Ja, ich sehe da auch eher ein Obst. Aber sehr lecker angerichtet
Beiträge von SmidA
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Die UV-Map sieht toll aufgeräumt aus. Hast Du dafür irgendwo ein spezielles Tutorial gefunden? Da tu ich mich immer noch schwer mit.
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Ohh, die Barke ist aber hübsch
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Mir hat die Geschichte auch sehr gut gefallen - überraschende Wendungen, ungewöhnliche Charaktere, die sehr überzeugend in ihren Rollen agierten... Prima!
Deine Zeichnungen mit ihrer Liebe zu Details und der Wiedergabe der Stimmung tun ihr Übriges.
Danke für dieses "Prequel"!
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Cool, das passt dann zum Hallway
Bin gespannt, wie es weiter geht...
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SmidA hat eine neue Datei hinzugefügt:
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nicht bei mir - und mir reicht der DFormer
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Uiuiuiuiuiiiii - jede Menge Äktschen... Quasi die bislang verschollene Vorgeschichte zum "Christmas Carol"
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Für mich sieht das aus, wie der DFormer. Vielleicht komfortabler zu benutzen, aber die Funktion scheint identisch zu sein.
Musst Du halt wissen, ob es Dir 27,97 $ (im Angebot) oder 39,95 $ regulär wert ist.
Mir nicht...
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Sorry, das ist Poser, damit kenne ich mich nicht aus.
In DAZ bekommt man dieses Phänomen zum Beispiel, wenn man auf einem Objekt einen falschen Shader für die Renderengine drauf hat - 3DL-Shader und gerendert unter Iray. Dann leuchtet das Objekt ebenfalls, obwohl keine Lichtquelle vorhanden ist. Mit dem richtigen Shader bekommt man das dann schwarz.
Vielleicht ist das in Poser auch ein vergleichbares Problem? -
dForce benötigt zwingend OpenCL 1.2-fähige Hardware und einen passenden Treiber. Normalerweise ist ein solcher Treiber auch bereits bei der Grafikkarte mit dabei, wenn er, wie Du schreibst auf aktuellem Stand ist. Da das System gerade frisch betankt wurde, und Du alle Treiber neu hast, sollte das hoffentlich kein Problem sein.
Aber: Nachschauen schadet nicht!
Schau mal im Simulationspane unter dem oberen Reiter "Advanced", was Dir da für die Simulation angeboten wird. CPU oder Grafikkarte - vielleicht auch nur eines von beiden...
Über die Einstellungen habe ich mal vor langer langer Zeit ein Tutorial geschrieben. Das gibt es noch im Tut-Café. Gehe doch einfach mal die Schritte da durch.
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Mit den Einstellungen von oben sieht das dann so aus:
Szenenaufbau mit Kamera (links), Spot (rechts oben in blau), Prim und "Nebelcube" - ausgeblendet ist der schwarze Quader außen rum. Mit so einem Quader ist es dann auch egal, ob Du den Dome ausschaltest...
Gerendert (nur eine Minute):
Tatsächlich habe ich mir den Nebelcube mit den Einstellungen dann als fertiges Prop abgespeichert - die Einstellungen kann man ja immer mal gebrauchen...
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1. erstelle einen cube
2. wende den DAZ Iray Ubershader auf den Cube an (ist in der aktuellen DAZ-Version bereits automatisch zugewiesen)
3. im Surface-Pane:
unter dem Bereich "Base": was Glossy oder Glossyness enthält, auf 0 stellen; Refraction Index auf 1; Refraction Weight auf 1
unter dem Bereich "Volume": thin wallet deaktivieren; transmeasure Distance auf 50; scattering measure Distance auf 50 (zumindest beide gleich); sss amount auf 0,008 (Anzahl der Partikel); sss direction auf 0,5 (die beiden letzten Werte sind erstmal für den Anfang, dort wird dann rumgeschraubt)
Kamera muss sich außerhalb des Cube befinden (Headlamp ausschalten!!), Deine möglichst eng begrenzte Lichtquelle ebenfalls (nimm einfach einen Spot und schalte auf "scene only" (in den Rendereinstellungen)
Um alles das packst Du jetzt noch einen großen Cube, färbst den schwarz und schaltest die Glossyness aus.
Deine Kamera zielst Du auf die Mitte vom Cube, dort kannst Du ja ein Prim hinstellen und der Spot ist auch darauf gerichtet.
Rendern und Du solltest Volumen mit Godray haben...
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Scheint kostenlos zu sein, man muss sich aber anmelden:
https://share.substance3d.com/libraries/2208
Von den nvidia vMaterials habe ich ein paar in DAZ und die sehen echt toll aus. Aber wie man die erstellt habe ich mich nie gefragt...
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Fast..., die Godrays sind in DAZ mit Iray durch Licht und dadurch, dass ich einem (unsichtbaren) Würfel ein Volumen zugewiesen habe, erstellt. Sie werden sichtbar, weil es nur relativ kleine Öffnungen gibt, durch die das Licht hereinfällt.
Den Volumescatter habe ich für die Wassertropfen verwendet.
Ach, da ist mir noch etwas eingefallen:
Weisst Du, was Onkel Google ausspuckt, wenn man die drei Suchbegriffe "mdl shader mixer" eingibt? Unter anderem einen Link zu diesem Forum
Keine Ahnung, ob model123 oder @maxem hier noch aktiv sind, aber es wäre doch einen Versuch wert, die zu fragen, oder?
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Nein, gerendert ist alles in Iray - 3DL nutze ich nicht. Bei den ersten beiden Beispielen (Raum mit Fenstern (externer Link) und der Boxer) ist das (bis vielleicht Farbanpassungen) komplett reiner Render - auch die Godrays. Beim Bild mit der Treppe sind die Wolken Planes und die Godrays dann im Postwork eingefügt.
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Tja, ich fürchte, da kann ich auch nicht weiter helfen. Für Wolken verwende ich ein Kaufprodukt von Stonemason - so richtig volumetrisch, wie Du das beschreibst, geht zwar auch (nutze ich manchmal für Godrays), aber das ist echt zeit- und rechenaufwendig. Hier mal zwei Beispiele für Godray nur gerendert:
https://www.deviantart.com/smida460/art/Halloween-766928305
und
Geht aber im Postwork eben auch ganz gut:
Und Du möchtest ja zusätzlich noch Farbverläufe im Volumen - oder eben zufallsbasiertes Abfallen der Durchsichtigkeit, wie in echten Wolken. Packt mein Rechner nicht, also nutze ich dafür Planes mit entsprechenden Maps.
Edit:
In dem Bild mit dem Boxer sind die Wassertropfen übrigens mit einem Volumescatter verteilt worden...
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(ach was)
Na siehst Du, doch nicht alles doof in DAZ - aber in einigen Funktionen eben anders, als Dein gewohntes Poser, von dem Du aber möglicherweise umziehst. Da muss es doch einen Grund für geben - so komplett Friede, Freude, Eierkuchen scheint es da ja auch nicht zu sein...
Aber keine Sorge, für beide Programme gibt es hier Leute, die versuchen zu helfen
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Das Zauberwort heisst LIE - Layered Image Editor...
Du hast auf Deiner Figur eine Hautmap - darauf kommt dann per LIE Dein Tattoo (und zwar in die beiden Kanäle für Base/Diffuse und Translucency. Das Tattoo muss freigestellt und mit durchsichtigem Hintergrund zum Beispiel als png vorliegen - gleiche Größe wie die zugrunde liegende Map und dort in der richtigen Position.
Mit den Venen funktioniert das im Prinzip genauso.
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Mhh, ich sehe Muscheln ja so selten von innen. In der Regel ausschließlich Miesmuscheln und die sind dann in Weissweinsud gekocht. Sehen die echt so aus? Echt lehrreich hier
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Du solltest die png-Dateien zuordnen, nicht die jpg. Wie Kushanku schon geschrieben hat sind die png-Maps gespiegelt und DAZ dreht die dann um. Wenn rjordan nichts dagegen hat, könnte ich die einzelnen Teile der C64-Combo für DAZ vorbereiten und verpacken.
Allerdings gibt es ja noch ein paar fehlerhafte Stellen im Mesh, wo ich den Fehler noch nicht gefunden habe.
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Efyriel Kann man die Wurzeln mit einer weight map belegen (blau bis grau färben), damit die nicht in die Simulation einfließen? Dann bleibt das Haar, wo es hingehört...
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Oh, wow... wo willst Du denn hin, wenn Du so etwas ambitioniertes als Einstiegsprojekt in Angriff nimmst - und die Sache meisterst
Glückwunsch!!!
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ok, zum Glück bin ich nüchtern - ich sehe trotzdem Kreise... ich...muss...kochen...ich...muss...kochen...