was ich heute bisher gelernt habe. Ich kann nur sagen, super feini Sachen .
Mal 2 Bilder . Nummer 1 ist ein High Resolution Screenshoot (steht so dran). Und ich war schon froh die Option gefunden zu haben . Aber in groß kiekn, sonst sieht man des nich so gut. Und auf`s Terrain achten, nich de Wolken .
Dann gibt es verschiedene Animationsmodi (Legacy, ÄtschKjuu und Movie Render Queue).
Bei letzterem bekommt Zugang zu AA . Frei definierbar. Heißt ich kann jedem Frame beliebig viele Subsamples zuweisen . Mann muß es nicht gleich übertreiben wie ich mit 256 aber man kann . Bei 150 Frames dauert das dann bei mir (Bulldozer Kampfprozessor) 1.5h.
ABER Für ein Standbild braucht kein Mensch 150 Frames, sondern eigentlich nur einen einzigen oder auch 2 oder 3. Das ist dann in 5 Minuten durch und sieht dann so aus.
Durch Zufall ist mir nun klar was mit " Auto Material" gemeint ist. Mir war bewusst das automatisch so Zeug verteilt wird(Gras usw.) Was mir nicht bewusst warm das man durch Änderung der Höhe, vollständig das Mat(Biome) ändert. Das ist schon der scheiß Burner(srry).
Hier das Terrain ganz unten und dann schrittweise nach oben gezogen .
Bewuchs Grasbeschränkt auf Bodenhöhe
Da waren die Bäume noch schief, da habe ich heute auch eine abschliessende Lösung für gefunden.
Bewuchs Gras beschränkt auf Winkel.
Dann noch Importieren von Gaea nach UE geübt und nu is klar. 2K Auflösung reicht völlig aus.
Guck Dir mal das Terrain an ! Siehst Du die Erhebungen oder auch kleinen Hügel. Die Bäume(und alles andere) wird entlang der normalen gespawnt. Also auf einer Schräge demzufolge schief. Das kann man einstellen, wenn man weiß wo .
Sie hat völlig Recht ! Alle 3 rendern in annähernd der selben Qualität und bringen auch annähernd gleiche Ergebnisse beim Licht. Allerdings würde ich dringend noch sweet little Blender mit auf die Liste packen !
Dazu braucht es keine Logik , sondern eine super Engine.
Weiter muss ich leider sagen das man das obige Bild wohl kaum als Maßstab nehmen kann für die Unity Engine
Die High Definition Engine von Unity steht der von Unreal kaum in etwas nach. Inwischen in Version 6000, welche ich auch nicht kenne und leider nicht mehr umsonst.
Flowscape hat eine abgespeckte standard Engine und hat mit der HDRP nicht im geringsten etwas zu tun ! Und wie von Susann bereits erwähnt, schon gar nicht mit Unreal .
Hier mal ein par Beispiele für die Unity HDRP. Achtet mal jeweils auf das Datum der Veröffentlichung !
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So nun hab ich Deinen Post auch mal voll gemüllt und nein es tut mir nicht leid. Hast ja bei mir auch schon par mal gemacht .
Jo hab ich freu , vllt. nicht die eleganteste Lösung da ich keine Möglichkeit(noch nicht gefunden) hab einen max.,min., Winkel einzustellen. Weil ein par wenige dürfen ruhig schief sein, nur nicht so viele . Aber zumindest funzt es erstmal. Einen schiefen kann ich ja händisch setzen .
"Sooo" alles fertig geguckt . Schönes Einsteiger Tut in deutsch. Die Sache mit dem Ausschluß Spline(See usw.) war super erklärt und extrem nützlich ! Auf diese Dinge sollte er noch mehr eingehen, vllt. in einem weiteren Video. Die Filter, wie Abhängigkeit Höhe, Winkel(Gefälle), Material(falls es gibt) usw.
Den Rest hatte ich mir ja gestern bereits selber erarbeitet und was auch hier nicht klar wird(bitte erfragen ), wie stelle ich bei PCG den Winkel für die Pflanzen ein, was ja normal bei Foliage geht. Wie Du es ein par Posts weiter oben beschrieben hattest.
Vielen lieben Dank, ich zieh mir mal die anderen von ihm rein.
zur Hüüüülf . So schön wie es ist es kann einen auch zur weissglut bringen. ich glaub ich hab 180 Puls .
Guck mal hier. Wenn man ein PCG Volumen erstellt, kann ich ja nach Doppelklick auf das Volumen im PCG Graph Fenster alles schön verknoten und ich bekomme einen prozeduralen Spawn der ausgewählten Meshes.
Aber wie zur Hölle bekomme ich denn das PCG Graph Window wieder auf nach Neustart ???
Nis, es geht nicht, kein Doppelklick(oder sehr doller 6fachklick) auf das PCG Volumen. Es ist weg und bleibt weg .
@Susann Houndsville : sag mal weisst Du wo ich das Spawn Verhalten zur normale des Terrains einstelle bei Meshes ? Hab grad ewig procedural gespawnt aber alle schief und wie se wollen tzzzz .
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Ja passt doch Du hast PF nach Unreal installiert. So hat PF erkannt das UE installiert ist. Bei mir ist es genau umgekehrt. Ich hatte PF zuerst installiert.
Hmm ja ich hab alles installiert oder hatte. Ich vermute mal das Plugin wird bei der Installation abgefragt wie bei Vue für Max usw. Deshalb installiere ich gard neu. Mal kiekn.
ich könnt schon wieder such Dir was aus. Das Plant Factory Plugin gibt es bei mir nicht . Welche UE Version verwendest Du ? Hast Du eine Idee woran es liegen könnte ?