz durchgerendert, gelle :ausheck

    Danke schön esha :)


    Und na toll, Du Profi stelltst mir Anfänger eine solche Frage ;)

    Sollte ich nicht noch eine ganz wilde Krücken finden, ist die Sache mit Modo für mich entschieden. Aber ich kenne nun mal nicht die 7er Reihe von Modo.

    Da gabs ja auch noch 8 dazwischen, bevor die heutige 10er Reihe kam. Zieh Dir die aktuelle Demo, dann sind wir schon zwei Tester über die Feiertage.


    Die kurze Verwirrung bei mir von 12 zu 12.2 ist sicher eher Newbie bedingt und solltest Du nicht überbewerten.


    Da ich Deine Props kenne, welche zu den akurat und liebevoll gestalteten gehören,

    lehne ich mich mal aus dem Fenster und sehe (als naiver Laie) folgende Vorteile für Dich:


    - alles unter einem Dach

    - intuitives modellieren und skulpten mit sehr vielen unterstützenden und vereinfachenden Werkzeugen

    - (Angeblich) sehr gutes Rigging. Werde ich wohl nie brauchen, musst Du beurteilen.

    - sehr gutes UVing (noch nicht probiert. Lobeshymnen zu anderen Modo Eigenschaften jedoch kann ich bisher bestätigen)

    - Layer fähige Schnittstelle zur Post hin und zurück (Texturing / UVing / Templates) => für eshas wilde Textur und UV Orgien ;)

    - Renderlayer

    - gerade für Profis extrem viele Kurztutorials im Netz => speziell bei William Vaughan

    Der redet von Dingen die Du verstehen würdest, ich nur zum Teil. Staune nur was Modo alles kann und vor allem wie schnell das geht.

    Programme:

    Ab jetzt mit Modo 12.2 (Demo 30 Tage Vollversion) = letzter Versuch ;)

    Affinity Photo (Bilder)


    Download Demo

    Anfänger Tutorials


    Download Tutorial Items


    Legende:

    SC = Shortcut

    LMT = linke Maustaste

    RMT = rechte Maustaste





    Nach nunmehr 3 Monaten Hoffnung, dass der Blaue endlich die Modo Klappe hält...


    Da isser wieder und Hallo liebes AR Forum!


    ...und besondere Grüße an meine treuen Mitleser Esha, maXem und ChristianZ :thumbup:


    Tja, Modo ist inzwischen bei Version 12.2 und die US Jungs haben ordentlich nachgelegt, was mir eine erschwerte

    Wiedereingliederungsmaßnahme beschert hat :schiel Ja ja Boys 'n Girls, Ihr könnt machen was ihr wollt, is sowieso immer falsch.

    Entwickelt ihr nicht weiter, motzen wir, tut ihr es, motzen wir auch! Könnt Ihr nicht entwickeln ohne was zu verändern?

    Ich meine..., äh...?! :gap Themawechsel...



    Multiplayer?!

    Und wie! Ich sag nur Pilz! Gattung Bluepixels Fliegenchampignon :thumbup:





    Zurück in den Modo Gefilden, holperte es zunächst ein wenig, um nach 2-3 Stunden dem gewohnten Wohlwollen gegenüber Modo zu weichen.

    Gibt es wirklich ein 3D Programm welches Anfänger Fehler erkennt und sagt, "Was der Blödmann vor dem Bildschirm da gerade vergessen hat, ignoriere ich mal"?

    Beim Modellieren des Pilzkopfes jedenfalls, hatte ich das ein oder andere Polygon nicht selektiert, in der Folge würden sich diese

    bei anderen Programmen nicht von der Stelle rühren, also häßliche Löcher im Mesh hervorrufen. Modo hat sie trotzdem mitbewegt.


    Wie auch immer, ich wollte mich eigentlich nur wiedereingewöhnen und dann wurde doch eine komplette, wenn auch sehr einfache Szene daraus.

    Incl. selbst modelliertem Pilz und erstem Antesten des Paint Modus. Denn zu Beginn war es wirklich nur ein default grauer Champignon,

    mit den Grundwerkzeugen aus einem Kapsel Primitive geformt, incl. Lamellenstruktur unter dem Hut.





    Wegen meinem UViing Handycap und nur so aus Interesse wechselte ich mutig in den Paint Modus

    - mit der Erwartung, ohne gesehenes Tutorial auch hier kläglich zu scheitern - und sieh mal einer an,

    das funktioniert wie mein Malkasten aus der Grundschuile. Ohne Vorwissen und obwohl Modo auch in diesem Modus eine

    extrem umfangreiche Werkzeugpalette bietet. Hochkomplex aber zugänglich. So mögen wir das.


    Also habe ich den Pilz in Modo Paint nicht nur angemalt, ...







    ...sondern auch gleich den Stengel natürlicher gesculpted.





    Malpinsel, Prozedurals, Texture Brushes, Sculpt Tools und was weiß ich nicht alles gibt es hier ebenso wie Layer,

    welche Arbeiten über verschiedene Ebenen ermöglicht, wie wir sie von Postworkern kennen. Sehr coole Sache.

    Vielleicht auch in anderen Multiplayern möglich, aber so einfach? :nachdenklich:


    Und wenn der Pilz schon so nett anzusehen ist, wollen wir auch die Wiese (Texture) und den (IBL) Wald dazu,

    beides ganz simpel aus der Modo Cloud. Das wollen wir ja nicht wirklich selber basteln, oder? :ausheck


    Was aber noch lange nicht heißt, dass die Dinge so blank zusammenpassen. Guckst Du...





    Inzwischen bewegt sich das Arbeiten fließend zwischen 3 Modi hin und her, namentlich Model, Paint und Render,

    falls dieser nicht sowieso, wie im Model Modus, als Echtzeit Vorschau ständig mit läuft. Als vierter Modus sei das Shading

    nicht zu vergessen, welches über die Properties in jedem Hauptmodus verfügbar ist und auch sein muss, weil ständig im Gebrauch.


    In einem anderen Beitrag von maXem hatt ich mal erwähnt, dass ich am liebsten alles parallel bearbeite, möglicherweise

    mein ganz persönlicher Workflow. Und Modo unterstützt genau diese Arbeitsweise, neben vielen anderen.


    Bei den verschiedenen Gräsern von Modo kann ich so gut wie alles verstellen. Formen, Dichte, Klumpenbildung,

    aber vor allem auch, die Grashalmfarbe mittels Gradienten und das sogar in einem Editor.






    Und so gefällt mir die Szene dann (für einen reinen Modo-kennen-lern-Versuch) schon mal ganz gut...





    Jetzt könnte man mittels prozeduraler Texturen Pilz und Gras noch dreckiger/unruhiger machen,

    aber für heute ist es genug aus dem AR Teststudio.


    Schönen Adventsabend allerseits :)

    .... - das GUI ist doch stellenweise anders oder auch eben ungewohnt...

    Yop, und zwar nach meiner Anfänger Meinung für Meinesgleichen eindeutig verbessert.

    Blender hat das Geschreie der ewig Gestrigen bzgl. des angeblich so grauenhaften UI's aufgegriffen und kommt nun moderner und übersichtlicher daher.

    Gilt natürlich nur für Newbies. Wer zu sehr auf ein Programm fixiert ist, hat immer Umstellungsprobleme, was für Dich nicht gelten dürfte.

    Da kein 3ds Max Unter Forum vorhanden, poste ich das hier.


    Beeindruckende Arbeiten des 3ds Anwenders und NoEmotion Chefs. (Dort gibt es übrigens sehr gute free HDRs zum Ziehen)

    Den Profis zuzusehen kann auch motivieren. Hier drei Beispiele die es mir angetan haben.


    Wasteland Fortunes


    Return to Prime Even


    Her eventual Hesitation



    Hier seine Homepage mit weiteren Beispielen. Marek Denko



    PS:

    auch bei diesem CGI Künstler schön zu sehen, er baut nicht alles selber!

    Aber es bleibt natürlich nichts unmodifiziert :DD

    wenig content, aber klasse Wirkung

    Dankeschön mbarnick :)

    Da Dir als Kontent Sammler bei der dürftigen Szene ja fast schlecht werden muss, freut mich Dein Kommentar besonders.


    Die Pix im Opener finde ich klasse!.. ist 'ne schöne Präsentations-Stage. =) Gefällt mir.

    ...

    wtf!.. :schiel.. so'n Brot-und-Butter-Kanal war bis dahin noch nicht standardmäßig an Bord?.. in Octane??

    Danke maXem :) Vielleicht gibt's das ja schon länger und ich Schussel hab's nur übersehen :schiel

    Die Textur auf der Wand ist irgendein Graffiti aus dem Netz, glaub ich.



    Wundervolle Szenen (die obigen). Auf Angelina wäre ich auch nicht gekommen, aber die gab es tatsächlich als Char. Und mein persönlichen Liebling Lucy Liu auch :).

    Danke Thunder666 :)

    Und ja, Miss Liu ist mir auch positiv aufgefallen. G1 oder 2 glaub ich?

    Ein Licht lädt in DS standardmäßig so, dass es von vorne waagrecht nach hinten strahlt. Ein IES-Profil verhält sich leider genauso, sodass man das Primitive ebenso drehen muss wie ein Licht. Ist lästig, aber wenn man das weiß, kann man das einkalkulieren.


    Du kannst IES-Profiles übrigens auch in Point Lights laden. Das wäre eine Lösung für das nicht leuchtende Objekt und das Problem mit der Skalierung. Dem Objekt eine "normale" Emission geben, so dass die Oberfläche leuchtet, mit schwacher Lichtstärke, und ein Point Light mit IES knapp darunter setzen mit mehr Lichtstärke für die Lichtstrahlen.

    Danke für die Info, esha, ist bei mir aber anders?! :nachdenklich: Lade ich eine klassische Emission auf eine Plane folgt die Lichtstrahlung (wie auch in anderen Programmen üblich) der Polygon Normalen also dem grünen z-Pfeil nach oben, 180 Grad gedreht dann folglich wie gewünscht senkrecht nach unten oder jeder anderen Plane Winkelstellung.


    Erst wenn ich ein IES in's entsprechende Profil lade, kommt diese seltsame Querabstrahlung (nur bei Plane) zustande.


    Toll ausgeleuchtet übrigens, das Atrium :)



    Was macht IES eigentlich genau? Müsste bei einer physikalisch korrekt rechnenden Engine der Lichtkegel nicht automatisch erscheinen, solange die Lampe so aufgebaut ist wie das Original?

    Ja, aber dafür müsstest Du dann eine Lampe samt Leuchtmittel in genau den Maßen und Materialbelegungen als 3D Modell haben, zzgl der exakten Lichtwert Informationen zum verwendeten Leuchtmitteln (Glühbirne, Halogen, LED usw.). Zu aufwändig und vor allem zu unflexibel. Diese Lampe, dieses Licht, Ende.


    IES wurde, glaube ich zu wissen, ursprünglich für Architekten und zuerst für 3Ds Max entwickelt. Denn die wollen keine vorgegebenen und möglicherweise hochkomplizierten Lampen, sondern nur das Licht. Selbiges in möglichst flexibler Ausführung, damit die Form/Muster/Silhouette des Lichtwurfes der Architektur angepasst werden kann. Ein klassischer 3D Spot wirft ja nur ein Licht Oval an die Wand. IES Lights werfen teils sehr komplexe "Lichtformen" an Objekte aller Art.


    Ich bin kein Lampen Entwickler, aber diese schönen Lichtwürfe entstehen bei realen Lampen, wenn ich entweder Linsen oder Lichtblocker vor das Leuchtmittel, Reflektoren dahinter, oder mehrere LEDs verwende. In 3D brauchen wir nur eine Plane und das besagte IES Lichtprofil und es entstehen Licht-Muster an Wänden oder Licht Ringe auf dem Boden wie in diesen Bildern.








    Ganz ohne irgendwelche Lampen, einfach indem ich in einen Grey Image Kanal (hier speziell IES) die entsprechenden IES Daten lade, die manche Rendermaschinen gleich mitliefern, zzgl. haufenweise freier IES Lights im Netz, u.a. bei allen namhaften Lampenherstellern. Am Ende ist es dann ähnlich wie mit der globalen HDRI Beleuchtung, nämlich sehr einfach und mit schier unendlichen Möglichkeiten.

    Hast du den Shader auch angewandt? Mit dem Apply-Button rechts unten.


    ...Gesteuert werden die Komponenten dann nach wie vor über die Regler im Surface Tab.

    Danke für den Hinweis esha. Werde ich nochmal ausprobieren und würde natürlich so einiges mehr erklären.


    Bzgl. des unübersichtlichen Basis Uber Shaders könnte es sich vielleicht um einen Übertsetzungs-Shader handeln,

    welcher es seinerzeit Nvidia und DAZ ohne weit größeren Aufwand betreiben zu müssen erlaubte,

    eine Brücke aus dem alten Shadersystem/Funktionen von 3Dlight nach PB Iray zu schlagen. Reine Spekulation natürlich.


    Du hattes weiter oben nach dem grundsätzlichen Wokflow im Octane Editor gefragt. Werde ich beizeiten nochmals an

    anderer Stelle posten.


    Lessa:

    eine von Dir gewünschte Erklärung, wie man im Iray Shader Mixer arbeitet ist damit vermutlich auch erledigt,

    weil Du am Ende doch wieder in der klassischen Listenbearbeitung hängen wirst.

    Stimmt wohl Ehliasys und wir sollten die Debatte auch beenden.


    Der Post lautet glaube ich...

    Node Editor Iray / Octane

    ...und nicht wie ich diese umgehen kann oder welche Shader Möglichkleiten die Programme bieten. Dies wäre tatsächlich unfair,

    da hier Octane natürlich mehr in der Pipeline hat, mit rund 2.000 fertige Shadern in der Cloud als auch in den Eigenbau Möglichkeiten.


    Die hier so hochgelobte Listenbearbeitung ist keine Besonderheit sondern Basic in jeder Rendermaschine, selbst in 3DLight und natürlich auch in Octane.

    Erfunden wurden Node Editoren um zu dieser old school Methode ein zugänglichere Bearbeitung von komplexen Shadern zu ermöglichen.

    Profis arbeiten nur mit Node basierten Shadersystemen. Nicht weil es modern ist, sondern weil übersichtlicher und schneller. Zeit ist Geld.


    Nachdem ich den Iray Shader Mixer nun ein wenig ausgekundschaftet habe, kann ich nur dem zustimmen was ein Kollege

    im DS Forum einmal verlauten ließ. Iray scheint eher eine Technikstudie zu sein, denn tatsächlich eine Alternative zu den populären

    Rendermaschinen wie Vray und Octane. Der Iray Shader Mixer z.B. ist schlicht nicht fertig. Wie schon angesprochen sind viele

    Nodes (Bricks) im Editor ganz einfach wirkungslos. Will ich z.B. die Farbtemperatur (Kelvin) über den Regler im entsprechenden Brick (Node)

    ändern, passiert nichts. Ich muss zurück in die DS Surfaces um etwas zu bewegen. Und dies gilt für einige andere Nodes/Bricks auch.

    Der Sinn des Editors ist damit zerschossen. Das Ding wurde nie zu ende gebaut. Ich muss in DS Iray also sowieso in der Liste arbeiten.


    Fazit:

    Iray ist (wie eigentlich alle PB Rendermaschinen) eine sehr gute Renderengine, was die reinen Renderergebnisse betrifft.

    Für Leute die nur fertige Shader verwenden völlig ausreichend. Für Leute die auch mal simple Shader selbst bauen oder

    nacharbeiten wollen, ebenfalls ausreichend, weil über die klassische Shader Liste (DS Surfaces) machbar.


    Für eine komfortable Bearbeitung komplexer Shader fehlt in Iray jedoch ein voll funktionsfähiger

    Node Editor (Shader Mixer), wie sie kostspielige Programme wie Vray, Octane aber auch kostenlose PBRs wie Cycles in Blender bieten.

    Danke Esha für die Info. Es geht hierbei nicht klassisch um die Normalen, sondern die grundsätzliche Orientierung, global, lokal usw.,

    bzw. die korrekte Übersetzung photometrischer Lichtdaten (IES). Nach durchstöbern der wenigen verfügbaren Infos im Netz zu Iray IES scheint das in Iray nicht so einfach zu sein.


    Klassisch setze ich eine Licht Emission auf das Mesh und schiebe die IES Daten in das Emissions Profil (Surfaces). Bei einer Kugel funktioniert es halbwegs, nicht aber bei einer Plane, die besser verwendbar wäre. Hier wird das Licht quer zur Normalen abgestrahlt und der Lichtkegel noch halbiert. Siehe Bild. Bei beiden verändert sich auch das Lichtprofil, wenn ich das Mesh skaliere, was ebenfalls nicht sein darf. Abgesehen davon, dass beide Objekte selbst nicht leuchten.




    Deshalb meine Suche in Iray nach einer IES fähigen UV Projektion bzw. Koordinaten Raum, da ich dort das Problem vermute.


    Motiv: wenn ich mich mit einem Thema beschäftige, wie derzeit IES, teste ich das auch gerne in anderen Programmen wie Iray an,

    um nicht betriebsblind (Octane) zu werden.

    Kann mir jemand sagen wo ich unter DS Iray (z.B. für Emission- oder IES Lights) die Projektion bzw. Orientierung einstellen kann?

    Schalter in dieser Art...




    Ich finde weder in den DS Surfaces noch im Iray Shader Mixer bzw. Node Editor eine Möglichkeit. Bin ich blind? :nachdenklich:

    ...Aber heute scheint mir die Software nicht mehr so recht konkurrenzfähig. Qualitätsstandards für die eigene Arbeit sind mit anderen Mitteln besser und schneller zu erreichen. Und wenn man so die Poser Foren durchschaut ist da viel Pfeifen im Walde und meist ungerechtfertigtes Bashing von Konkurrenzprodukten. ...

    Obschon Poser nie verwendet, finde es ebenfalls schade, dass diese ja wohl ehemals sehr gut Software den Bach runter geht, weil man bei SM seinerzeit die Zeichen der Zeit nicht erkannt hat. "Pfeifen im Walde" trifft es wohl, wenn man sieht wie z.B. bei ReRo - einer ehemaligen Poser Bastion - inzwischen fast alle Vendoren auf DS umgesattelt haben. SM scheint sich mir mit der neuen(??) ReRo "Kooperation" einer leidigen Last zu entledigen.

    Also mir gefällt die Farbkombi ^^

    Schöne Lichtspielerei, das hat was!

    Du rettest mich :] Danke :)


    Ääähm sollte ich die kennen, die eine?

    Nein, als Frau darf Dir das ruhig durchgehen ;)


    Angelina Jolie. Da hier nur als Szenenfüller eingesetzt, nicht gleich erkennbar und mit diesem Lichtsetting auch nicht wirklich Portrait tauglich.

    Für die Schnelle zwar ganz nett, aber die Augen sowie Lichtreflexe an Stirn und Hals bedürften der Nacharbeit.




    Das Modell ist G8 Joanna In den gut gemachten Promos auch als Lara zu sehen.



    Und damit nicht allen schlecht wird ob der riskanten Farbstellung (außer esha und mir),

    hier noch einmal die bunte Wand mit diesmal neutral schwarzem Samt Sofa. Ich find’s langweiliger, aber es geht ja um's spannende Licht.





    Abschließender Blick hinter die simple Kulisse.

    Einfacher ist nur noch die Szene ganz oben im Post. Da gibt’s nich mal ne Rückwand…




    Danke für’s gucken, kommentieren und Farben ertragen :saint:

    Die Idee gefällt mir 8)


    Meine Titel Interpretationen wären:


    1. Gold kann man nicht essen...

    2. Gold allein macht nicht glücklich. Es gehören auch Grundstücke und Immobilien dazu...


    ;)

    ..., ich wollt nur mal was nicht so buntes versuchen, wiel meine Viecher ja sonst immer so quitschig sind. ...

    ...und die sehen toll aus :)

    Wenn diesmal anders, der Kollege also nicht knuddelig sondern eher bedrohlich daherkommen soll, denke ich an das schwarz glänzende Viech

    in Avatar, was dem Helden bei seinem ersten Ausflug in den Wald begegnet ist. Das Geweih ( ...wie kommt der eigentlich duch einen Wald? ;) ) und andere

    Körperpartien grau metallisch abgesetzt. Nur so als Idee ;)

    In DS braucht man dazu nicht in den Node Editor zu gehen. Refraction und Emission im Uber Shader einschalten und fertig.

    Das meinte ich damit, dass die Bedienkonzepte offensichtlich nicht gleich sind.

    Das ist kein anderes Bedienkonzept, sondern der basic Workflowin jeder guten Rendermaschine.

    Thema dieses Threads sind Node Editoren, nicht wie man sie umgehen könnte.