ZitatSoweit mir bekannt ist, funktioniert es aber nur mit RTX-Karten bzw. ergibt sich ein Gewinn bei der Renderzeit.
Ich dachte gelesen zu haben dies bezieht sich auf K-Cycles ?! Was natürlich auch noch ein Grund wäre.
ZitatSoweit mir bekannt ist, funktioniert es aber nur mit RTX-Karten bzw. ergibt sich ein Gewinn bei der Renderzeit.
Ich dachte gelesen zu haben dies bezieht sich auf K-Cycles ?! Was natürlich auch noch ein Grund wäre.
Ich danke Euch ganz dolle für Eure Entscheidungshifen !
Obwohl die GTX 1080 im 2. BM leicht besser abschneidet und die Option für eine 1080 Ti auch noch da ist (laut Hersteller +30%) konnte ich mir echt nicht vorstellen das eine 60er Karte an eine 80er heran kommt, auch wenn 2 Generationen weiter. Aber für mich ein wichtiger Faktor wäre dann halt Ray Tracing, wo mit die 3060er die Nase vorn hat. Allerdings habe ich die 3060er bis jetzt zu keinem der genannten Preise gefunden . Obwohl Nvidia UVP bei 329 liegt.
Also meine verreckte Karte war eine GTX 760. Wie Ihr das in Blender mit "Optix" gemacht habt ist mir unklar. Ging bei mir nicht
Ist echt eine schwere Entscheidung(jedes mal),danke Euch !.
Huhu,
da meine treue Graka nun wohl endgültig das zeitliche gesegnet hat(R.I.P.) stehe ich vor der Qual der Wahl .
Wieder GTX oder diesmal RTX ???
Ich weiß das Unity eine Option für Raytracing hat die ich mit GTX nicht aktivieren konnte. Oder es lag an DX11. Wie ist es mit Blender, bringt mir da RTX einen grafischen Vorteil im Bezug auf Cycles z.B. ?
"RTX cards have RT and Tensor cores, plus real-time ray tracing " << ist das der springende Punkt ?
Ich schwanke zwischen einer GTX 1080/8GB und einer RTX 3060(2060)/12GB . Mit welcher hätte ich mehr Freude bei Blender/Cycles ?
Ich persönlich denke nach Leistung mit der 80er. Aber vielleicht irre ich mich da ?!
In der Graka Rangliste bei PC Erfahrung ist die 80er immerhin noch auf Platz 21 . Die 3060er finde ich dort nicht
Wäre dankbar für ein par sinnvolle Beiträge
Gruß Thunder
Oh ja, was ne Kampfmaschine
Jetzt nimmt er richtig Gestalt an, toll zu sehen !
Ich erinnere mich an das Bild und war sehr beeindruckt ! War mit einer der Gründe weshalb ich Blender eine "Chance" geben wollte. Was mir ein wenig fehlt sind Wolken wie in TG oder Vue die von der HArdware beherrschbar sind. Was ich bis jetzt gesehen hab brauch mind. eine 1070 oder aufwärts um vernünftig arbeiten zu können. VDB`s hab ich allerdings noch nicht probiert.
Die Knoten sehen schon sehr anspruchsvoll aus. Ich denke das geht über "Beginner" hinaus. Und ich wünschte es gäbe ein par dtsch. Tut`s zu dem Thema wo man sich erstmal einen Überblick über das grobe Prinzip klar werden kann um dieses auch zu verinnerlichen. Aber in den UK Tut`s sprechen die alle so schnell als würden die an einem Wettbewerb für "das kürzeste Tut" teilnehmen.
Vllt. erbarmt sich ja hier mal jemand und erklärt die verschiedenen Prozesse(Weightmap usw.) für Beginner. (lüb guck ).
Oh jetzt nimmt as Ganze Farbe an
Das sind aber viele . Dankeschön
Hmm ja dacht ich mir, Fall 2 wäre mir natürlich lieber.
Eine Frage habe ich doch noch. Kann ich die Mat`s nun auch irgendwie zum spawnen von Gras usw. benutzen ?
Ok das war zu einfach . Erledigt.
ABER ! Wenn ich ich jetzt die Color Ramp Slider benutze werden die Farben gemischt und nicht auf Z Achse angepasst .
Also bitte weiter um Hilfe !
Huhu,
also nach dem ich es geschafft habe meine eigenen Terrains in Blender zu importieren(der leichte Teil), möchte ich diese natürlich mit Mat`s versehen. Und zwar abhängig von Höhe, Winkel usw.
Wie ich gesehen habe gibt es mehrere Wege dahin. Wie z.B das verteilen von Mat`s und Objekten via Weightmaps. Falls dazu wer ein deutsches Tut kennt bitte melden !
Ich habe nun erstmal den für mich leichteren Weg gewählt nach diesem Tutorial.
Ich habe das Wasser weg gelassen und nur 2 Schader verwendet zum testen, pink und grün. Sollte auch so gehen für mein Gefühl.
Das Problem ist, verändere ich die Color Ramp wie auch im Tut, passiert rein garnix (........zensiert).
Was mache ich da falsch ?
Wäre dankbar für Hilfe !
Japp kann ich nur zustimmen . Bin gespannt auf das Resultat
File/export to .obj ?
Danke Ihr 2
Jo Ihr habt voll Recht, hab es inzwischen gefunden. Die "Cap" Texture lag in C:Users ..... Temp. Aber nur die . Alle anderen waren korrekt. Versteh ich nicht. Hab den Eindruck irwas stimmt mit den Pfaden nicht. Deshalb verschwindet auch immer mein Menü in DAZ "Script".(mal in`s blaue geraten)
Danke Vidi für Deine Ausführungen ! So weit klappt jetzt alles.(bisher) Posen scheinen zu stimmen. Haare klappen nicht alle, einige kleben nach Import am Boden. Dafür muss ich mir Dein Text mal in Ruhe durchlesen und nachvollziehen(versteh nur die Hälfte imo).
Kann sich darauf jemand einen Reim machen ? Habe die DAZ Shader nach Import ersetzt durch Blender Shader weil da kein vernünftiges SSS zustande kam. Die Haare habe ich DAZ gelassen. Kann das daran liegen ? Ist bei Eeevee und Cycles
Gruß Thunder
WOW ! Das sieht echt toll aus
Hmmm, bis jetzt alles ok was den import selbst betrifft. Aber Pose verwurstet(ungenau), Haare sonst wo. Aber denke da muß man tiefer in die Materie einsteigen.
@vidi: also Du hast Recht, funktioniert doch super, egal was, per Gen8 lässt es sich importieren. (freu)
Aber : Bei dem Menü in DAZ steh ich völlig auf der Leitung. Es verschwindet nach wie vor, sobald ich alles schließe(Win10). Obwohl die Files in DAZ vorhanden sind.
In Blender ist alles ok. Das Plugin ist da und bleibt da . Kann mir darauf im Moment kein Reim mehr machen.
Zuerst mal ...
Zitatselbst gemoddelte Bockwurst
,
das ist komisch/gut zu hören !
Heißt Du speicherst die Wurst in DAZ als Prop ab oder wie ? Und wie machst Du es das Dein Script Menü bleibt ? Hatte bisher keinen Erfolg.
P.S. wenn Du nach Blender exportieren willst vergiss FBX, nimm das Tool was oben von Kushanku verlinkt wurde, ist der Hammer, im Gegensatz zu der Sch... Bridge. Einfach Szene speichern, importieren, feddich