Programme:
Modo 12.2
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Legende:
SC = Shortcut
LMT = linke Maustaste
RMT = rechte Maustaste
Hallo liebe Mitleser und weiter geht's...
Ihr vielleicht nicht .. wir allerdings schon!
...
Pilz aus Kapsel .. is' maa 'was anderes. Gibt's 'nen bestimmten Grund, warum du für den Anfang nicht wieder ein Lathe verwendet hast?
Danke maXem
und yop, dass Jahr neigt sich dem Ende, also Zeit für Hobbies. Und
bevor Foundry möglicherweise demnächst
auch dem „nur noch Abo“ Trend folgt - mit
dem die Vue Gemeinde nun ja auch leben muss - habe ich mir Modo mal vorsichtshalber
gegriffen.
Den Pilz über ein Profil zu erstellen wäre möglich und vielleicht
auch "schnittiger" gewesen, aber ich möchte ja auch richtig Modellieren 
Und klar
baust Du jeden Grashalm selbst, vermutlich sogar ohne hinzugucken. Ich hingegen
muss mein mickriges 3D Selbstbewusstsein
vorerst noch mit Grobzeug ernähren, wie
sowas…

Bis hierhin mit verschiedensten Tools aus dem unerschöpflichen
Modo Werkzeug Koffer erstellt.
Die Sache mit dem Werkzeug loslassen (SC Q)
einmal verinnerlicht, kann man planlos drauflos Probieren ohne Modo unbeabsichtigt
in die Knie zu zwingen.
UVing? Nö, die Pilz "Textur" im Post vorher wurde nur gepaintet. Aber
bleiben wir zunächst beim Modellieren,
denn da geht ja neben Polygone schubsen und
Skulpten noch etliches mehr in Modo, wie z.B. ...
Mesh Fusion
oder Fusing, wie der Kenner sagt. Logische Sache eigentlich,
denn die Daten (Form, Position und Lage des Meshes im Raum)
sind der Software
ja bekannt, sie weiß in welchem Umfang welches Mesh von einem anderen verdeckt
wird.
Diese Daten für eine andere Herangehensweise im Modellieren zu verwenden liegt
eigentlich auf der Hand.
Und wieder (und ich weiß ich wiederhole mich, aber es
ist nun mal so) ausgesprochen einfach.
Wie sonst sollte denn der unwissende Blaue
nach nur so wenigen Stunden mit diesem Multiplayer, all diese Dinge auf die
Kette bekommen?

Aus der Modo Datenbank ein oder mehrere MeshFusion
Primitives (hier zwei Tetraeder) geladen und beide zum "Primary" (Items grün) erklärt.

Weitere geladene FusionMeshes (z.B. Rohr/Tube) können nun auf das Primary wirkende Funktionen zugewiesen werden...

Mit weitreichenden Folgen. In diesem Fall "Subtraktion", was auch über die Farbe magenta im Item Tree und den Wireframe angezeigt wird.

Jedes einzelne
Mesh bleibt dabei voll transformierbar und in der Funktion variabel, womit sich eine
unglaubliche Spielwiese auftut
und je nach Komplexität am Ende Objekte entstehen können,
welche im normalen Modelliermodus zumindest bei mir stundenlange Arbeit
erfordert hätten.
Und ganz sicher niemals so akkurat gestaltet wären wie es
MeshFusion erledigt.
Hier dieselbe Szene mit umgekehrter Wirkung...

Das Ganze erinnert mich an Bildhauerei oder Kekse ausstechen.
Das primary Mesh ist die Rohform. Die anderen Meshes sind die Werkzeuge, mit
denen ich die Form bearbeite.
Wie es sich für moderne Programe gehört, gibt es obendrauf
noch den MeshFusion Node Editor 

Ich liiiebe Editoren!
In fortschrittlichen Programmen wie Modo wohl schon
nichts Besonderes mehr, denn Modo hat für alles (zusätzliche) Node Editoren.
Habe ich mein Mesh dann lange genug gefused / gequält, wird selbiges via
Knopfdruck in ein normales Mesh konvertiert und kann klassisch weiterbearbeitet
werden.
Jetzt schon klar ist, mit Modos Mesh Fusion werde ich noch viel Spaß haben ![Freude :]](https://www.3d-board.de/wcf/images/smilies/pleased.gif)
Schönen Adventsabend alle miteinander 