Freut mich schonmal das du ein Stück weitergekommen bist.
Zum Thema Normalize off.
Wenn ich das richtig verstanden habe war das ja auch nur ein Workaround für die Weight-Map Copy/Paste Methode. Danach solltest du die Weight-Maps schon wieder normalisieren denn ohne ist das kein brauchbarer Zustand.
Zur Erklärung - Ich hab zwar keine Ahnung - Ich mach mir aber so meine Gedanken wie das technisch sein könnte um das ganze Weightmapping System besser zu verstehen.
Nehmen wir mal an Weightmaps werden mit einem Float-Wert von 0 bis 1 für jeden Gitter-Punkt abgespeichert.
Hat ein Gitter-Punkt der [lexicon]Mesh[/lexicon] keine Weightmap zugewiesen dann ist der WM Wert 0.
Ab einem bestimmten Wert (in einem niedrigen ganz kleinen Bereich bei Brush "Sensitivity" ca. 0.032) wird der Gitter-Punkt gelb = Referenz-Punkt?
Dann pinselst du weiter drauf herum und der Weightmap Wert steigt weiter an und wird blau = gerinster Weightmap Einfluss.
Stellst du die Weightmap Brush "Sensitivity" auf 1 malst du die Weight-Map in rot also hat dort die Weight-Map maximalen Einfluss.
Weight-Map Überlagerungen
Jetzt hast du mit Normalize off das Problem das sich die Weight-Maps von Pelvis und Abdomen überlagern, also gleich zwei Weightmaps gleichzeitig auf bestimmte Gitterpunkte mehr Einfluss nehmen als eigentlich gewollt was natürlich dazu führen kann das der Weightmap-Einfluss möglicherweise sogar den maximalwert von 1 übersteigt - das ist nur so meine Überlegung was das Problem sein könnte.
Das sollte natürlich möglichst vermieden werden und dafür gibts ja auch im Rechts-Klick Kontextmenü unter Weight Editing > Normalize Weight die Funktion die solche Überlagerungen im nachhinein irgendwie wieder rausrechnet aus den Weightmaps. Ich schätze das wird dann so halbe-halbe aufgeteilt unter den beiden überlagernden Weightmaps, so das nirgends der maximalwert 1 überschritten wird.
Aus Erfahrung beim Weight-Map pinseln mit "Normalize On" weis ich - was man zB. bei Abdomen X Rotation mehr draufmalt wird gleichzeitig zB. von der Weight-Map Pelvis X Rotation abgezogen und beim "Substract" / "Substractiv Painting" umgekehrt.
Mir ist auch schonmal so ein Bug mit dem Transfer Utility und überlagernden Weightmaps untergekommen wo manche Gitter-Punkte offensichtlich selbst mit Normalize On irgendwie den Maximalwert überschritten haben und einfach rot geblieben sind obwohl ich die entsprechenden [lexicon]Polygone[/lexicon] selektiert hatte und ich die weder mit Weight Editing > Fill Selected 0% noch mit dem Weightmap Brush auf Substract wegbekam. Da hilft dann aber kurz mit dem Smooth Brush drübergehen bis die blau werden und dann nochmal Fill Selected 0% auswählen. Aber naja ich vermute mal das lag daran das mein [lexicon]Mesh[/lexicon] Objekt nicht perfekt symetrisch war damit hat DazStudio in sachen Symetry-Weightmaps scheinbar irgendwie Probleme.
Node Weight Map Brush - Tastenbelegung
Ich hab jetzt schon unzählige Stunden mit dem Weight-Map pinseln verbracht und hab umständlicherweise immer Zahlenwerte für die Pinselgröße eingegeben. Dabei hab ich mich ständig gefragt warum man dafür nicht einfach einen praktischen Schieberegler in die Oberfläche eingebaut hat. Erst kürzlich war ich wieder in den Einstellungen "Window > Workspace > Customize" und siehe da - ganz unten unter "Viewport Shortcuts" im dritten Tab "Node Weight Map Brush" kann man doch tatsächlich bei "Mouse Wheel Modifiers" die Tastenbelegung für die Pinselgröße ect. einstellen. Blöd da hatte ich seit der Erstinstallation von DazStudio nicht mehr nachgeschaut - hoffe das erleichtert das Weightmapping etwas.
ZitatPasst mir von der Form her und an den Rändern eh noch nicht. Das Kleid steht noch zu weit ab und hat fasst keine Materialdicke...
Kleiner Trick in Bezug auf den Smoothing Modifier: stell die Figur auf standard T-Pose und lass das Kleid wie schon eingestellt mit der Figur kollidieren. Danach kannste das Kleid ein bischen in verschiedenen Richtungen skalieren und die Einstellungen wie collision- und smoothing- Iterations anpassen bis es eng anliegt ohne das was vom Körper durchkommt oder Polygonmatsch entsteht. Ich würde dabei im Surface Tab beim Kleid die opacity etwas runterdrehen und die Ansicht auf Wire Texture Shaded stellen, dann sieht man auch genau wie eng es wo anliegt. Wenn das danach etwas zu eng anliegt - kein Problem dann nimm noch den Push Modizier dazu. Der schiebt jedes [lexicon]Polygon[/lexicon] in Richtung der Normalen wieder etwas weg vom Körper - einzustellen unter [lexicon]Mesh[/lexicon] Offset.
Alles bis hier hin sicherlich kein Geheimnis, doch jetzt zum kleinen Trick den ich gerne verwende und der vielleicht noch nicht so bekannt ist:
Stell alles außer das Kleid in der Szene auf unsichtbar. Der Smoothing Modifier kollidiert weiterhin mit der unsichtbaren Dawn. Exportiere das Kleid als OBJ mit DazStudio export-Preset (achte drauf das kein SubD-Modifier aktiv ist). Danach kannste die optimierte Form des Kleides mit "Update Base Geometry" wieder reinladen und den Smoothing-/Push- Modifier deaktivieren und nachschauen ob alles soweit funktioniert hat. Für die Weiterbearbeitung einfach die exportierte OBJ nehmen, in Blender deine "bevel" Ränder hinzufügen und dann gets in die nächste Runde mit dem Transfer Utility und dem Weight-Map Trasfer.
Ich wünsche dir weiterhinn viel Erfolg beim Weight-[lexicon]mapping[/lexicon].
MFG
Syrus