Projektion / Koordinaten Raum

Es gibt 9 Antworten in diesem Thema, welches 3.484 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von esha.

  • Kann mir jemand sagen wo ich unter DS Iray (z.B. für Emission- oder IES Lights) die Projektion bzw. Orientierung einstellen kann?

    Schalter in dieser Art...




    Ich finde weder in den DS Surfaces noch im Iray Shader Mixer bzw. Node Editor eine Möglichkeit. Bin ich blind? :nachdenklich:


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    • Offizieller Beitrag

    Im Node Editor hab ich jedenfalls irgendwo einen Brick gesehen, mit dem man die Normals oder Texturorientierung rauskriegen kann, glaube ich... ob es auch einen gibt, der sie verändert, weiß ich allerdings nicht.


    Was soll das denn genau machen? Die Textur drehen oder wie oder was? Oder die andere Seite beleuchten? Mit den Normals kannste glaub ich auch im Geometry Editor was anstellen, musst du mal gucken, mein Rechner knechtet gerade, kann ich gerade nicht.

  • Danke Esha für die Info. Es geht hierbei nicht klassisch um die Normalen, sondern die grundsätzliche Orientierung, global, lokal usw.,

    bzw. die korrekte Übersetzung photometrischer Lichtdaten (IES). Nach durchstöbern der wenigen verfügbaren Infos im Netz zu Iray IES scheint das in Iray nicht so einfach zu sein.


    Klassisch setze ich eine Licht Emission auf das Mesh und schiebe die IES Daten in das Emissions Profil (Surfaces). Bei einer Kugel funktioniert es halbwegs, nicht aber bei einer Plane, die besser verwendbar wäre. Hier wird das Licht quer zur Normalen abgestrahlt und der Lichtkegel noch halbiert. Siehe Bild. Bei beiden verändert sich auch das Lichtprofil, wenn ich das Mesh skaliere, was ebenfalls nicht sein darf. Abgesehen davon, dass beide Objekte selbst nicht leuchten.




    Deshalb meine Suche in Iray nach einer IES fähigen UV Projektion bzw. Koordinaten Raum, da ich dort das Problem vermute.


    Motiv: wenn ich mich mit einem Thema beschäftige, wie derzeit IES, teste ich das auch gerne in anderen Programmen wie Iray an,

    um nicht betriebsblind (Octane) zu werden.


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    • Offizieller Beitrag

    Ja genau. Das lässt dann das Licht von der Fläche strahlen und nicht von der Kante aus. Man muss die Plane aber immer noch drehen, um -90° entlang der X-Achse, wenn das Licht nach unten scheinen soll.

    Ein Licht lädt in DS standardmäßig so, dass es von vorne waagrecht nach hinten strahlt. Ein IES-Profil verhält sich leider genauso, sodass man das Primitive ebenso drehen muss wie ein Licht. Ist lästig, aber wenn man das weiß, kann man das einkalkulieren.


    Du kannst IES-Profiles übrigens auch in Point Lights laden. Das wäre eine Lösung für das nicht leuchtende Objekt und das Problem mit der Skalierung. Dem Objekt eine "normale" Emission geben, so dass die Oberfläche leuchtet, mit schwacher Lichtstärke, und ein Point Light mit IES knapp darunter setzen mit mehr Lichtstärke für die Lichtstrahlen.


    Es scheint übrigens vom Profile abzuhängen, ob das Objekt leuchtet oder nicht. In dem Render hier habe ich lauter kleine Spheres verwendet, und sie leuchten. Leider weiß ich nicht mehr, wo ich die verwendeten Profiles her habe, die sitzen schon seit einer Ewigkeit auf meiner Harddisk rum.

    • Offizieller Beitrag

    Was macht IES eigentlich genau? Müsste bei einer physikalisch korrekt rechnenden Engine der Lichtkegel nicht automatisch erscheinen, solange die Lampe so aufgebaut ist wie das Original?


    Ich hab noch nie damit gearbeitet, weil ich eben keine Ahnung hab, was das macht und wie es funktioniert. Ich hab zwar die Architectural Lights für IRAY, wo auch IES Files mit bei sind, aber die krieg ich (wegen null Plan) nicht zum Laufen.

    • Offizieller Beitrag

    Müsste bei einer physikalisch korrekt rechnenden Engine der Lichtkegel nicht automatisch erscheinen, solange die Lampe so aufgebaut ist wie das Original?

    Das ist eine gute Frage *grübel*
    Theoretisch ja (würde ich jetzt mal sagen), aber offensichtlich ist die Lampe nie genau so aufgebaut wie im Original. Das müsste wohl exakt sein bis hin zur Beschaffenheit der Glühbirne/LED.

  • Ein Licht lädt in DS standardmäßig so, dass es von vorne waagrecht nach hinten strahlt. Ein IES-Profil verhält sich leider genauso, sodass man das Primitive ebenso drehen muss wie ein Licht. Ist lästig, aber wenn man das weiß, kann man das einkalkulieren.


    Du kannst IES-Profiles übrigens auch in Point Lights laden. Das wäre eine Lösung für das nicht leuchtende Objekt und das Problem mit der Skalierung. Dem Objekt eine "normale" Emission geben, so dass die Oberfläche leuchtet, mit schwacher Lichtstärke, und ein Point Light mit IES knapp darunter setzen mit mehr Lichtstärke für die Lichtstrahlen.

    Danke für die Info, esha, ist bei mir aber anders?! :nachdenklich: Lade ich eine klassische Emission auf eine Plane folgt die Lichtstrahlung (wie auch in anderen Programmen üblich) der Polygon Normalen also dem grünen z-Pfeil nach oben, 180 Grad gedreht dann folglich wie gewünscht senkrecht nach unten oder jeder anderen Plane Winkelstellung.


    Erst wenn ich ein IES in's entsprechende Profil lade, kommt diese seltsame Querabstrahlung (nur bei Plane) zustande.


    Toll ausgeleuchtet übrigens, das Atrium :)



    Was macht IES eigentlich genau? Müsste bei einer physikalisch korrekt rechnenden Engine der Lichtkegel nicht automatisch erscheinen, solange die Lampe so aufgebaut ist wie das Original?

    Ja, aber dafür müsstest Du dann eine Lampe samt Leuchtmittel in genau den Maßen und Materialbelegungen als 3D Modell haben, zzgl der exakten Lichtwert Informationen zum verwendeten Leuchtmitteln (Glühbirne, Halogen, LED usw.). Zu aufwändig und vor allem zu unflexibel. Diese Lampe, dieses Licht, Ende.


    IES wurde, glaube ich zu wissen, ursprünglich für Architekten und zuerst für 3Ds Max entwickelt. Denn die wollen keine vorgegebenen und möglicherweise hochkomplizierten Lampen, sondern nur das Licht. Selbiges in möglichst flexibler Ausführung, damit die Form/Muster/Silhouette des Lichtwurfes der Architektur angepasst werden kann. Ein klassischer 3D Spot wirft ja nur ein Licht Oval an die Wand. IES Lights werfen teils sehr komplexe "Lichtformen" an Objekte aller Art.


    Ich bin kein Lampen Entwickler, aber diese schönen Lichtwürfe entstehen bei realen Lampen, wenn ich entweder Linsen oder Lichtblocker vor das Leuchtmittel, Reflektoren dahinter, oder mehrere LEDs verwende. In 3D brauchen wir nur eine Plane und das besagte IES Lichtprofil und es entstehen Licht-Muster an Wänden oder Licht Ringe auf dem Boden wie in diesen Bildern.








    Ganz ohne irgendwelche Lampen, einfach indem ich in einen Grey Image Kanal (hier speziell IES) die entsprechenden IES Daten lade, die manche Rendermaschinen gleich mitliefern, zzgl. haufenweise freier IES Lights im Netz, u.a. bei allen namhaften Lampenherstellern. Am Ende ist es dann ähnlich wie mit der globalen HDRI Beleuchtung, nämlich sehr einfach und mit schier unendlichen Möglichkeiten.


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