Dieses Lee 6 Zusatzset verwendet laut Beschreibung die Genesis 2 Base UV Maps und dürfte universell verwendbar sein: http://www.daz3d.com/men/yasuo-for-lee-6
Alle anderen nutzen scheinbar die speziellen Lee 6 Maps, was schade ist.
Dieses Lee 6 Zusatzset verwendet laut Beschreibung die Genesis 2 Base UV Maps und dürfte universell verwendbar sein: http://www.daz3d.com/men/yasuo-for-lee-6
Alle anderen nutzen scheinbar die speziellen Lee 6 Maps, was schade ist.
Ich muss zu Protokoll geben, dass ich 3D-Bilder überhaupt nicht mag. In 3D-Filme gehe ich nur, wenn es absolut nicht anders geht, also so gut wie nie, weil dieser ganze 3D-Krams völlig irreal übertrieben wirkt. Ich habe mir die Bilder daher nicht mit rot/grün-Brille angeschaut, aber was ich so ohne sehe, gefallen sie mir sehr, was Motive und Machart angeht. ![]()
Witzig. Ich glaube jedoch nicht, dass es sich um eine Waschmaschine handelt, sondern um eine getarnte neue Waffe, einen Todesroboter mit Magnetfeldkanone. Man kann die schwarzen Magnetköpfe ja auch sehen.
Was ich nicht ganz verstehe, wo ist es am 2. Januar so grün? ![]()
Ich finde es nicht nett, wenn zu einem Bild hier gar nichts gesagt wird, daher etwas verspätet meine Meinung:
Frech und witzig, auch wenn ich mich erotisch nun überhaupt nicht angesprochen fühlen würde.
Das Bild ist gut gemacht, dieses leicht Cartoon-artige paßt, die Pose ist auch sehr schön. Dieser graue Bereich an den Haaren, soll das Grau sein oder ist das nur das helle Licht auf schwarzem Haar, was so wirkt? Das Alter der scheinbar unglaublich gläubigen Dame ist etwas schwer abschätzbar.
Ok, problematisch sind Fackeln/Laternen vor allem dann, wenn sie die einzigen Lichtquellen sind, jedenfalls in Reality/LuxRender, weil sie, wenn sie genügend Helligkeit bringen sollen, im Render weiß werden. Das Problem kann man umgehen, aber es ist etwas aufwendig.
Bei Reality/LuxRender habe ich sehr selten Probleme mit DAZ Materialien. Es erkennt auch layered shader, aber nur, wenn sie im DAZ-Szenefenster sichtbar sind. Leider kann es SSS nicht, das kommt wohl in Reality 3. Octane finde ich auch toll, soweit ich die bisher gesehenen Render bedenke. Trotzdem, die 19,95 € für Reality 2.5 waren meine bisher beste Investition in 3D-Sachen. ![]()
Danke, werde ich alles mal testen. Ich hatte einen Faktor von 2000% für die Skalierung genommen, aber auch mit anderen Skalierungen probiert, ohne Erfolg.
Die originalen .obj-Dateien lassen sich wenigstens in Vue und in Bryce problemlos öffnen, bereits texturiert. Man kann auch die Objekte von Bryce nach DAZ Studio senden, allerdings bricht Bryce bei mehr als ein, zwei Objekten regelmäßig zusammen.
Kleine Zusatzfrage zu Bryce, dem un-intuitivsten Programm, das ich kenne: wo sieht man da die Objekte, die im Weltfenster geladen sind, in so einer Liste? Im Fenster kann man Objekte so schwer anwählen.
Moment mal ... ich nutz immer alle Texturen, die zu einer bestimmten Grundfigur passen kreuzweise und hatte da noch nie Probleme.
Also M4 Skins für F4,
M6 und Genesis-Skins für Gianni und irgendwann auch für Lee.
Solange die Figur ähnllich ist. Ich werde also keine F4-Skin auf K4 auftragen und auch keine M3-Skin auf H3 anwenden.
Bisher hat das immer geklappt. Warum sollte (s)ich da was ändern?
Wer ist denn F4? Freak 4? Der hat doch die M4 UV Maps, oder nicht? Ich wende z.B. auch alle für Gianni erstellten Texturen (also z.B. Taric oder Ryze) problemlos auf G2/M6/TY an. Das geht aber meines Erachtens nur, weil alle mir bekannten Gianni-Texturen die G2 Base UV-Maps verwenden. Ich bin halt stutzig geworden, weil die Lee 6 Texturen zum Teil ausdrücklich die Lee6 UV Maps verlangen. Ich sehe irgendwie keinen Sinn, mir Lee 6 zu kaufen, aber einige der zusätzlichen Hauttexturen könnte ich gebrauchen.
Ich habe mir eine Burg, die aus mehreren .obj-Dateien besteht, gekauft, und zwar die hier: http://www.renderosity.com/mod/bcs/?ViewProduct=104143, weil ich dachte, DAZ Studio kann die nutzen. Jedenfalls konnte ich bisher .obj-Dateien laden. Ich sehe im Arbeitsfenster aber überhaupt nichts, wenn ich die verschiedenen .obj-Dateien der Burg importiere. Im Szene-Tab tauchen die Objekte auf, wenn ich sie dort anwähle, erscheint der Auswahl-Gitterkasten im Arbeitsfenster, aber es ist nichts drin zu sehen. Vergrößern oder Verkleinern der Objekte bringt nichts.
Beim Download sind jeweils .mtl-Dateien sowie Bumpmaps und .jpg-Texturdateien dabei. Die Texturen sind allerdings nicht angewandt, wenn ich die .obj-Dateien importiere. Wenn ich die .jpg-Dateien im Surface-Tab zuweise, sieht man im Arbeitsfenster auch nichts.
Ich bin ziemlich ratlos. Wie muss man richtig .obj-Dateien importieren? Muss man noch etwas mit der .mtl-Datei oder Bumpmaps machen?
Kann ich da noch mal eine Fragen anschließen? Es gibt ja schon ein paar Hauttextursets für Lee6. Bei einigen steht, daß die Lee6 UV Maps benutzt werden, ein anderes nutzt die G2 Base UV Maps. Kann ich das so verstehen, daß man die Hautsets, die die Lee6 Maps nutzen, nur auf Genesis 2 verwenden kann, wenn man Lee6 hat?
Theoretisch müsste man auch die Wolle von traditionell gehaltenen Schafen holen und selbst spinnen, den Stoff dann von Hand weben.
Aber irgendwo muss mal Schluss sein. Als ich Reenactment gemacht habe, ging das bis zu mit traditionellen Farbstoffen handgefärbten Stoffen und Handnaht, aber nicht weiter. Habe also z.B. maschinengewebten Wollstoff benutzt. Wobei ich auch Handnaht an Stellen, wo man es nicht sieht, schon etwas übertrieben finde. Aber gut, das wird jetzt zu ot. ![]()
Übrigens beneidenswert, wenn man selber 3D-Objekte herstellen kann. Übersteigt meine Fähigkeiten bei weitem.
Danke noch mal für deine Geduld und die vielen Tipps, esha. Und auch danke an die anderen, die hier gepostet und guten Input gegeben haben. Ich werde 3Delight mal öfter nutzen, mit den Advanced Ambient Lights scheint mir das erheblich besser zu sein als früher mit den DAZ-Lichtern. Nur das DAZ Distant Light, Advanced oder nicht, kann in keiner Weise mit der Reality-Sonne mithalten, finde ich.
Die Hauttextur plus Shader der rotgesichtigen Dame (die sich sicher ärgert, weil der Fettsack neben ihr mit jemand anderem rummacht) ist schlicht und einfach Victoria6 im Original, allerdings mit erhöhter Glossiness und Specular Strength. Ich werde die mal zurückfahren.
Schweig still. Octane ist zu teuer, um hier gelobt zu werden. ![]()
Das Bild ist klasse, ich liebe solche Fantasy-Settings. Nur die Axt ist mir zu groß, da stehe ich mehr auf realistische Proportionen. Tolle Atmosphäre in dem Keller, das Licht kommt sehr gut rüber. Wie hast du das erzeugt? In Reality /LuxRender müßte man dafür etwas tricksen, um Burnout der Lichter zu vermeiden. Geht das in Octane einfach? Den Kämpfer finde ich sehr gut gelungen, etwas massig für meinen Geschmack, aber absolut im Rahmen des üblicherweise zulässigen Barbaren-BMI.
Die Pose ist super und zeigt klar, was gleich passieren wird.
Erinnert mich an einige gruselige Dungeonläufe in Skyrim, nicht in Weichspül-Vanilla, sondern im verschärften Requiem-Mode (mit Trinkanimation, falls jemand weiß, was das bedeutet
). Mein Char sah wie eine dünnere und barfüßige Version von dem auf deinem Bild aus, keine Rüstung und Zweihandschwert. So oft, wie ich da aufgeschlitzt wurde... Das waren noch Zeiten. ![]()
Da sage ich doch mal gleich danke und schieße die freche Frage hinterher, ob du ein Lieblings-Setup hast, was man in den meisten Fällen als Grundlage nehmen kann? Irgendwie sind mir diese Shader nämlich etwas ein Rätsel, wenn ich z.B. verschiedene SSS bei der selben Figut verwende, sieht das Resultat oft gleich aus. ![]()
@ Roadrunner: das setzt aber ein gewisses gesundes Selbstvertrauen voraus. Gut, wenn man es hat. Man sieht ja auch viele Bilder von anderen, wenn der eigene Geschmack vom Mainstream abweicht, fragt man sich schon, ob an seinen Bildern was nicht stimmt. Z.B. die von esha in gewisser Weise zu recht kritisierte sehr weiße, überbelichtete Haut der Favoritin rechts neben dem Thron. Mir kam es auf das Glänzen der schweißnassen Haut einiger Figuren in der grellen Sonne an, daher habe ich Glossiness und Specular Strength in DAZ Studio plus die Glossiness in Reality 2.5 sehr hoch gedreht. Das erzeugt eben teilweise ein unklares gleißendes Bild wie bei einer Spiegelung. Wenn man auf protraitartige, klare Haut Wert legt, ist so was von Übel, ich nehme es in Kauf.
Der Sphere weise ich normalerweise bei Diffuse und eventuell auch bei Ambient ein jpg-Bild zu (im Surface-Tab). Suche im Web nach HDR oder HDRI. Manche HDR-Bilder haben auch jpg-Dateien in geringerer Auflösung dabei, das reicht für diese Zwecke völlig.
...
Was macht dann dieses Bild? Kommt es darauf an, was darauf zu sehen ist? Oder wirkt es nur als zusätzliches Umgebungslicht, wie ein IBL mit ausgeschaltetem Alpha-Kanal (bei Reality)? Ich steh da irgendwie auf dem Schlauch. Wenn ich das UberEnvironment2-Licht ausschalte und sonst nichts mache, ist der Hintergrund zu dunkel.
Habe mal einen Render in 3Delight mit den Advanced Lights und Uberenvironment2 Base mit runtergedrehtem Licht (33%) angehängt. Das Adv. Distant Light hat 120%, Adv. Ambient 25%, Raytraced Shadows und 4% Shadow Softness. Der Render geht wirklich atemberaubend schnell, so ca. 20 Minuten bei 2816x1890 Pixeln. Das .png-Bild hat ca. 8 MB, das verkleinerte .jpg fällt natürlich etwas ab.
Das Ergebnis gefällt mir irgendwie nicht so, da müßte man noch was machen. Kein Wunder, da ich mit 3Delight bisher wenig gerendert habe. Ich weiß aber nicht so recht, wo ich ansetzen soll. Die Haut wirkt, wie so oft bei DAZ, ein bißchen gummiartig. Subsurface Shader sind drauf. Obwohl ich die Glossiness auf 40 bis 50% und die Specular Strength auf ca. 70% (je nach Figur) raufgedreht habe, fehlt jeder Glanz auf der Haut. Wieso ist das so? Bei den normalen DAZ-Lichtern glänzt die Haut dann. Der Glanz auf dem Boden, den die physikalisch korrekt ausleuchtende Sonne bei Reality automatisch erzeugt, fehlt auch. Glossiness hochsetzen? Ist allerdings schon bei 95%. Der Eindruck gleißenden Sonnenlichts ist jedenfalls futsch.
Insgesamt finde ich die Figuren und Materialien zwar an sich scharf, aber die Szene irgendwie papierdünn und nicht ganz in der Welt. Das meinte ich oben mit "Knick in der Perspektive". Natürlich stimmt die Perspektive optisch, aber 3Delight erfaßt die Materialien, Konturen und Farben irgendwie so, daß ich keinen überzeugenden Eindruck von Plastizität und Tiefe bekomme. Das Gefühl habe ich auch bei den an sich klasse aussehenden Figuren/Szenen, die professionell erzeugt immer so auf der DAZ3D-Homepage zu sehen sind. Als wenn Püppchen in eine halbperspektivische Welt gesetzt werden. Wahrscheinlich liegt das alles an meinen schlechten Augen und meiner Brille. ![]()
Vorschläge, was man besser einstellen kann?
Das wichtigste an neuen Figuren sind für mich die Hauttexturen. Das wäre auch so bei Lee. Ansonsten brauche ich eigentlich nur Michael6 und Teen Jayden, bzw. Victoria6. Wobei manche gemorphte Gesichter von Zusatzfiguren sehr gut und, wenn auch nur in Nuancen, sehr anders als die Grundfigur wirken und eine zusätzliche gute Ausgangsbasis für eigene Shapes erlauben (z.B. Colin für Teen Jayden).
Bei Historischem Markt und Genauigkeit mußte ich schmunzeln. Ein Falchion wird aber auch durch das Regelwerk eines Fantasyspiels nicht zu einem Zweihandsäbel, jedenfalls wenn man sich im allgemeinen Sprachgebrauch bewegt. ![]()
Aziz soll natürlich seinen Zweihandsäbel behalten. In Moroccan Dreams für M4/V4 gibt es einen Einhand-Säbel/Scimitar, der mit zusätzlichem Texturpack sogar einigermaßen aussieht. Kostet natürlich.
Hier gibt es einen Scimitar im Pack für lau, keine Ahnung, ob der akzeptabel ist, habe es nicht runtergeladen: http://kickass.to/daz3d-poser-…urce-pack-1-t8189434.html
Hier ist ein Falchion dabei, aber so wie ein echtes aussah: http://www.sharecg.com/v/69647…11/Poser/Sword-pack-ver-2
Hier ein "Piraten-Säbel", der wohl eher besser zu einem Ork paßt: http://www.sharecg.com/v/32190…/V4-Pirate-Belt-and-Saber
Das hier finde ich am besten, weil auch eine Scheide dabei ist, kostet aber 10 $: http://www.daz3d.com/spadassassin-the-weapon
Hier ist auch eine Art Säbel dabei, ich habe aber immer Probleme mit den Texturen: http://www.daz3d.com/high-fantasy-props
Hier hat's nur einen chinesischen Säbel: http://www.daz3d.com/weapons-warfare/martial-arts-weapons-2
Hol dir hier (gerade kostenlos) wenigstens einen Krummdolch: http://www.daz3d.com/dagger-dreams
Merlin macht gute Sachen, allerdings ist nur ein indischer Säbel dabei (Talwar): http://www.daz3d.com/weapons-warfare/exotic-blades-by-merlin
Sonst findet man wirklich nicht viel. Hat jemand einen guten arabischen/persischen Säbel gesehen?
Danke , esha. Aber du mußt mehr wie zu so einem 6-Jährigen sprechen, der das erste Mal eine quantenmechanische Wellenfunktion verstehen soll. ![]()
Habe schnell noch mal, bevor ich wegen 3D-Programm-Verschwendungssucht entmündigt werde, die Advanced Ambient Lights gekauft, die sehr hilfreich zu sein scheinen. Insoweit würde ich auch die Uberenvironment2 Base gern so verwenden wie du. Aber wenn ich die im Lights-Pane ansteuere, sehe ich nichts von "Sphere". Wo schalte ich das Licht aus? Bei Intensity? Und wie weise ich eine Textur zu? Bei Color? Was denn für eine Textur, wo kriege ich die her? Was regle ich bei Environment Mode?
Die Ambient Lights sehe ich im Aufklappfenster, wo die Kameras und das Distant Light wählbar sind, nicht. Wo sitzen die denn, damit ich weiß, wie weit das Licht fallen soll? Muß man das ausprobieren?
Was für Rendersettings nimmt man? Ich würde mal Bucket Size 16, Pixel Samples je 8, Shadow Samples 32 und Shading Rate 0,2 nehmen, das dürfte eher bessere Qualität versprechen, oder?
Ich entschuldige mich schon mal vorab für's Klugscheißen, aber ein Falchion ist ein einhändig geführtes, relativ kurzes Hiebschwert mit schwerer Klinge, so eine Art Machete, sozusagen Nachfolger der antiken Waffen kopis, machaira oder falcata. Man sollte zwar nur mit Vorsicht zu Wikipedia linken, aber hier paßt es mal: http://en.wikipedia.org/wiki/Falchion
Zweihändige Säbel kenne ich aus dem arabischen Raum nicht, aber das heißt wenig, weil ich von der Gegend wenig Ahnung habe. In Europa gab es so was ähnliches im Mittelalter: http://www.myarmoury.com/review_lut_10006.html
Was die Waffe für Aziz angeht, kannst du nicht einen normalen Säbel "scalen" zum längeren Exemplar? Im übrigen waren im orientalischen Raum gerade Schwerter eigentlich auch weit verbreitet.
Vue hat vor allem einige Materialien nicht übernommen. Außerdem wurde es nach Import des Schiffes + Figuren so langsam, daß man die Kamera fast nicht mehr positionieren konnte (zu weit - zu nah - zu weit - zu nah ...). Einige Materialien sahen nicht sonderlich gut im Render aus, war mir zu mühsam, da in Vue nach zu arbeiten (zumal ich Vue zu wenig beherrsche). Die Crux in Vue für mich ist, daß man die Figuren dort nicht mehr bewegen kann und ich Figuren lieber mag als Landschaft. Es ist so grauenhaft, DAZ-Figuren in Vue-Szenen zu positionieren, da habe ich Stunden um Stunden verschwendet. Mit Poser dürfte das Problem nicht bestehen. Leider gelingt es mir (wie vielen anderen Vue-Nutzern) nicht, DAZ-Figuren fehlerfrei als Collada-Dateien zu importieren, die man bewegen kann.
Das Wasser von Reality habe ich noch nicht verstanden. Irgendwie sieht das mit der Water Plane bei meinen Versuchen ziemlich doof aus. Muß man da noch eine IBL dazu nehmen? Ich habe daher einfach einen Wasser-Prop aus einem Easy Environment (The Rock) für DAZ Studio benutzt. Sieht zwar tausendmal schlechter aus als Vue-Wasser, aber für ein Figuren-Setting reicht's.
In Realität sind die wenigsten Menschen Muskelprotze, wenn sie kein Sportstudio nahe bei haben. Schau mal alte Bilder von sogenannten "Eingeborenen" an, die sind von der Erscheinung eher schmächtig als stark muskulös, obwohl sie sicher gute Muskeln haben. Viele Piraten, bzw. Krieger waren außerdem sehr junge oder alte Leute. Daher sind meine Figuren meist eher dünn. Ist aber Geschmackssache, in einem Bild kann man machen, was einem gefällt, und wenn es Muskelmänner sind. ![]()
Im Bild sind nur Genesis 2 Figuren, und zwar Michael6, Teen Jayden und Stefany6, mit diversen Hautsets. Der Tote ist z.B. schlicht Taric für Gianni auf Michael6-Basis.
@ Liopleurodon: Der Typ vorne hat nicht nur einen Anderthalbhänder in der Hand, mit der er schon einen Piraten erledigt und einen schwer verletzt hat, er hat auch eine volle Plattenpanzerrüstung an, was ihm erhebliche Vorteile gibt. Der mit der Armbrust hat ja gerade vorbei gesemmelt, fraglich, ob er noch zu einem zweiten Schuß kommt. Und der mit dem Speer hat die Hosen voll (wenn er welche anhätte) und so eine breite Spitze sieht gegen gehärteten Stahl einer Plattenrüstung ganz schlecht aus. Wenn ich wetten müßte, dann nicht auf die Piraten. ![]()
Sieht gut aus. Die Materialien kommen bei 3Delight oft irgendwie deutlicher, bzw. schärfer rüber. Und viele Shader sowie SSS funktionieren ja bei Reality/Luxrender gar nicht.
Gerade diese Schärfe läßt 3Delight für mich aber manchmal künstlich realistisch, wie etwas zu sehr betont, aussehen. Ich komme eher vom Zeichnen/Malen als vom Fotografieren, vielleicht mag ich daher eine gewisse "Verschwommenheit"? Und ich kann es nicht recht erklären und es bezieht sich nicht auf deine Beispiele, aber bei 3Delight wirken die Figuren auch bei gut gemachten Bildern auf mich oft wie nicht ganz in Kongruenz mit der Umgebung. Als wenn die Perspektive irgend einen minimalen Knick zu viel hätte. Dieses Gefühl habe ich bei Vue oder LuxRender oder Octane weniger.
Können die Advanced Lights denn mehr als nur schneller rendern? Bringen sie das Licht und die Materialien, die Schatten realistischer rüber? Ich werde meine obige Szene heute mal mit 3Delight rendern, bin gespannt. ![]()
Das mit dem Satz "Ein Uber Environment mit einer Textur (für die Spiegelungen) aber ohne weitere Lichter" verstehe ich nicht. Ich habe in "Light Presets" von omnifreaker einmal UberAreaLight, zum andern Uberenvironment2 Lichter. Wie muß ich das denn einsetzen? Hab leider wenig bis keine Ahnung von fortgeschrittenem 3Delight-Licht.
Und was entspricht dem Advanced Ambient Light bei den normalen DAZ-Lichtern?
Verwendete(s) Programm(e): DAZ Studio 4.6, Reality 2.5, GIMP
Bei dem Bild geht es um Leute, die sich verrechnet haben. Zunächst mal um mich: inspiriert von mbarnicks Piratenbildern dachte ich, mit einem Schiff als Unterlage kann man die Figuren alle einfach in DAZ Studio setzen und dann alles als Riesenobjekt in Vue importieren, um sich das obernervige Positionieren dort zu sparen. Geht auch grundsätzlich, aber es gab doch einige Probleme in Vue, daher bin ich reumütig zu DAZ Studio und Reality 2.5 zurückgekrochen.
Verrechnet hat sich im Bild auch die bunt gemischte Gruppe Piraten um Käptn Jack Spackow dem Älteren. Auf der erhofften leichten Beute hatte sich ein Trupp bestens ausgerüstete Söldner eingeschifft, die eine Wache aufgestellt haben, mit der scheinbar nicht zu spaßen ist.
Das Ganze spielt in meiner Fantasywelt, technischer Stand ungefähr 15. Jahrhundert unserer Zeit. Hoffentlich ist die Szene nicht zu brutal, ich habe mich noch zurückgehalten. Piraterie ist eben ein brutales Geschäft, selbst in Fantasien. ![]()
Im Übrigen sieht man mal wieder, daß viele Materialien für Nahaufnahmen schlecht geeignet sind, von der zweifelhaften Rüstung links bis zur überforderten Buenaventura (dem Schiff). Da müßte man noch viel nachbearbeiten, was meine Zeit nicht zuläßt. Das von Reality erzeugte .png-Bild hat 3548 x 1890 Pixel und 10,7 MB, das verkleinerte .jpg ist daher etwas schwachbrüstig, aber manches will man vielleicht gar nicht genau sehen. Das Bild ist nur bis 370 S/p gerendert, normalerweise rendere ich bis 500 S/p, manchmal sogar bis 2000. Es sind noch ein paar Fehler im Bild, man müßte noch mal anfangen, das wäre dann das neunte oder zehnte Mal. ![]()
Sieht gut und atmosphärisch sehr passend aus. Das alte Bild ist aber auch klasse.
Die Figur an sich gefällt mir. Ohne Haare finde ich ihn am besten. Die Szene ist gut gesetzt, was sind denn das für Objekte, wo er da langläuft? Die Rüstung fände ich etwas besser ohne diese komischen Valiant-Schulterstücke (die vom Material ok sind, aber die Form...), denn der Kettenpanzer sieht doch an sich nicht schlecht aus. Die Hose (?) dagegen ist etwas seltsam, ist das ein Rüstungsteil?
Also ich weiß nicht, ich mag Männer oder Frauen mit Bart nicht so. ![]()
Super Bild. ![]()