Beiträge von Syrus83227

    Freut mich schonmal das du ein Stück weitergekommen bist.


    Zum Thema Normalize off.
    Wenn ich das richtig verstanden habe war das ja auch nur ein Workaround für die Weight-Map Copy/Paste Methode. Danach solltest du die Weight-Maps schon wieder normalisieren denn ohne ist das kein brauchbarer Zustand.

    Zur Erklärung
    - Ich hab zwar keine Ahnung - Ich mach mir aber so meine Gedanken wie das technisch sein könnte um das ganze Weightmapping System besser zu verstehen.
    Nehmen wir mal an Weightmaps werden mit einem Float-Wert von 0 bis 1 für jeden Gitter-Punkt abgespeichert.
    Hat ein Gitter-Punkt der [lexicon]Mesh[/lexicon] keine Weightmap zugewiesen dann ist der WM Wert 0.
    Ab einem bestimmten Wert (in einem niedrigen ganz kleinen Bereich bei Brush "Sensitivity" ca. 0.032) wird der Gitter-Punkt gelb = Referenz-Punkt?
    Dann pinselst du weiter drauf herum und der Weightmap Wert steigt weiter an und wird blau = gerinster Weightmap Einfluss.
    Stellst du die Weightmap Brush "Sensitivity" auf 1 malst du die Weight-Map in rot also hat dort die Weight-Map maximalen Einfluss.


    Weight-Map Überlagerungen
    Jetzt hast du mit Normalize off das Problem das sich die Weight-Maps von Pelvis und Abdomen überlagern, also gleich zwei Weightmaps gleichzeitig auf bestimmte Gitterpunkte mehr Einfluss nehmen als eigentlich gewollt was natürlich dazu führen kann das der Weightmap-Einfluss möglicherweise sogar den maximalwert von 1 übersteigt - das ist nur so meine Überlegung was das Problem sein könnte.
    Das sollte natürlich möglichst vermieden werden und dafür gibts ja auch im Rechts-Klick Kontextmenü unter Weight Editing > Normalize Weight die Funktion die solche Überlagerungen im nachhinein irgendwie wieder rausrechnet aus den Weightmaps. Ich schätze das wird dann so halbe-halbe aufgeteilt unter den beiden überlagernden Weightmaps, so das nirgends der maximalwert 1 überschritten wird.


    Aus Erfahrung beim Weight-Map pinseln mit "Normalize On" weis ich - was man zB. bei Abdomen X Rotation mehr draufmalt wird gleichzeitig zB. von der Weight-Map Pelvis X Rotation abgezogen und beim "Substract" / "Substractiv Painting" umgekehrt.


    Mir ist auch schonmal so ein Bug mit dem Transfer Utility und überlagernden Weightmaps untergekommen wo manche Gitter-Punkte offensichtlich selbst mit Normalize On irgendwie den Maximalwert überschritten haben und einfach rot geblieben sind obwohl ich die entsprechenden [lexicon]Polygone[/lexicon] selektiert hatte und ich die weder mit Weight Editing > Fill Selected 0% noch mit dem Weightmap Brush auf Substract wegbekam. Da hilft dann aber kurz mit dem Smooth Brush drübergehen bis die blau werden und dann nochmal Fill Selected 0% auswählen. Aber naja ich vermute mal das lag daran das mein [lexicon]Mesh[/lexicon] Objekt nicht perfekt symetrisch war damit hat DazStudio in sachen Symetry-Weightmaps scheinbar irgendwie Probleme.


    Node Weight Map Brush - Tastenbelegung
    Ich hab jetzt schon unzählige Stunden mit dem Weight-Map pinseln verbracht und hab umständlicherweise immer Zahlenwerte für die Pinselgröße eingegeben. Dabei hab ich mich ständig gefragt warum man dafür nicht einfach einen praktischen Schieberegler in die Oberfläche eingebaut hat. Erst kürzlich war ich wieder in den Einstellungen "Window > Workspace > Customize" und siehe da - ganz unten unter "Viewport Shortcuts" im dritten Tab "Node Weight Map Brush" kann man doch tatsächlich bei "Mouse Wheel Modifiers" die Tastenbelegung für die Pinselgröße ect. einstellen. Blöd da hatte ich seit der Erstinstallation von DazStudio nicht mehr nachgeschaut - hoffe das erleichtert das Weightmapping etwas.


    Zitat

    Passt mir von der Form her und an den Rändern eh noch nicht. Das Kleid steht noch zu weit ab und hat fasst keine Materialdicke...


    Kleiner Trick in Bezug auf den Smoothing Modifier: stell die Figur auf standard T-Pose und lass das Kleid wie schon eingestellt mit der Figur kollidieren. Danach kannste das Kleid ein bischen in verschiedenen Richtungen skalieren und die Einstellungen wie collision- und smoothing- Iterations anpassen bis es eng anliegt ohne das was vom Körper durchkommt oder Polygonmatsch entsteht. Ich würde dabei im Surface Tab beim Kleid die opacity etwas runterdrehen und die Ansicht auf Wire Texture Shaded stellen, dann sieht man auch genau wie eng es wo anliegt. Wenn das danach etwas zu eng anliegt - kein Problem dann nimm noch den Push Modizier dazu. Der schiebt jedes [lexicon]Polygon[/lexicon] in Richtung der Normalen wieder etwas weg vom Körper - einzustellen unter [lexicon]Mesh[/lexicon] Offset.


    Alles bis hier hin sicherlich kein Geheimnis, doch jetzt zum kleinen Trick den ich gerne verwende und der vielleicht noch nicht so bekannt ist:
    Stell alles außer das Kleid in der Szene auf unsichtbar. Der Smoothing Modifier kollidiert weiterhin mit der unsichtbaren Dawn. Exportiere das Kleid als OBJ mit DazStudio export-Preset (achte drauf das kein SubD-Modifier aktiv ist). Danach kannste die optimierte Form des Kleides mit "Update Base Geometry" wieder reinladen und den Smoothing-/Push- Modifier deaktivieren und nachschauen ob alles soweit funktioniert hat. Für die Weiterbearbeitung einfach die exportierte OBJ nehmen, in Blender deine "bevel" Ränder hinzufügen und dann gets in die nächste Runde mit dem Transfer Utility und dem Weight-Map Trasfer.


    Ich wünsche dir weiterhinn viel Erfolg beim Weight-[lexicon]mapping[/lexicon].


    MFG
    Syrus

    Zitat

    Oder meinst Du ich soll bei der Dawn die Beine abschalten?


    Nee - das tut der armen Dawn doch weh ;) Ich meine mit dem Transfer-Utility bestimmte sichtbare Kleid Nodes/Weight-maps von Ergebnis Versuch 2 auf Ergebnis Versuch 1 zu transferieren.

    @pummel74
    Weight [lexicon]mapping[/lexicon] - interessantes Thema. Auch mit dem Transfer-Utility gits da leider selten mit einem Klick ein optimales Ergebnis. Aber immerhin scheint es ja in beiden beschriebenen Fällen teilweise brauchbare Ergebnisse auszuspucken. Also warum nicht einfach das Beste von beiden Transfer-Utility Durchläufen kombinieren?


    Wiederhol doch den "Versuch 1" nochmal.

    Zitat

    bei den Beinen wird das [lexicon]Mesh[/lexicon] verzerrt


    ...kein Problem lade einfach deine [lexicon]Mesh[/lexicon] erneut rein und wiederhole "Versuch 2" mit template short skrit.


    Danach geh in den "Node Weight Map Brush" Modus, zu finden unter "Tool Settings" Tab. Selektiere im Scene-Tab das Kleid "Ergebnis Versuch 2" > Bone/Node > Left Thigh, und dann kannst du unter "Node Weight Map Brush" mit rechtklick auf die einzelnen Weight-Maps zB. X Rotation / Y Rotation / X Bulge Left / ect. im KontextMenü "Copy Selected" auswählen - damit sollte die entspechende Weight-Map in die Zwischenablage kopiert worden sein. Anschließend selektiere im Scene-Tab das Kleid "Ergebnis Versuch 1" > Bone/Node > Left Thigh - unter "Node Weight Map Brush" mit rechtklick auf die gleiche Weight-Map (die vorher kopiert wurde) und dann gibts da die Option "Paste Selected". Habs so noch nicht getested aber da es ja die gleiche [lexicon]Mesh[/lexicon] ist müsste das funktionieren. So sollte es eigentlich möglich sein Weight-Map für Weight-Map und Bone für Bone bestimmte Maps von Ergebnis Versuch 2 auf Ergebnis Versuch 1 zu kopieren.
    Dabei fällt mir gerade eine noch elegantere Lösung ein - die basiert auf meinem Halbwissen :D darüber dass das Transfer-Utility nur Weight-Maps auf sichtbare [lexicon]Polygone[/lexicon] überträgt. Also vielleicht mal ausprobieren die Left/Right Thight Nodes im Scene tab oder vielleicht im Geometry Editor auf unsichtbar zu stellen und dann das Transfer-Utility drüberlaufen lassen. Ob das so funktioniert würde mich jetzt auch mal interresieren.


    Alle Angaben ohne Gewähr ^^


    MFG
    Syrus

    Wen's interresiert:
    Sehe gerade heute: 2015-11-09 ist die letzte Chance sich eine $79 8o Lizenz von Filter Forge 4.0 Pro zu erwerben. Herkömmlicher Kaufpreis $399!


    Edit:
    LOL sorry - sehe jetzt erst hier unter "Ähnliche Themen" die Meldung ist jetzt doch nicht so brisant - die "nur noch ein Tag" Aktion läuft ja schon seit mindestens März 2015? 8|

    Ich revidiere meine Aussage:

    Zitat

    mehr kann man in Sachen UV-Map mit DazStudio nicht machen


    ...kann man eben doch 8o - wie ich gerade Eben erst gesehen habe - wenn man die tollen Scripte von der Mcasual's Daz Scrips Seite benutzt.
    Solange es nur um simple Objekte / geometrische Grundformen geht und ihr die UV-Map nicht irgendwie spetziell anpassen wollt, dann könnt ihr einfach die Scripte nehmen.
    Somit kann man das alles mit DazStudio machen und man lernt sie vier grundlegenden UV-Map Projektions-Methoden kennen. :thumbup:


    mcjPlanarUV
    Die einfachste Form der - Textur auf Objekt - Projektion um eine UV-Map zu Erstellen.
    Das funktioniert in etwa so als würdet ihr die Textur wie mit einem Projektor euer Objekt projeziert. Ehm eine einfachere Berschreibung fällt mir jetzt nicht ein.
    Im ersten Moment denkt man vielleicht - wofür brauch man denn sowas - aber schauts euch mal an - sehr interessante Anwendungsmöglichkeiten.


    mcjBoxUV
    Im Prinzip wie wenn man die sechs Seiten eines Kartons auseinaderklappt.


    mcjSphericalUV
    Die spherische Textur-Projektion.


    mcjCylindricalUV
    Die zylindrische Textur-Projektion.https://sites.google.com/site/…scripts4/mcjcylindricaluv
    Vorsicht bei diesem Script, wie der Autor schon schreibt führt es nicht in jedem Fall zu brauchbaren Ergebnissen. Die Idee war es wohl damit mal eben schnell in DS ein 360° Panorama-Bild auf einen Zylinder zu projezieren.


    In meinem Beitrag Nr. 17 schreibe ich ja von
    Workaround UV-Templates exportieren mit DazStudio:
    Das war mir nur so auf sie Schnelle eingefallen da ich die UV-Template exportieren Funktion in DS vermisst habe.
    Dabei habe ich ganz übersehen - auch dafür hat Mcasual bereits ein Script geschrieben mcjTemplate.


    Hatte das Script sowie die Anderen sogar schon in meiner DazLibrary habs nur bisher nicht beachtet.


    Danach habe ich mcjTemplate mal mit der "Face-Map" von ner Genesis Figur in DS 4.8 getestet - funktioniert einwandfrei - siehe Screenshot im Anhang.


    MFG
    Syrus

    Das ist leicht - die Backround Einstellungen sind unter nem eigenen "Pane" oder "Tab" Names "Environment" zu finden. Musste nur noch im Hauptmenü unter "Window" > "Panes (Tabs)" aktivieren. Nächste Frage?

    Zitat

    wie weit in der Zukunft lebst Du?


    Ja natürlich ich bin extra für euch ganze fünfzehn Jahre in die Zukunft gereist und gerade wieder zurück und hab die Versionen von Blender getestet die dort mittlerweile jedes Schulkind in und auswändig kennt, mit der die meisten Architekten arbeiten und die Filme aus Hollywood produziert werden. Das man sich früher mit irgenwelchen anderen teuren Programmen abgemüht hat die nur für bestimmte Zwecke gut waren daran kann sich dort kaum noch jemand erinnern. Leider werden Flash-Speicher durch den starken EMP-Impuls der Zeitreisetechnologie gelöscht und die neuen Datei-Speicher-Kristalle dort waren mir echt noch zu teuer. :D
    Schön wärs - irgendwie hab ich wohl die Version von DazStudio 4.7 mit Blender durcheinandergeworfen ich meine natürlich 2.70 und 2.75. 8|


    Kleiner Nachtrag zum Thema Texturen auf simplen Objekten.
    In Poser und DazStudio lade ich mir manchmal ganz gerne Referenzbilder rein oder einfach Platzhalter-Bilder die ich danach im Postwork hinzufüge. Dazu nehme ich erstmal eine quadratische Plane. Danach rechne ich das Seitenverhältnis vom Bild was ich da anschließend drauflege anhand der Pixelauflösung in Prozent um. Damit kann man das quadratische Plane-Objekt sehr genau auf das passende Seitenverhältnis des Bildes einstellen / skalieren. Auch kann es ganz praktisch sein das Plane-Objekt mit "Point At" auf die Render-Kammera zeigen zu lassen. Dafür gits sogar ein Script von Mcasual mcjBBOrient - habs aber in DS 4.8 noch nicht getestet.


    MFG
    Syrus

    Irgendwie fühl ich mich angesprochen etwas zum Thema UV-Maps und UV-Unwrap beizutragen da mich das Thema gerade auch ganz aktuell vor die Herausforderung stellt meine geometrischen Kreationen zu texturieren.


    Zitat

    Die beste Lernmethode ist anhand solcher Hinweise sich das dann auch selbst zu erarbeiten probiere es aus ... es funktioniert !


    Also Ich habe bei mir festgestellt - was ich mir selbst beigebracht habe kann ich mir auch einfach besser merken. ;)
    Aber es ist nunmal nicht jeder so autodidaktisch veranlagt und ohne Dokumentation / Tutorials / Youtube-Videos kommt man bei so komplexen oder etwas umständlich zu bedienen Programmen (zB. Blender) auch oft einfach nicht weiter.

    Gerade Blender kenne ich jetzt schon seit Version
    2.49a und habe erst vor kurzem die Zeit gefunden mich mit der aktuellen Version da ein bischen mehr einzuarbeiten. Erst seit ich es gerafft habe wie ich mir die 3D-Viewport Navigation von DazStudio und Blender in etwa so einstellen kann wie ich es von ZBrush gewohnt bin komme ich überhaubt erst ohne Frust zurecht mit den Programmen so das ich endlich alle drei, wie sagt man: in meinen "Workflow" einbinden kann ohne das ich beim "um-switchen" zwischen den Programmfenstern mein Gehirn verrenken muss und so bin ich jetzt endlich an einen Puntk gekommen wo es anfängt richtig Spaß zu machen. Das kam mir vorher immer so vor als würde ich mehrmals am Tag von einem Auto mit Automatikgetriebe in eins mit manueller Schaltung umsteigen, aber das nur am Rande.


    Zitat

    Kann DS überhaupt auf ungemappte Objekte eine Textur auftragen?


    Also der Würfel "cube" "Primitive" im oben gezeigten Beispiel hat schon mal irgeneine UV-Map, bei anderen reingeladenen / importieren Objekten weiss man halt nie so genau was man da bekommt wenn man die UV-Map nicht selbst erstellt hat oder kein UV-Template mitgeliefert wird.
    Bei DazStudio kann man die Ansicht auf UV-View und "View by Node" stellen um sich anzuschauen wie die geammte UV-Map aussieht aber mehr kann man in Sachen UV-Map mit DazStudio nicht machen. Aus irgendeinem Grund fehlt bei der UV-Ansicht der Knopf zum UV-Templates exporieren, dann würde die Ansicht eigentlich mehr Sinn ergeben. :(
    Hab gerade mal "View by Material" mit ner Genesis Figur ausprobiert da kann man im Surface-Tab auch gleichzeitig mit gedrückter [Umschalt] Taste mehrere "Surfaces" auswählen die dann in der UV-Ansicht zusammen angezeigt werden.


    Workaround UV-Templates exporieren mit DazStudio:
    - Ansicht auf UV-View stellen
    - Rechtsklick auf Viewport-Tab Beschriftung und "Make Pane Undockable" auswählen
    - DazStudio Viewport Fenster maximieren
    - mit [Alt]+[Drucken] "Screenshot" vom maximierten Fenster machen
    - Screenshot von der Zwischenablage in ein Bildbearbeitungsprogramm reinladen Einfügen / Paste oder wie das da auch immer genannt wird
    - danach die Ränder wegschneiden (alles außerhalb der quadratischen Umrahmung)
    Die Auflösung des Templates ist dann allerdings nicht so toll und abhänging von der Bildschirmauflösung


    UVMapper Classic / Pro
    Als ich mich vor Jahren das esrte mal mit dem Thema beschäftigt habe hatte ich auch als erstes den UVMapper Classic und später die UVMapper Professional Demo ausprobiert.
    Mit der Classic Version kann man sich auch ganz gut Templates zum selber texturieren erstellen. Mit UVMapper Pro kam ich nicht weit da die 3D-Ansicht auf der rechten Seite auf meinem PC nur geflackert hat und meistens schwarz blieb. Letztes Programm Update "January 13, 2011" Projekt eingestellt?

    Hexagon UV-Unwrap Youtube Tutorial

    Hey das sieht ja im Video bei Hexagon mit der UV-Map Erstellung alles ganz einfach aus.
    Auch für mich war Hexagon v2.2 glaube ich damals der Einstieg in Sachen 3D-Modelling, nicht zu komplex ganz einfach zu bediehnen und eigentlich für Anfänger durchaus geeignet.
    Konnte damit für meine Poser Szenen auch ein paar einfache Objekte basteln und Materialzonen erstellen und habe so ein paar Gurndlagen gelernt.
    Aber naja einerseits wusste ich da noch nicht so genau was ich da mache und andererseits war es dann auch ganz leicht das Programm zum abstürzen zu bringen wenn man irgendwo was falsches angeklickt hat weil man sich eben nicht so gut auskennt. Also vorsicht bei Hexagon das ganze Programm wirkt auf mich als währe das eine unfertige und unstabile Testversion, deshalb wird es ja auch von Daz3D für einen Spottpreis verschleudert. Wer damit leben kann gut - der Funktionsumfang ist für den Preis ja nicht schlecht. Auf meinem aktuellen Windows 7 System allersings will die v2.5 zB. selbst mit Kompatibilitätsmodus auf XP gestellt, garnicht mehr richtig laufen und stürzt aus welchem Grund auch immer gleich nach dem reinladen einer OBJ-[lexicon]Mesh[/lexicon] ab. Das stört mich jetzt nicht mehr so denn Blender ist ein guter Ersatz.


    headus UVLayout v2 Pro
    Das ist wohl ein UV-Mapper für Profies und von den Möglichkeiten her technologisch sicher sehr ausgefeilt was sich dann auch im Kaufpreis bemerkbar macht.
    Hab mal ein ganz lustiges Tutorial Video davon gesehen und danach auch sofort ausprobiert. Aber hilfe was für eine auf altmodisch getrimmte Oberfläche und umständliche Bediehnung ist das denn? ;(


    Blender UV-Mapping und UV-Unwrap (deutsches Youtube Video erklärt die Grundlagen ganz gut)
    Mit den Blender Funktionen fürs UV-Map erstellen komm ich persönlich eigentlich am besten aus. Im oben verlinkte Video wird die Version 4.70 verwendet und ich habe zuletzt mit Verson 4.75 an einer UV-Map gearbeitet da hat sich schon so manches verbessert. Die Einführung dort mit simplen Objekten zieht sich etwas in die Länge und erklärt erstmal der Vollständigkeit halber spetzelle Methoden die man vielleicht besser nicht verwenden sollte, aber ansonsten ist da Schritt für Schritt schon ganz gut erklärt wie das mit UV-Unwrap funktioniert. Nicht erschrecken gegen Ende wird der Autor verbal etwas ausfallend wenn er davon spricht dem Baby den Kopf und die Ohren abzutrennen 8| und ich finde er macht sich unnötigerweise doppelte Arbeit, denn wenn man in Blender an einem symetrischen Objekt arbeitet kann man in den meißten Fällen die eine Hälfte löschen und mit einem "Mirror-Modifier" die andere Hälfte inklusive UV-Map spiegeln.
    Das Grundprinzip ist egal in welchem Programm so ziemlich das selbe und blender hat, wie ich finde auch wenn es erstmal etwas umständlicher zu bediehnen ist doch so einige Vorteile gegenüber Hexagon und kommt auch der Funktionalität von headus UVLayout schon etwas näher. Gerade wenn es darum geht die Textur ohne sichtbare UV-Nähte auch über unterschiedliche Materialflächen hinweg zu erstellen nehme ich die "Texture Paint" Funktion von Blender, da git es sogar einen "Clone" Brush zum ausbessern mit dem sich sogar so Sachen wie 2D-Paint-Projection machen lassen falls noch nicht bekannt seihe hier. Das bekommt auch ZBrush so nicht hin.


    DazStudio und UVs
    Was mich an dem oben genannten "Quick and Dirty" Beispiel stört ist das die "Tiling" Einstellungen quasi Zweckentfremdet werden und auch je nach Situation nicht wirklich weiterhelfen. Die sind doch für "gekachelte" / "seamless" Texturen gedacht. Das es mit dem Daz-Cube und dem Bild der Comicfigur überhaubt so funktioniert ist eher Zufall. Aber na gut um das Seitenverhältnis passend zu machen vielleicht ganz praktisch.
    Zum Thema Seitenverhältnis fällt mir gerade die Fußball-WM ein die ja vor einigen Jahen zum ersten mal in 16 zu 9 gesendet wurde wer da einen alten 4 zu 3 Fernseher hatte musste entweder mit den typischen Filmstreifen oben unten oder mit fehlenden Seiten gucken und in beiden Fällen konnte man den eingeblendeten Spielstand nur schwer oder garnicht erkennen. Warscheinlich alles ein Marketing Trick um die Leute zum Kauf eines neuen 16:9 Flachbildfersehers zu bewegen. :P


    1. Beispiel:
    Das Fußball Bild ist eine quadratische 720x720 pixel große Textur. Das hab ich einmal auf die selbst erstellte Daz-Cube "FRONT" und den Monitor "wide_tv 1" > "Screen" Bildschirm geladen. (Freebie von Zippo)
    Aber es passt weder auf den Daz-Cube mit H&V-Tiles=2 noch sieht es auf dem Bildschirm H&V-Tiles=1 richtig aus.
    46463-DS-UV-Map-1-jpg

    2. Beispiel
    Hier ist der Ball auf dem Bildschirm zwar rund und ich sehe das Seitenverhältnis ist bei diesem einfachen Beispiel offensichtlich annähernd 1 zu 1.5 aber um mir auch bei koplexeren Objekten eine passende Textur zu erstellen währe ein UV-Template also ein Vorlage anhand der ich meine Textur erstellen kann ganz hilfreich.
    46464-DS-UV-Map-2-jpg


    3. Beispiel
    Hier passt der Fußball schon ganz gut auf die Daz-Cube FRONT aber eben nicht ganz denn rechts und unten fehlt der ein Pixel breite schwarze Rand. Warum das so ist kann man an der für einen Würfel etwas seltsam angeordneten UV-Map in der "UV-View" Ansicht sehen da fehlt auch rechts ein schmaler Rand ohne den das 3 zu 2 Verhältnis passen würde.
    46465-DS-UV-Map-3-jpg

    DazStudio generiert bei "fit to" ja oft Morphs die man nicht haben will (Beispiel: Haare verformen sich mit dem Gesichtsausdruck).
    Weis nicht ob das irgendwie weiterhilft, aber mir hat es ab und zu geholfen die automatisch generierten Morphs einfach mit "Clear Generated Morphs" rauszuschmeißen und dann beim erneuten "Fit to" neu generieren zu lassen. Gerade dann wenn ich "Update Base Geometry" verwendet habe wenn ich meine original-Form noch mal angepasst habe. Wenn das mit "Clear Generated Morphs" nicht hilft kann man wie gesagt bei unerwünschten Morphs den Limit-Bereich von 0 bis 0 einstellen oder auch das Häckchen bei "Auto Follow" wegmachen.


    Das Problem könnte aber auch einfach an der Weight-Map liegen was hasst du beim Transfer-Utility eingestellt?
    Es sieht so aus als ob manche Gitter-Punkte / "Vertices" der Bein-Bewegung folgen andere nicht. Das liegt wohl an der Art wie das Transfer-Utility die Weight-Map vom [lexicon]Polygon[/lexicon]-Gitter der Figur auf das [lexicon]Polygon[/lexicon]-Gitter des Kleidungsstücks übertragen / projeziert hat.
    Beim Transfer-Utility kann man ja unter "Projection Options:" einstellen welche Methode zur Übertragung der Weight-Map verwendet werden soll. Probiers doch mal mit dem Hacken bei "Use Near Vertices" und stell eventuell den Prozentregler daneben etwas höher ein. Die Weight-Map die du damit bekommst könnte schon etwas besser aussehen und du musst nicht so viel nachbessern.


    Code
    macht man weightmapping bevor man den smooth modifier und/oder convert to subd (falls nötig oder erwünscht) dazu nimmt oder danach?


    Bei der Weight-Map wird nur für jeden Gitter-Punkt der "[lexicon]Mesh[/lexicon] Resolution" "Base" der Geometrie festgelegt wie weit der sich mitbewegt.
    Den Smoothing-Modifier benutz ich eigentlich nur in Verbindung mit "Collision Item" auf die Figur gestellt um die Original-Form des Kleidungsstücks besser an die Form der Figur anzupassen. Danach stell ich die Figur auf unsichtbar und exportiere das Kleidungsstück als OBJ und lade anschließend die angepasste Form mit "Update Base Geometry" wieder in das Kleidungssück und schalte den Smoothing-Modifier ab oder lösche den, denn auch ohne sollte das Kleidungsstück mit guter Weight-Map möglichst in jeder Pose passen.


    MFG
    Syrus

    Hübsch gemacht.
    Die sieht nicht aus wie verschwitzt sondern wie eingeöhlt.
    Die aufwendige Beleuchtung ist auf jedenfall sehr gut geworden - fahles Licht von oben, Feuer von vorne das passt alles sehr gut.
    Was mir noch auffällt - die Haare werden vom Boden absorbiert und der Hintern schwebt in der Luft.


    MFG
    Syrus

    Schönes Bild - Gefällt mir.
    Besonders die Komposition, Pflanzendetails und Tiefenunschärfe sind gut geworden.
    Ich kann zwar zum Thema Rendering und Beleuchtung nich wirklich mitreden aber das Bild wirkt auf mich etwas zu bunt und friedlich und vermittelt mir die Stimmung wie an einem warmen Sommertag, kann ja so beabsichtigt sein. Doch die Bogenschützin sieht mit der Kriegsbemalung im Gesicht aus als wollte sie in den Kampf ziehen. Dazu würde eine etwas bewölktere Wetterlage mit etwas mehr Schatten meine ich ganz gut passen um die Szene dramatischer erscheinen zu lassen.


    Zum Thema Bogen spannen:
    Man könnte in DazStudio als Bogensehne zwei dünne Zylinder einfügen zB. einfach die DazStudio Primitives verwenden. Ich würde die Szenen-Hirarchie so einstellen das die Zylinder und der Pfeil mit "Parent in Place" zum Bogen gehören und falls nicht bereits gemacht den Bogen als "Parent" mit der linken Hand verknüpfen. Dann kannst du beim erstellen einer realistischen Bogen-spann Pose genau sehen ob alles passt und die Bogensehne nicht irgendwo durch den Arm geht. Wenn du noch irgendwoher eine Seiltextur auf die Bogensehnen-Zylinder bekommt brauchst du auch kein Postwork dafür.
    Die Bogensehnen-Zylinder in Position zu bringen könnte schwierig werden wenn die "Primitives" um den Mittelpunkt rotieren - mit dem Joint-Editor lässt sich der "Pivot-Point" ans eine Ende des Zylinders bringen um so den Rotationspunkt zu definieren.


    Hat der Bogen schon einen "gespannt" Morph - wenn nicht würde ich mir da einen mit den D-Formern in DazStudio erstellen. Die Einfluss-Spheren richtig positionieren und den D-Former selbst etwas drehen und verschieben - bis man eben den Bogen raus hat :D. Sorry der Wortwitz hat sich mir einfach aufgedrängt.
    Dann alles außer dem Bogen auf unsichtbar stellen, als OBJ-Datei exprtieren mit Häckchen bei "ignore invisible Nodes" und mit dem Morph-Loader als Morph für den Bogen wieder reinladen. Dann die D-Former löschen oder vielleicht etwas weiter richtung Bogen-Ende erneut anwenden. Schließlich wird der Bogen an den Enden dünner und biegt sich dort etwas mehr. Oder erstell doch einfach einen einzelnen D-Former in der Mitte des Bogens und verwende eine Weight-Map mit vollem Einfluss (rot) an den Enden und weichem Übergang zur Mitte hin (blau).


    Aber entschuldige meine Ausschweifungen das sind nur meine Vorschläge und Ideen dazu wie ich das ganze bewerkstelligen würde. Es gibt bestimmt noch tausend andere vielleicht auch leichtere Möglichkeiten.


    MFG
    Syrus

    Zitat

    DAZ setzt auf real-persons, hier brauche ich aber eine anders geartete comicfigur.


    Mein Erster Gedanke war auch such dir ne andere Figur.


    Aber theoretisch kann man auch Daz-Genesis in alle möglichen Formen "morphen".


    Um den Shape-Morph so weit wie möglich mit DazStudio Bordmitteln hinzubekommen bin ich gerade auf ein Paar Ideen gekommen.


    Zuerst würde ich versuchen wie weit man in DazStudio die Proportionen verändern kann ohne gößeres [lexicon]Polygon[/lexicon]-Chaos anzurichten.
    Der Genesis "Basic Child" Shape wäre da schon mal ein Anfang. Danach die Proportionen anpassen indem man zB. den Kopf inclusive "select children" hochskaliert - das funktioniert natürlich auch mit den Armen und Beinen - mit "show hidden Properties" tauchen die seperaten Skalierungsrichtungen auf.


    Smoothing-Modifier
    Um der Geometrie einen Comic-Look zu verpassen könnte man einen "Smoothing-Modifier" auf die Figur anweden und in den Einstellungen "Smoothing Type" auf "Generic" stellen und "Smoothing Iterations" richtig hochdrehen. OK dadurch verliert die Geometrie an Volumen und sieht aus wie eine angeschmolzene Eisskulptur aber die Details wie Fingernägel oder das innere der Ohrmuschel verschwinden allesammt.


    Push-Modifier
    Um das verloren Volumen zurüchzubekommen kann man vielleicht einen Push-Modifier auf die Figur anwenden und die ganze Geometrie mit "[lexicon]Mesh[/lexicon]-Offset" justieren aber naja das ist nicht unbedingt so zu empfehlen.


    Ich verfolge ja schon seit einer Weile den Daz3D Thread:
    What features would you like to see appear in dazstudio 5?
    Das Thema wurde einfach mal von einem Benutzer erstellt und schon kommt Beitrag um Beitrag hinzu.
    Unglaublich was die Leute da alles für Wünsche äußern was DazStudio in ferner Zukunft vielleicht alles mal können sollte.
    Setsam ist auch - teilweise sind Sachen dabei die man mit DazStudio schon längst machen kann aber es weis einfach Keiner wies geht. :nachdenklich:


    Und jetzt hab ich einen sehr hilfreichen Beitrag gelesen der zeigt das man im gewissen Rahmen mit dem "Weight-Map-Tool" in DS auch wunderbar Morphs "Sculpten" kann - fast wie mit Sculptris/ZBrush/MudBox ect.
    Hatte es zwar nach langem hin und her suchen auch schon geschafft eine "Weight-Map" für einen "D-former" zu pinseln - doch ne "Weight-Map" für einen Push-Modifier zu erstellen ist mir neu und so macht der auch gleich mehr Sinn den lokal auf Kleidung anzuwenden um "Poke-Thrus" auszubessern.



    Danach lässt sich die entstanden Form der Figur zB. als OBJ Datei exportieren und mit diversen Tools weiterbearbeiten.


    Hier hab ich ein ganz interresantes Tutorial gefunden was die "sculpting" -Möglichkeiten in Hexagon und ZBrush miteinader vergelicht.
    https://www.youtube.com/watch?v=mC7kKWR6Nws


    MFG
    Syrus

    Zitat

    Tomb Raider - The Chase


    Prima gemacht ein gutes Beispiel. Ich musste so lachen bei Minute 4:44 Oh mein Gott :D


    Zitat

    Auch ist iClone nicht so unprofessionell einsetzbar wie einige immer denken.


    Auch klasse gemacht das ist mal echte Kunst. Ich würde das mal so vergleichen: So manch Eine/r betätigt sich als Bildhauer/in, nimmt sich Hammer und Meißel und bearbeitet einen Stein bis daraus eine Skulptur entstanden ist die in etwa dem enspricht was er/sie zuvor vor dem geistigen Auge gesehen hat und/oder zu was die Form und Struktur des Steins den Künstler / die Künstlerin animiert hat daraus zu machen. Andere nehmen sich eine Kettensäge und bearbeiten einen Baumstamm auch eine Kunstform. Ich möchte mich nicht zu sehr vom Material oder dem Werkzeug einschränken lassen - hab auch schon mit Knete experimentiert und einfach mal ein paar Minuten Stop-Motion Film gedreht - da brauch man aber eben sehr viel Geduld. Da arbeite ich dann lieber mit meinem Wacom-Pen-Tablet in ZBrush.


    Zitat

    Für den Einmann Gelengheits Animator ist iClone ideal.


    Wie konnte ich nur all die Jahre iClone völlig ignorieren (vielleicht lags ja einfach am kleinen i vorneweg im Namen - da war ich wohl etwas skeptisch).
    Ich erinnere mich als ich 2007 anfing mich für den ganzen CGI Kram zu interresieren hatte ich mir mal iClone Version 1 angeschaut. War dann nicht so überzeugt davon - aber naja da steckte das Programm ja sozudagen noch in den Kinderschuhen und da war Poser im Vergleich auch schon viel weiter und seither hab ich iClone völlig aus den Augen verloren.
    Ich hab mich gerade etwas schlau gemacht und mir die neue Features von iClone angeschaut und ich sehe seither hat sich da ja viel getan. Spätestens mit der Version 6 (auch schon seit knapp einen Jahr draußen - wieso hab ich davon nur nichts mitbekommen) sind scheinbar alle Funktionen hinzugekommen oder verbessert worden bei denen ich gerade in Poser, DazStudio und Blender so meine Schwierigkeiten bekomme die umzusetzen.
    Wenn ich das richtig verstanden habe setzen die bei iClone ganz auf Grafikkarten unterstützte echtzeit Vorschau mit dem PhysX Standard für physikalische Simulationen. So arbeitet man auch quasi wie mit einer Game-Engine und das sorgt wohl auch für schnelle relativ gutaussehende Previews vorrausgesetzt man hat so eine leistungsstarke DirectX11 Grafikkarte eingebaut.
    Hab grad mal die iClone Trial auf meinem Laptop ausprobiert und da verweigerte das Programm erstmal den Start Fehler: "Mindestvoraussetzungen nicht erfüllt" OK da sollte man schon eine gute Graffikkarte haben - meine hat schon DirectX11 ist aber eben ein altes Modell. Zum Glück kann man das Programm im Kompatibilitätsmodus auf DirectX9 laufen lassen.
    Was mir sehr gut gefällt ist die PhysX Integration für physikalische Simulationen und live Vorschau von Displacement-Maps ist echt genial.
    Alles in allem scheit das echt ein brauchbares Programm zu sein danke für den Hinweis.
    Um die Genesis 2 Figuren reinzuladen nimmt man da ja 3D xchange - das Daz-Dezimator Plugin brauch man aber trozdem oder kann 3D xchange die Polygonanzahl beim importieren verrigern?

    Zu Zeiten von XP hab ich für solche Zwecke nach einer Neuinstallation des Betriebssytems immer XP-AntiSpy verwendet.
    Das ist sogar noch für Windows 7 weiterentwickelt worden was ich bis jetzt noch verwende. Den MS-Mediaplayer kann man damit restlos vom System löschen.
    Wer sich auf der XP-AntiSpy Startseite den Text "Lebenszeichen" durchließt wird feststellen das der Author spätestens seit der Einführung von Windows 10 wieder Bedarf sieht dem Betriebssystem das Nach-Hause-Telefonieren abzugewöhnen. Wir können nur hoffen das daraus baldmöglichst was wird.


    Zum Abspielen von Videos ist ja der VLC-Player ganz populär geworden, der hat den Vorteil der brauch keine "Codecs" und versucht jedes Video-Format selbstständig zu dekodieren - das klappt aber nicht immer. Beim Abspielen von HD-Filmen mit dem VLC-Player bekam ich dann allerdings das Problem das meine CPU-Auslastung Zeitweise so hoch war das der Film angefangen hat zu ruckeln und mein Rechner ins Schwitzen kam.


    Ich kann nur empfehlen sich den K-Lite Codec Pack mal anzuschauen der ist immer ganz aktuell mit den ganzen Codecs von denen ich keine Ahnung habe und bietet auch eine wirklich ganz unkomplizierte Installation und je nach Ausführung verschiedene Features wie den "Media Player Classic Home Cinema" (Open-Source) und ganz interresant auch "MediaInfo Lite" um herauszufinden welches Videoformat in so einer Videodatei tatsächlich gespeichert ist.
    Seit ich das verwende hab ich keine Probleme mehr beim Abspielen von welchem Videoformat auch immer.


    MFG
    Syrus

    Zitat

    Adobe hat Mixamo aufgekauft und vertickt alles auch Motion für Lau


    Coole Sache - Vielen Dank für den Link-Hinweis.
    Bin schon seit ner Weile auf der Suche nach Animationen - wer will schon alles mühevoll per Hand animieren.
    Lieber ne Vorlage nehmen und mit nem vernünftigen Editor lässt sich das dann auch je nach Belieben anpassen.


    Zitat

    ...auch würde ich mal behaupten das die Qualität professioneller Mocups durch Kinect einfach nicht zu toppen ist.


    Klar da gebe ich dir völlig recht - das ist ja auch nur sone Konsolenspielzeug Kamera der alten Generation mit einer 30fps Aufnahme/Bildwiederholrate nichts für schnelle Bewegungen und ich nehme an die Aufnahmen die man damit bekommt müsste man nachträglich ausbessern und glätten damit einem die zu animierende Figur nicht ständig herumzittert.
    Hab irgendwo gelesen die neuere Microsoft Kinect Kammera mit 60fps soll für MoCap-Aufnahmen besser sein. Bin aber nicht auf dem neusten Stand welche Programme / Plugins die unterstützen.
    Im allgemeinen sind da ja auch nur zwei Kammeras dicht nebeneinander das bedeutet natürlich Einschränkungen was die Aufnahme von komplexen Bewegungen betrifft - wenn also zB. ein Arm oder Bein in bestimmten Positionen für die Kammera außer Sichtweite kommt.


    Zitat

    In DAZ Studio fehlt Physic und Partikelsystem, daher würde ich es persönlich nicht empfehlen um damit auch Filme zu machen


    Unteranderem deshalb bin ich ja Blender nicht ganz abgeneigt wo sowas alles ja theoretisch machbar aber praktisch eben schwer umzusetzen ist.
    Ich dachte mir wenn ich schon Genesis 2 Figuren und den ganzen DAZ-Content verwende dann bleib ich der Einfachheit halber so weit es geht bei DazStudio.
    Ist halt immer eine Frage wieviel Aufwand man sich machen möchte und wie gut man die Genesis 2 Figuren ect. exportieren / importieren kann.


    Ich hab da bei blenderartists.org ein vielversprechendes Addon gefunden Khalibloo Panel.
    Hab dann in DazStudio eine Genesis 2 Figur im Collada Format exportiert und die mit dem Addon bei Blender importiert.
    Das Addon hat so eine automatisierte Funktion um das Genesis 2 Bone-Rig als sogenanntes Blender Armature-Rig zu verwenden.
    Auch eine Auswahl an DazStudio Morphs können da als Shapekeys automatisch geladen werden.
    Das hat auch soweit alles ganz gut funktioniert OK nicht ganz die Knochen an den Enden also Fingerspitzen, Zehen, Augen, ect. sind etwas verdreht aber das kann man leicht nachbessern.
    Nur danach kam ich nicht weiter mit dem Armature-Rig und dann wurd mir das Ganze zu kompliziert.
    Ich hatte ja gehofft ich bekäme damit eine Rag-Doll Animation für Genesis 2 zu Stande um die dann zB. per BHV in DazStudio einzufügen.
    Wie das mit dem Rag-Doll-Rig und Hit-Boxes in blender funktioniert hab ich schon gesehen da gits ja ganz brauchbare / ausführliche tutorials die mich auf die Idee gebracht haben.
    Hat jemand von euch sowas in der Richtung schon mal ausprobiert?
    Vielleicht sollte ich mich mehr mit Unity beschäftigen da scheint das mit dem Import, Rigging, Animation und dem Rag-Doll System etwas einfacher zu sein nur müsste ich dann bei meinen Figuren auf die vielen schönen [lexicon]Polygone[/lexicon] verzichten.

    @old_det
    1. gelöschtes Post Segment
    Mir ist selbst gleich nach dem posten aufgefallen - mein Kommentar war einfach unangebracht - habs auch gleich wieder gelöscht da war ich noch / schon wieder im Editiermodus deshalb wurde auch die Seite nicht aktualisiert. Erst nach der Editierung sah ich das du schon drauf geantwortet hattest - für das Durcheinander möchte ich mich bei dir entschuldigen.


    Hab da auch den Thread Anfang etwas aus den Augen verloren - gleich mehrere Browser-Tabs offen - abwechseld an meiner Antwort hier und am neuen Thema herumeditiert.
    Mir sind einfach die wiederholten Bemerkungen von vidi über mangelnde Grundkenntnisse von mbarnick unangenehm aufgefallen - da hab ich etwas überreagiert.


    Hallo @ vidi
    Ich möchte mich bei dir für meine unangebrachte und im nachhinein gelöschte Beschwerde entschuldigen.:S
    Nichts gegen dich - ich sehe du hast wirklich sehr hilfreiche Beiträge geschrieben und dich wirklich bemüht - mbarnick scheint da einfach etwas hilferesistent.
    Das man die Möglichkeit hat sich beliebige Shortcuts für alles mögliche einzurichten war auch neu für mich - sehr praktisch danke dafür.


    2. Einzelbild-Sequenzen
    Danke für die Infos @old_det @spacebones
    Langsam verstehe ich die Vorteile der Methode in DS Einzelbild-Sequenzen zu rendern. Muss halt nur mal sehen wie und mit welchem Video-Editor auch immer dann Bild und Ton wieder zusammenfüge.
    Dabei fällt mir auf:
    Wenn ich mir nun in DS mit dem Plugin AniMate2 die Mühe gemacht habe alle Audio AniBlocks passend zur Animation zu platzieren bringt mir das ja nichts wenn ich danach im Video-Editor nochmal von vorn damit anfange alle Ton-Sequenzen zB. WAV-Datei Schnipsel passend zur Video-Sequenz zu arrangieren.
    So machen Audio AniBlocks eigentlich keinen Sinn. Es sei den ich finde einen Weg den Ton mit den ganzen Audio AniBlocks der wohl bei der Preview in DS abgespielt wird möglichst verlustfrei aufzunehmen.
    Mir schwebt da so ein ganz brauchbares "FreeWare" Programm namens VoiceNeeter vor was ich bereits für andere Zwecke nutze mit dem man quasi die Tonausgabe eines Programms PC-intern auf ein Audio Aufnahmeprogramm umleiten kann.
    wens interresiert: http://vb-audio.pagesperso-orange.fr/Voicemeeter/
    MFG
    Syrus

    DS Animationen im allgemeinen
    Zur besseren Übersichtlichkeit hab ein neues Thema erstellt:
    Daz Studio Timeline Animationen mit/ohne Plugin's AniMate2 / KeyMate / GraphMate

    Da können wir dann über das Thema diskutieren, denn ich vermute mal nicht jeder hier im Forum kommt bei der Überschift "Ich bin mir sicher: DAZ HASST MICH!" gleich darauf das es hier um die Animationsmöglichkeiten in DS geht! :P


    Sorry mein Vorwort/Statement kam vielleicht etwas übertrieben/großkotzig daher ^^
    Bitte nicht falsch verstehen - mein Idealismus eben - von wegen "in einer art mission unterwegs" Hilfe der Gößenwahnsinnige kommt LOL. :!: Ironie-Alarm


    Ich bin jetzt kein Vollprofi der jetzt aus dem Nähkästchen plaudern kann.



    Hallo @Linda,
    Ich freue mich sehr über deine herzliche Begrüßung.
    Hab mich hier gerade erst ein bischen umgeschaut und eben mal ein paar deiner Themen überflogen. Wie ich sehe bist du sehr ambitioniert. :thumbup:
    Dir scheint Audio-/Video-Composing sehr wichtig zu sein - prima Ansatz denn ohne Ton sehen die besten Animationen etwas lahm aus. :D
    Doch damit hab ich mich noch nicht viel beschäftigt - hab bisher nur mal mit "Text-To-Speech" und LipSync in Poser rumexperimentiert.


    Ich werde mich Tontechnisch demnächst mal damit beschäftigen wie ich die Dialoge meiner Protagonisten synchronisieren/animieren kann.
    Hat jemand schon Erfahrungen mit Mimic für DS?
    http://www.daz3d.com/mimic-lite


    Nebenbei hatte ich da schonmal was von Audio "AniBlocks" für aniMate2 gelesen und eben nochmal hier nachgeschaut:
    http://gofigure3d.com/site/ind…e&id=92&Itemid=86

    Zitat

    "Unfortunately, audio aniBlocks will not transfer to the result of a movie render in DAZ Studio. But many post processing tools are available for the user to accomplish this."


    Da werd ich mich wohl mal mit dem Video-Schnitt Bereich von Blender auseinandersetzen - mal sehen wie weit ich damit komme.
    Doch dafür bauch ich erstmal ordentliche Video-Rendering-Szenen oder vielleich doch besser einzeln gerenderte frame-für-frame Bild-Sequenzen das soll ja von der Qualität her besser sein als so ein AVI Video-Stream.


    Hallo @spacebones,
    keine Sorge - oder wie man bei uns sagt "mach dir kein' Kopp". ;)
    Die angesprochenen Probleme haben rein garnichts mit der Geometrie/Topologie der Objekte zu tun.
    Respekt für deine wunderbar umfangreiche / frei!!! erhältliche Sammlung die mir als modellierfauler 3D-Bastler sehr entgegenkommen - da ist der Begriff "Timesavers" sehr passend gewählt.


    Ich hab bei meinem freebie die Möglichkeiten von ERC und die ERC Funktionalität von DS etwas überschätzt.
    Kleine Zusammenfassung / Erläuterung des Problems:
    Ich hab da mit dem Property Editor ein paar ERC-Verknüpfung zwischen der Figur und den Objekten erstellt um somit die drei Pose-Controls für den Kopf/Hals von Genesis 2 besser zu kontrollieren.
    So kann ich zB. das object/prop "arrow22.obj" nach links und rechts bewegen und der Kopf sowie der Hals bewegt sich mit Hilfe von "Pose-Control" (Neck-Head Side-Side) gleichzeitig zur entsprechenden Seite mit.
    Funktioniert ja prima dachte ich mir - außerdem brauch ich dann nur noch die KeyFrames von arrow22 zu animieren (von wegen Pose-Controls seperat zurücksetzen - damit währe das kein Problem - einfach arrow22 auf null-position und gut is').
    Leider können die ganzen ERC-Verknüpfung zwischen der Figur und den Objekten in DS nicht so einfach in einer "Sub-Set" / "Assets" Datei abgespeichert werden (jedenfalls hab ichs nich hinbekommen).
    Da hab ich mich von DS ganz schön reinlegen lassen, denn selbst wenn man nach Erstellung der ERC-Verknüpfung auf "File>New" klickt und die "Scene" Datei erneut reinlädt funktioniert noch alles wie es soll (scheinbar hängen die ERC-Verknüpfung noch irgendwo im Arbeitsspeicher herum) erst wenn man DS beendet und beim erneuten Start die "Scene" Datei lädt sind die ERC-Verknüpfung plötzlich verschwunden.


    Hallo @mbarnick,
    Ich sags mal so "einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul" :P
    Sind wir DazStudio Benutzer nicht alle etwas enttäuscht darüber das ein paar Programm-Funktionen wenn man sich im Detail damit beschäftigt nicht ganz ausgefeilt sind. Ist halt alles WIP auf unbestimmte Zeit?


    Ich kann dir und allen Anderen nur empfehlen Beschwerden immer gleich hier zu melden (hattest du da nicht schon mal angerufen?)
    Ich meine auch mal was von einem "Bug-Report" Bereich auf der Daz3D Seite gehört zu haben gefunden hab ich den noch nicht.


    Vielleicht sollten wir uns hier im Forum mit ein paar Leuten abspechen und die bei Daz3D immer mit dem selben Bug-Report zuspamen und dann Daumen drücken das der in Daz Studio 4.9 behoben wird. :D


    Im übrigen hat man die Entwicklung der Animations-Plugins bei Daz3D wohl frei nach dem Motto "outsourcing" per Lizenz an "GoFigure" abgegeben.
    Vielleicht hat man sich da ja nicht so gut abgesprochen wo welche Funktion hineinprogrammiert werden soll.
    Ich denke DazStudio bietet selbst mit den Plugins mit Sicherheit nicht die optimal(ste) Lösung zur Erstellung eigener Animationen an.


    Zum Thema "DAZ-Scripting und so Zeugs" Ich kann unkomprimierte DSA scripte lesen und ganz gut "erahnen" was da passieren soll.
    Die Syntax ist doch überall die selbe: if(this)-then(this)-else(this) / for(this)-then(this)-else(this) / var float/int/bool/... schon mal was programmiert?
    Jemand im Daz3D Forum hat mich auf den "Daz Script Developer Discussion" Bereich aufmerksam gemacht.
    Die Schwirigkeit für mich sind die ganzen Objekt-Typen / Methoden ect. dafür gits ja die "API Reference", doch ich hab irgendwie keinen Bock drauf mich damit zu befassen gerade wenn da dann auchnoch die Dokumentation auf Status WIP steht. Das überlasse ich lieber Leuten die mehr Spaß dran haben was zu programmieren. Auch wenn sich "Rob" und "Richard" offensichtlich wirklich Mühe geben den Leuten da weiterzuhelfen.

    DS Animation mit Plugins "AniMate2" / "KeyMate" / "GraphMate"
    Wie gesagt ich beschäftige mich seit kurzem etwas intensiver mit dem Thema Animationen in DS.
    Ich hab mir die Plugins AniMate2, KeyMate und GraphMate gerade erst zugelegt und bin ganz froh das ich es endlich geschafft habe mir mit den keyframes der timeline meinen ersten "aniBlock" für Genesis2 zu erstellen.


    Die Plugins sind keine Daz-Originale sondern von einem externen Entwickler "GoFigure"
    http://www.daz3d.com/gofigure


    Eine Ausführliche Anleitung zu AniMate2 gibts hier:
    http://gofigure3d.com/site/ind…e&id=92&Itemid=86
    Die Seite zeigt alle Plugin Elemente im Detail. Das hat mich dann davon überzeugt dass ich mir AniMate2 holen sollte.


    Mein Erster Ansatz zur Benutzung der Timeline
    Was ich bisher in Poser oder jetzt in DazStudio zustandegebracht habe und womit ich mich bisher am längsten beschäftigt habe ist eine Zusammenstellung der Szene mit Charakterdesign / Haare / Kleidung / Hintergrund / ect. Ihr kennt das sicherlich.
    Danach habe ich alle Elemente positioniert und "Posen" für meine Protagonisten in verschiedenen Schlüsselszenen erstellt (also mit reingeladener Vorlage Pose und dann angepasst) um mir so eine Art "Plot / Storry-Board" zurechtzubasteln.
    Dazu habe ich bisher die KeyFrames der Timeline verwendet - nicht zum animieren sondern um verschiedene Posen innerhalb einer DS-Scene-Datei aneinanderzureihen um die entsprechende Situation der Sorry darzustellen. Also stehen bei mir auf Frame 0 alle Figuren in der standard "T-Pose" herum. Auf Frame 1 sind dann alle auf Position für Schlüsselszene 1, auf Frame 2 Schlüsselszene 2 usw.
    Die Schwierigkeit dabei: Dafür DS und die Timeline eigendlich nicht gedacht. Ich habe mich ständig damit rumgeärgert das irgendwo für irgendwas kein keyframe gesetzt war. Dadurch entsteht ein Lücke von einem oder mehrenen frames und DS macht dann das was es sehr gut kann nähmlich die Lücke zwischen den frames zu "interpolieren" also selbstständig einen Übergang von einer Pose zu einer anderen zu erstellen. Das führte im Schlimmstenfall dazu das mir plötzlich alle Figuren und Gegenstände unkontrolliert durch die Gegend flogen. Auch wenn auf frame 1 alles in Ordnung und auf Position war und ich dann die Posen auf frame 2 erstellt habe - wenn ich auf frame 1 zB. für ein Bein vergessen hatte ein keyframe zu setzen interpoliert mir DS eine Beinbewegung von frame 0 zu frame 2 und dann sieht die Pose der Figur auf frame 1 plötzlich wieder ganz anders aus.
    :!: Wer also auch wie ich einfach erstmal verschiedene Posen auf der Timeline aneinanderreihen möchte - hier ein kleiner Tipp der auch ganz ohne Plugins funktioniert - wenn alle/alles in position sind/ist einfach mit Rechtsklick auf einen leeren Bereich im "viewport" im menü "Select All" auswählen und dann auf den "Create Keys" der Schlüssel mit dem Plus klicken dann könnt ihr sicher sein das für alles in der DS Szene ein keyframe im aktuellen frame der timeline gesetzt wurde.



    Timeline und KeyFrames (Beitrag aus "Ich bin mir sicher: DAZ HASST MICH!" erweitert / umformuliert)
    Die daz studio "timeline" so unscheinbar sie auch aussieht kann erstmal sehr verwirrend sein. Aber es steckt auch eine gewisse logik dahinter - wie gesagt wer das "Grundprinzip" verstanden hat kommt damit ganz gut zurecht. (und ich dachte erst - OK die timeline funktionen scheinen noch "verbugt" und in der entwicklungsphase zu sein - da ich sie erst nicht verstanden habe)


    Die "KeyFrames" (das sind die kleinen schwarzen dreiecke auf dem zeitstreifen der timeline) werden für jeden "Node" (körperteil/bone) einer figur oder für jedes "Item" eines objects einzeln abgespeichert.


    Das hat gewisse vor- und nachteile - wenn man die figur ausgewählt hat und wie ich anfangs auch einfach auf das symbol "Delete Keys" drückt (der schlüssel mit dem X in der timeline) - sollte man sich nicht wundern das die körperteile der figur immernoch die selbe position behalten obwohl das keyframe dreieck auf der timeline verschwunden ist.


    Um alle keyframe angaben der gesammten figur und deren körperteile für den jetzigen frame zu löschen wählt man einfach den Befehl "Zero Figure Pose".


    Will man nun nicht nur bestimmte keyframes sondern gleich alle keyframes für die selektierte figur / das object von der timeline löschen gibt es den menübereich "Clear Animation" und dessen unterkategorien um bestimmte werte die in den keyframes gespeichert sind zu löschen. Also hat man auch die Möglichkeit nur Werte die "Shapes" oder "Poses" betreffen zu löschen.
    Welche der Einstellungen / "Properties" nun shapes / poses sind lässt sich unter anderem über den "Parameter Settings" Dialog unter "Property Type" als "Modifier/Shape" / "Modifier/Pose" definieren.


    memorize" / "restore" / "zero" / "clear"


    Wie ich mittlerweile herausgefunden habe lässt sich mit den befehlen die "memorize" / "restore" / "zero" / "clear" beinhalten und sich auf bestimmte einstellungswerte von figuren/objekten beziehen so einiges anstellen.


    - mit "memorize" merkt sich DS alle einstellungswerte "property - values" der aktuellen selektion und setzt diese auf standart "default - values". Im "Parameters" bereich wird man feststellen das sich alle zuvor von einem selbst veränderten einstellungswerte die unter "currently used" gelisted werden und eigentlich in hellweiß angezeigt werden auf dunkel färben.


    - mit "restore" lassen sich alle einstellungswerte der aktuellen selektion auf sie werte zurücksetzen die sich DS zuvor gemerkt hat. So ist es zB. auch möglich die pose einer figur von einem frame der timeline auf einen anderen frame zu kopieren und das ganz ohne "Keymate".


    - mit "zero" kann man die figur / das object in den ursprünglichen zustand versetzen.


    - mit "clear" ist die animation gemeint die dann für die entsprechende selektion gelöscht wird


    Allgemein sind diese befehle im haubtmenü unter "Edit" zu finden und können auf figuren und objekte angewendet werden, wobei das sich immer auf die aktuelle selektion bezieht.
    Die befehle "memorize" / "restore" / "zero" / "clear" über das haubtmenü "Edit" aufzurufen ist natürlich etwas umständlich. Etwas schneller gehts über das options-menü vom "Parameters" bereich oder wie nennt sich das "sub-menu" mit den drei linien und dem dreieck da?
    So lassen sich auch durch drücken und halten der "Strg" taste mehrere figuren / objekte im viewport oder scene bereich auswählen und bearbeiten. Auch eine selektion von einem / einigen körperteilen ist möglich welches / welche dann auch als objekte/item(s) gesehen werden und deren bewegungen gespeichert in den keyframes zB. mit dem befehl "Clear Selected Item(s) Pose" ganz einfach von der kompletten timeline gelöscht weren können.


    Anwendungsbeispiel
    Ich weis das klingt jetzt kompliziert wenn man es so ganz allgemein formuliert aber hier ein ganz einfaches beispiel.
    Gerade hab ich es igendwie geschafft meine figur in bewegung zu versetzen, doch jetzt gefällt mir nicht wie sich der linke arm bewegt also klick ich auf die schulter und wähle "select children" dadurch werden alle segmente des arms bis zu den fingerspitzen selektiert. Danach wähle ich den befehl "Clear Selected Item(s) Pose" dadurch werden alle bewegungen des arms von der timeline gelöscht. Es sei den ich habe diese "Pose Controls" zur positionierung des arms verwendet die werden als keyframes im "root-node" bereich der figur gespeichert und sind auf der timeline zu sehen wenn man die figur selbst selektiert - wie man die seperat zurücksetzen kann ist mir noch ein rätzel - da muss ich dann doch jeden keyframe durchgehen und eventuell korrigieren - vielleicht schreibt mal jemand ein script dafür.



    Daz Studio Animationen im allegemeinen
    Das ist wohl ein sehr komplexes Thema wenn man natürlich- und nicht mechanisch- wirkende Bewegungen erstellen will.


    Doch ich bin begeistert von den vielen Möglichkeiten mit AniBlocks zu arbeiten oder Animationen zB. per BHV Datei Import von externen Editoren reinzuladen.


    Mein erster Versuch mit Animationen in DS war mit dem Poser "Walk Editor" für Victoria4 einen "walk cycle" entlang eines "walkpaths" zu erstellen und den dann per BHV in DS zu importieren um einen AniBlock draus zu machen - hat gut funktioniert - musste allerdings die selbe Szene wie in DS auch in Poser laden um den poser-walkpath richtig zu positionieren. Wie siehts aus mit WalkPaths in DS kennt vielleich jemand ein Script dafür?


    Motion Capture
    Ich hab sogar schon mit dem Gedanken gespielt mir eine "XBOX360 Kinect" Kammera zu holen um Animationen selbst einzuspielen - da gabs ja mal so einen Hype um die Dinger - mal sehen ob auf eBay sowas günstig angeboten wird.


    Der gute alte "mcasual" hat da schon ein bisschen mit herumexperimentiert siehe:
    https://sites.google.com/site/…zscripts4/mcjkinectkit001
    Alles nicht ganz ausgereift und fraglich ob Daz3D Kinect irgendwann offiziell unterstützen wird, denn dann würden ja möglicherweise die Verkaufszahlen für die vorgefertigten AniBlocks von GoFigure zurückgehen :huh:


    Mimic Live
    Zumindest für LipSync gibts da bei Daz ja was in der Art:
    http://www.daz3d.com/mimic-live
    Das lässt sich für verschiedene Figuren verwenden

    Zitat

    Use any configuration or .dmc file.



    Face Capture "Faceshift: Markerless Motion Capture"
    Kennt ihr das hier schon - Ich dachte nur wow die ganze Motion Traking Technik ist echt schon weit fortgeschritten (und kostspielig ist halt nichts für ne Low-Budget Produktion ;) )
    https://www.youtube.com/watch?v=24qUFDdZAG8

    Zitat


    Pricing and availability
    Faceshift Studio 2015 is available for Windows and OS X. A Linux version
    is in development. Each seat of the software costs $1,500/year. You can
    also get a perpetual licence for non-commercial use for $150.


    hier gits Infos zur Umsetzung dieser Technik für Genesis 2 Figuren:
    http://www.daz3d.com/forums/discussion/54947/#802961
    http://www.daz3d.com/forums/discussion/54947/#802961



    Kostenlose BHV-Animations Sammlung
    Ich habe meine Sammlung an BHV-Animationen schonmal mit denen hier aufgestockt allerdings noch nicht viel damit gemacht.


    http://www.sharecg.com/v/72544…00-motion-Carnegie-Mellon
    http://www.sharecg.com/v/72545…00-motion-Carnegie-Mellon
    [url]http://www.sharecg.com/v/72556/browse/21/DAZ-Studio/PACK-03-ANIBLOCKS-2500-motion-Carnegie-Mellon


    Die [/url]Originale sowie eine Übersicht der enthaltenen Animationen mit Vorschau findet man hier:
    http://mocap.cs.cmu.edu/search.php


    Die shareCG MoCap Sammlung ist für Figuren mit dem Skeleton-Rig der Generation 4 (V4 M4) konvertiert worden.
    Um mit solchen Animationen Genesis 1 / 2 Figuren zu animieren kann ein Konverter-Script hilfreich sein.
    http://www.daz3d.com/animation…esis-and-genesis-2-female


    MotionBuilder
    Wer animieren will wie die Profis für den währe MotionBuilder denke ich vielleicht das das richtige. Wers mal Trial-Testen will:
    http://www.autodesk.com/educat…ee-software/motionbuilder

    Hallo erstmal alle zusammen,
    bin ursprünglich von poser auf DS gewechselt weil ich mit poser im allgemeinen und vorallem mit dessen animationsmöglichkeiten nicht zurechtkam. Hab mich beim umstieg echt schwergetan - alles neu und nichts funktioniert so wie in poser. Hatte keine großen erwartungen an DS - ich dachte OK Daz stellt den leuten die was im shop gekauft haben einfach ein sehr minimalistisches weil kostenloses programm zur verfügung damit die überhaubt was mit dem gekauften produkt anfangen können - bin seit meinem umstieg aber immer wieder positiv überrascht worden was DS alles kann und wie benutzerfreudlich es ist.
    Mitlerweile hab ich mich ganz gut eingearbeitet und bin echt sehr zufrieden mit dem umstieg.
    Eigentlich hab ich ja gewechselt weil ich mir vorgenommen hatte mehr zu animieren und dachte DS ist genau das richtige programm dafür - bin aber dann erstmal bei den ganzen "content-creation" tools hängen geblieben - sehr interresante möglichkeiten - wenn man erstmal kapiert hat wies funktioniert.
    Da wir ja leider so wenig dokumentation bekommen liegt es an uns benutzern herauszufinden wie was funktioniert - das ist sehr zeitaufwendig und kann schnell frustrieren - eigendlich schade denn ansich ist DS ein klasse programm (bin ein echter fan geworden).
    Ich dachte im offiziellen Daz3D forum die benötigen informationen von anderen benutzern zu erfahren doch leider ist das forum überfüllt mit leuten die wenig ahnung haben und hilfreiche beiträge der wenigen experten sind sehr schwer zu finden. Nun bin ich in einer art mission unterwegs - anderen zu erklären was ich bereits über die bedienung des programms herausgefunden habe und hoffe das andere dass ähnlich sehen um gemeisam von dem angesammelten wissen zu profitieren.



    [quote]Nun das unterscheidet sich aber nicht wirklich von herkömmlichen Timelines . Offensichtlich sind dir die Grund Prinzipen nicht bekannt, aber dann könnte man sich ja damit intensiv befassen anstat zu klagen ?


    die daz studio "timeline" so unscheinbar sie auch aussieht kann erstmal sehr verwirrend sein. Aber es steckt auch eine gewisse logik dahinter - wie gesagt wer das "Grundprinzip" verstanden hat kommt damit ganz gut zurecht. (und ich dachte erst - OK die timeline funktionen scheinen noch "verbugt" und in der entwicklungsphase zu sein - da ich sie nicht verstanden habe)
    Das plugin "Keymate" ist für die erstellung von animationen eine SEHR sinnvolle ergänzung und fürs "fine-tuning" nimmt man "Graphmate" und wer dann eine ganze szene animieren will sollte sich mit "AniMate2" beschäftigen. Das ist natürlich alles kostenpflichtig aber na gut im vergleich zu anderen lösungen doch sehr günstig.


    Aber zurück zur DS "timeline" mit der ich mich in letzter zeit etwas mehr beschäftigt habe.
    Die "KeyFrames" (das sind die kleinen schwarzen dreiecke auf dem zeitstreifen der timeline) werden für jeden "Node" (körperteil/bone) einer figur oder für jedes "Item" eines objects einzeln abgespeichert.
    Das hat gewisse vor- und nachteile - wenn man die figur ausgewählt hat und wie ich anfangs auch einfach auf das symbol "Delete Keys" drückt (der schlüssel mit dem X in der timeline) - sollte man sich nicht wundern das die körperteile der figur immernoch die selbe position behalten obwohl das keyframe dreieck auf der timeline verschwunden ist.
    Um alle keyframe angaben der gesammten figur für den jetzigen frame zu löschen sollte man im "scene" bereich mit rechtsklick auf die figur im menü "select > select children" auswählen um anschließend auf dem jetzigen frame alle keyframes der figur und deren körperteile mit "Delete Keys" zu löschen.
    Will man nun nicht nur bestimmte keyframes sondern gleich alle keyframes für die selektierte figur / das object von der timeline löschen gibt es den menübereich "Clear Animation" und dessen unterkategorien um bestimmte werte die in den keyframes gespeichert sind zu löschen.


    "memorize" / "restore" / "zero" / "clear"
    Wie ich mittlerweile herausgefunden habe lässt sich mit den befehlen die "memorize" / "restore" / "zero" / "clear" beinhalten und sich auf bestimmte einstellungswerte von figuren/objekten beziehen so einiges anstellen.
    - mit "memorize" merkt sich DS alle einstellungswerte "property - values" der aktuellen selektion und setzt diese auf standart "default - values". Im "Parameters" bereich wird man feststellen das sich alle zuvor von einem selbst veränderten einstellungswerte die unter "currently used" gelisted werden und eigentlich in hellweiß angezeigt werden auf dunkel färben.
    - mit "restore" lassen sich alle einstellungswerte der aktuellen selektion auf sie werte zurücksetzen die sich DS zuvor gemerkt hat. So ist es zB. auch möglich die pose einer figur von einem frame der timeline auf einen anderen frame zu kopieren und das ganz ohne "Keymate".
    - mit "zero" kann man die figur / das object in den ursprünglichen zustand versetzen.
    - mit "clear" ist die animation gemeint die dann für die entsprechende selektion gelöscht wird


    Allgemein sind diese befehle im haubtmenü unter "Edit" zu finden und können auf figuren und objekte angewendet werden, wobei das sich immer auf die aktuelle selektion bezieht. So lassen sich auch durch drücken der "Strg" taste mehrere figuren / objekte auswählen und bearbeiten. Auch eine selektion von einem / einigen körperteilen ist möglich welches / welche dann als objekte/item(s) gesehen werden und deren bewegungen gespeichert in den keyframes zB. mit dem befehl "Clear Selected Item(s) Pose" ganz einfach von der kompletten timeline gelöscht weren können.


    Ich weis das klingt jetzt kompliziert wenn man es so ganz allgemein formuliert aber hier ein ganz einfaches beispiel.
    Gerade hab ich es igendwie geschafft meine figur in bewegung zu versetzen, doch jetzt gefällt mir nicht wie sich der linke arm bewegt also klick ich auf die schulter und wähle "select children" dadurch werden alle segmente des arms bis zu den fingerspitzen selektiert. Danach wähle ich den befehl "Clear Selected Item(s) Pose" dadurch werden alle bewegungen des arms von der timeline gelöscht. Es sei den ich habe diese "Pose Controls" zur positionierung des arms verwendet die werden als keyframes im "root-node" bereich der figur gespeichert und sind auf der timeline zu sehen wenn man die figur selbst selektiert - wie man die seperat zurücksetzen kann ist mir noch ein rätzel - da muss ich dann doch jeden keyframe durchgehen und eventuell korrigieren - vielleicht schreibt mal jemand ein script dafür.


    Ach noch was die befehle "memorize" / "restore" / "zero" / "clear" über das haubtmenü "Edit" aufzurufen ist natürlich etwas umständlich. Etwas schneller gehts über das options-menü vom "Parameters" bereich oder wie nennt sich das "sub-menu" mit den drei linien und dem dreieck da?


    So wow doch ganz schön lang geworden mein beitrag - dabei wollte ich eigentlich nur "mbarnick" einen kleinen tip geben.
    Klar für die meisten wird das nichts neues sein was ich hier geschrieben habe doch ich hoffe es hilft dem ein oder anderen etwas weiter das gaze konzept besser zu versetehen und muss nicht wie ich stundenlang herumprobieren bis einem alles klar wird.


    Hier noch ein link zu meinem "Freebie" im Daz3D Forum wo ich "arrow22.obj" von eurer Arrows (Pfeile, Timesavers Serie) verwendet habe.
    (so bin ich auf euer forum gestoßen - leider gibts noch einige probleme mit dem freebie - was mir eigentlich beim animieren in DS helfen sollte befor ich damit richtig loslege)
    http://www.daz3d.com/forums/di…fieldofview-direction-obj


    MFG
    Syrus Dante