Danke für den Link!
Gruß,
Pummel
Danke für den Link!
Gruß,
Pummel
Guten Morgen,
also ich habe das jetzt mal mit einer Hinterhofscene geprüft. Also schön verwinkelt und so. Erst mit der Perspective View, da hatte ich das Problem auch, die Wand wurde immer dunkler. Dann habe ich eine Camera benutzt, immer noch ein das Problem. Irgendwie habe ich aber auch eine Default Camera erschaffen, war halt plötzlich dar, wohl Zauberei (oder nicht geschaut beim klicken). Damit hatte ich das Problem nicht mehr. Dann habe ich die beiden Cameras gelöscht, um noch enmal zu schauen wie ich dieses default Ding geschaffen habe, und siehe da, auch mit Perspective gab es das Problem nicht mehr. Die Szene blieb hell bis ich durch die Wand durch geschossen bin.
Ich weiß, dass hilft Dir jetzt nicht weiter, aber ich habe das Problem jedenfalls auch gesehen. An irgendwelchen Light´s oder Headlamps liegt es aber nicht.
Gruß,
Pummel
Entschuldig bitte das Denglisch ![]()
Guten Morgen,
also Expressions Morph bei G2 zu "addieren" führt zwangsläufig zu komischen Ergebnissen. Geht nur bis 30 oder 40%. Wobei ich finde, dass "Happy" alleine bei 100% schon eher wie "Crazy" aussieht, aber gut...
Aber Du kannst ja noch mit den Einzelmorphs rumspielen (Eyes und Brows z.B.). Dann lupft das Mädel die Brauen ohne gleich die Zähne zu fletschen.
Gruß,
Pummel
Und bei wilmap gibt´s auch eine ganze Menge an Fabricshadern. Mit ein bisschen rumspielen gehen die auch bei iray.
Gruß,
Pummel
nein - werden sie nicht. Kann man alles in Ruhe lernen. Kushanku hatte mal einen guten link gepostet hier, da kannst Du mal anfangen zu probieren. Ist gar nicht so schwer und kostet nix. Da brauchst Du kein externes UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] Programm. Den Cycles-Teil kannst Du auch überspringen, da Du eh mit octane rendern willst.
Ich hab leider keine Zeit ein tut zu schreiben - manches könnte man sicher einfacher vermitteln.
Super Link, kannte ich noch nicht!
Neiiiiiiiiiiiiiiinnnnnnnnnnnnn!!!
Space, du hast das schon richtig verstanden und DIE FIGUR GEHÖRT ZUM FOTO! Aber von der rede ich nicht, sondern von einer zusätzlichen.
Sooooooooooooo gut bin ich wirklich noch nicht.
Mir gehts darum VOR der Figur evlt. eine weitere zu positionieren und ich will nicht dass die in der Luft schwebt, nur weil ich hier den Schatten nicht richtig anbrignen kann.
Ich hätt´s Dir ja geglaubt, dass die Statue reingerendert ist, aber Danke für die Aufklärung
Also ich hab mir das Bild jetzt mal ganz groß gezogen und mir könnte man immer noch erzählen, dass die Figur zum Foto gehört. Ich finde das gelungen. Aber vielleicht habe ich heute auch noch zu wenig Kaffee gehabt.
Gruß,
Pummel
Danke, damit hast Du mich vor dem Wahnsinn bewahrt! Ich habe zuletzt mal alles auf 0 gestellt, wo Glossiness dran stand. War dann auch nicht gerade schön.
Echt super, dass man jetzt den Shader noch in Layern hat. Wie sich das auswirkt muss man wohl ausprobieren
! Und dann noch mit dem Licht spielen und dann gibt es sicher noch anderer tolle Tools und... (gibt´s Daz eigentlich auch als Studiengang?)
Gruß,
Pummel
Guten Morgen,
Danke erstmal. Mit dem Licht spiele ich noch gar nicht groß rum beim Iray, über das Thema Headlamp und Leuchtflächen bin ich da noch nicht gekommen.
esha: Wenn Du den Iray uber base shader meinst, der bewirkt zwar, dass ich alle Detaileinstellung für einen Iray shader bekomme, aber das Problem mit glossiness bleibt trotzdem. Die Materialien welche für 3Delight gemacht sind, wirken bei Iray immer sehr glänzend. Ich werd mich mal tiefer in dieses Iray shader zeugs da rein arbeiten. Mit 3Delight kam ich ja auch zurecht. Von den Renderergebnissen finde ich Iray gar nicht schlecht.
Danke und Gruß,
Pummel
Hallo Zusammen,
ich habe das Gefühl, dass ich bei iray Rendern die "Glossiness" Einstellung immer ordentlich runterschrauben muss (z.B. von 80% auf 40%). Wenn ich Shadereinstellungen wie vorher (also für den dingselbumsen Renderer der vorgänger DAZ Version) nehme, strahlen mich die Oberflächen mächtig an. Habt Ihr das auch so festgestellt? Will nur ein Gefühl für die geeigneten Werte bekommen um mir ein paar Testrenders zu sparen.
Gruß,
Pummel
@ Ralf.e.dc:
Danke für den Link! Schon gezogen.
Danke, genau das habe ich gesucht. Pivot point heißt das Dinges also. Ich sollte mal meine Vokabeln lernen....
Hab jetzt das Bild noch genauer angeschaut, den Knopf hät ich aber auch selber finden können ![]()
Hallo Zusammen,
ich habe eine Frage um Rotieren innerhalb des EDIT Modes.
Wenn ich z.B. einige Faces markiere, ist die Lage des Manipulator Tools ja vorgegeben. Ich denke es handelt sich um den Geometrischen Mittelpunkt der markierten Fläche. Gibt es eine Möglichkeit das die Lage dieser Achsen an einen bestimmten Punkt, z.B. Lage des Cursors zu verschieben. Das wäre super um z.b. Teilstücke einer Fläche zu neigen. Wenn ich ganz normal rotiere, rotiert es ja um die Mitte der Markierung, ichwürde aber gern um den Rand der markierten Fläche rotieren.
Hat da einer eine Lösung?
Danke und Gruß,
Pummel
Noch mal zurück zur eigentlichen Frage. Es müsste eigentlich klappen deine geshapete Figur als obj. zu exportieren und dieses obj. dann als Grundlage für einen Morph auf die ungeshapete Figur zu benutzen. Dann speicherst Du das als morph asset und fertig. Ich habe es zwar so auch noch nicht ausprobiert und nehme meistens noch Blender um meine Morph-obj. zu bearbeiten, aber theoretisch sollte es so klappen.
Gruß,
Pummel
Hat echt was von Kunst, aber wirklich schöne Zusammenfassung
Super und Danke für die Mühe. Ich probiere da noch mal selber rum, werde dann meine Erfahrungen teilen.
Danke und Gruß,
Pummel
Guten Morgen,
ich denke auch, das der Rechner einfach nicht mehr wollte. Kenne das Problem auch, wenn ich mehrere Figuren in der Scene habe. Bei mir klappt es übrigens mit 4.8 und iray besser, aber ist wohl Geschmackssache ![]()
Gruß,
Pummel
Danke Kushanku,
ich hab den Stoff (Matratze) und das Collisionsobjekt (die Vicki) jetzt einfach in Blender auf den kopf gestellt, und dann die Matratze auf die Vickie plotzen lassen, schön langsam natürlich. Das Mash der Matratze habe ich dann bei der richtigen Höhe erst wieder in die Ursprungslage gebracht und als obj. gespeichert. So konnte ich es als Grundlage für einen Morph in Daz verwenden. Hat ganz gut geklappt, aber das hin und herdrehen ist halt nervig. Man muss für die Morphs in DAZ nämlich aufpassen, dass die nicht verformten vertices noch an der gleichen Stelle im Raum schweben, sonst wird der Morph lustig ;-).
Daher wäre es toll, wenn ich die Matratze quasi von unten gegen die Vicki drücken kann. Aber gut, was nicht geht...
Kann mir bei den physics der Soft body was bringen? Da hört das Handbuch leider auf...
Gruß,
Pummel
Guten Morgen,
kaum hab ich das tolle deutsche Handbuch mal überflogen und die ersten Tests in Blender gemacht, schon die erste Frage!
Wenn ich z.B. eine Decke über einer Figur machen will geht das ja super mit Cloth für die Decke und Collision für die Figur. Aber ich muss dann die Decke in Z Achse über der Figur positionieren und dann mit Hilfe der Timeline die Decke quasi fallen lassen. Hat ja auch Vorteile, mann kann dann am Schluss den Frame nehmen, in dem einem die Decke am besten gefällt und dazwischen schön einen Kaffee holen.
Jetzt nutze ich das aber, um an Szenen angepasste Objekt für DAZ zu modelieren. Da wäre es für mich interessant, die Fallrichtung des Cloth-Objektes zu Steueren. Also zum Beisspile aus y/z Richtung. Geht das? So als Vektorangabe? Ich habe darübe leider nichts gefunden.
Danke und Gruß
Pummel
Super Link! Ich wollte gerade ein paar grundlegende (also dumme) Fragen zu den Möglichkeiten beim Modelieren stellen, aber ich lese dann erst mal das Hanbuch ;-). Das deutsche Tutorial ist zwar auch gut, aber hört halt bei den Grundlagen UV-[lexicon]Mapping[/lexicon] auf.
Gruß,
Pummel
Danke Kushanku,
daran liegt es tatsächlich. Ich glaube das wichtigste ist, überheupt eine UV-Map zu machen und dann bei den Materialien UV-Project anzuklicken. Sicherheitshalber habe ich auch noch ein Material zugewiesn, ob´s das dann noch braucht teste ich noch.
Jetzt muss ich mich also um das Thema Seams für das UV unwrapen kümmern. Bisher habe ich immer das smart tool genommen. Aber das gibt teilweise bescheidene Ergebnisse.
Na ja, man lernt nie aus.
Gruß,
Pummel
Ich habe noch mal schnell drei Beispiele angehängt.
DAZ Original ist eine Kugel in DAZ erstellt und ein Shader Preset (Kacheln) drauf gehauen. Nicht hübsch, aber klappt
DAZ_Blender_DAZ ist eine Kugel in DAZ erstellt, nach Blender geschubst, ein bisschen Bearbeitet, zurück nach DAZ, Shader Preset, klappt
Blender Original ist eine Kugel in Blender erstellt, als obj. nach DAZ geschubst, gleiches Shader Preset, nix is!
Ich hätte jetzt noch eine in Blender machen können, aber das hätte such nichts gebracht.
Danke erst einmal.
Ich habe auch in Blender die UV-Map erstellt und mit nach DAZ geschoben. Das gleiche Spiel. Wenn ich ein Objekt nehme, dass von DAZ kommt klappt alles super, wenn ich das Objekt in Blender erstelle, klaptt´s nicht. Aber es geht ja auch nicht mit einfachen Bump Maps, welche auch ohne UV-Map in Daz funtionieren.
Es muss irgendein Unterschied bei den Objekten geben, aber keine Ahnung welche.
Gruß,
Pummel
Hallo Zusammen,
ich hab siet geraumer Zeit ein Problem mit Modellen, die ich selber in Blender gemacht habe.
Erstelle ich ein Objekt in Blender und lade es als obj. in DAZ 4.8 kann ich zwar die Farbe der Oberfläche anpassen, aber wenn ich mit UV arbeite oder eine Bump Map etc. lade, passiert gar nichts. Ich hab beim Import/Export schon alles Mögliche ausprobiert. Es klappt nicht. Ich bekomme immer nur langweilige, einfarbige Oberflächen ohne Struktur. Man sieht schon in der Scene, dass das Objekt z.B. keine annimmt, nicht erst beim Rendern.
Jetzt kommt aber der Oberhammer. Erstelle ich in DAZ ein Objekt, z.B. ein plane, exportiere diese in Blender, bearbeite diese Plane in Blender zu einer beliebigen Figur (immer schön aufpassen, dass ich kein Objekt aus Blender adde), bring die Figur dann wieder nach DAZ, klappt das alles mit den Oberflächen. Alle Presets lassen sich sauber anwenden, ich kann mit UV Maps arbeiten etc.
Damit helfe ich mir seit her. Aber natürlich habe ich in Blender ganz anderer Modelling-Möglichkeiten. Und immer alles aus einem Primitive aus DAZ zu machen ist nicht wirklich lustig.
Kennt einer das Problem? Also mit den Normals habe ich auch schon gespielt. Daran liegt´s nicht.
Danke und Gruß,
Pummel