Beiträge von acsto

    acsto Kameralicht auf "Auto" bedeutet, das Kameralicht ist dann beim Rendern aus, wenn eine "echte" Lichtquelle in der Szene ist. HDRI-Beleuchtung, Meshlights und Ghostlights (die ja letztlich das selbe wie Meshlights sind) akzeptiert DAZ nicht als eine solche Lichtquelle. Ein Spot oder ein Distantlight hingegen schon...


    Wenn Du sichergehen möchtest, dass das Kameralicht aus ist, stelle es bei der aktiven Kamera auf "off" - von Hand. Danach wird die Szene meistens schwarz und Du siehst keine Details mehr. Ist aber kein Problem: Klick in die Szene und dann "Strg+L" und schon hast Du wieder Licht für die Kamera, das aber definitiv nicht mitgerendert wird. Ich dachte nämlich auch wie E.Bru daran, dass sich im Bart das sehr helle Kameralicht spiegelt...

    Ich habe in dieser Szene drei Punktlichter plus HDRI. Ich werde es aber dennoch mal mit ausgeschalteter Kameralampe probieren. Heute bin ich leider nicht dazu gekommen. Danke für den Tipp!

    Die Convergence Ration in den Iray Settings sagt aus, wie nahe ein Pixel dem Idealzustand kommen muss, um als fertig gerendert zu gelten.

    Sickle Yield hat ein gutes Tutorial zu den Einstellungen: https://www.deviantart.com/sic…Render-Settings-557481988


    Beim Bart sieht es für mich so aus, als hätte jedes Haar ein kleines helles Glanzlicht. Abhängig von der Biegung der Haare wird das an unterschiedlichen Stellen sichtbar.

    Ja, der Dame bin ich in den letzten Monaten schon mehrfach über den virtuellen Weg gelaufen. Jetzt brauche ich nur noch das Füllhorn, mit dem ich all das gesammelte Internet-Wissen in meinen alten, überlasteten Kopf übertragen kann. 8)


    Danke für den Link! :)

    Ja, bei den Haaren würde ich das auch für plausibel halten. Die Punkte beim Bart erklärt das aber noch nicht.


    Convergence Ratio ist ein neuer Begriff für mich. Da muss ich mal recherchieren.


    Ich fange gerade erst damit an, mich mit Grafik zu beschäftigen (nachdem ich das Thema 30 Jahre lang ignoriert habe), und in den letzten 8 Monaten habe ich eine extrem steile Lernkurve hinter mich bringen müssen. Dabei habe ich so manches Thema vorerst nur streifen können.

    Ich hab dieser Tage "Der Marsianer" gesehen - da hätte die Kulisse sehr gut 'rein gepasst! Schöne Arbeit!

    Danke, Esha!


    Das ist das komplette Renderergebnis, d.h. so sieht es nach 100% aus. Die Shader-Einstellungen für Bart und Haare habe ich unverändert übernommen; nur die von mir erstellte Hauttextur habe ich selbst eingestellt. Ist es üblich, dass die Shader-Einstellungen für Fremdprodukte angepasst werden müssen?

    N'Ahmnd!


    Ich hätte da mal wieder gern ein Problem. :)


    Seit ein paar Monaten arbeite ich mich in diverse Grafikprogramme ein, darunter Daz Studio. Bei der Arbeit an meinem ersten eigenen Artikel stolpere ich über diverse Hindernisse, so zum Beispiel unlängst die im Bild zu sehenden weißen Punkte beim Rendern verschiedener Materialien. Die Hauttextur ist von mir; die scheint problemlos, aber bei Bart und Haaren handelt es sich um Fremdprodukte, und die liefern dieses seltsame Renderresultat.


    Weiß jemand, woran das liegen könnte?


    Schönen Dank,

    Steffen

    dein Problem wird wohl sein das du versucht details zu sculpten mit wenig geometrie. Du must die polygondichte erhöhen und die details in einer map backen

    Genau das versuche ich, aber es gelingt nicht. Ich kann sowohl im Surface-Modus die Stellen, an denen ich arbeiten möchte, lokal unterteilen (Subdivide) als auch alternativ im Voxel-Modus mit "Live-Clay" Geometrie hinzufügen, aber alle anschließenden Sculpting-Versuche schlagen fehl bzw. führen zu sehr seltsamem Verhalten.

    Perspektivische Ansicht (aber das Problem tritt momentan nicht mehr auf). Meine Karte ist eine NVidia GeForce GTX 1070 mit aktuellstem Treiber.


    Die Fältchen kriege ich nach wie vor nicht vernünftig hin. Ich werde mir wohl noch ein paar Videos zu Voxel-/Surface-Modus und den damit verbundenen Werkzeugen ansehen müssen. Selbsterklärend ist das leider nicht.

    Ah, dann reden wir aneinander vorbei. Ich dachte, Du redest von Knöpfchen, die mit ALL und PEN beschriftet sind.


    Aber ich zoome und panne mit Alt+Maus, wie auch in anderen Programmen (bei Blender weicht es ein wenig ab). Anders wäre das m.E. gar nicht sinnvoll möglich; ich müsste ja ständig den Fokus meiner Arbeit verlassen.


    Zitat

    Sicher ist nur ein falscher Workflow und 3D Unkenntniss das eigentliche Hauptproblem .? Ein umfangreiches 3D Programm ist auch nicht an einem Tag erlernt und das es relativ viele Bugs hat kann man nur beurteilen wenn man sich mit den Programm auch wirklich auskennt .

    Das ist unbestritten. :)

    Danke, vidi!


    Ich weiß nicht, was Du mit ALL und PEN meinst. Es gibt keine Knöfpchen am rechten oberen Bildrand. Aber das Zoom-Problem ist auch anscheinend vorerst passé; das tritt offenbar nur bei bestimmten Import-Methoden auf.


    Ich war leider bisher dennoch nicht imstande, meine extrem simple Aufgabe mit 3D Coat zu lösen, da das Programm alles andere als intuitiv ist und anscheinend auch recht viele Bugs hat. Bisher kann es mich nicht überzeugen ... aber ich habe ja noch 28 Testtage übrig, und ein langes Wochenende steht bevor. So schnell gebe ich nicht auf. :)

    Danke Kushanku! Eine solche Clipping-Einstellung wäre ja, wenn ich das richtig verstehe, genau diese Option "Viewport/Near Plane Modulator".


    Was hat Dich denn bewogen, nicht mehr mit 3D Coat zu arbeiten, und was nutzt Du stattdessen (und für welche konkreten Aufgaben)? Ich bin noch unschlüssig, welche Software für meine Bedürfnisse am besten geeignet ist.


    Ich habe übrigens noch ein anderes seltsames Problem: Wenn ich etwas in den Sculpt-Room importiere, ist das importierte Objekt voller seltsamer Flecken/Artefakte. Irgendwie habe ich es durch viel Klickerei hinbekommen, dass das verschwunden ist, aber ich weiß leider nicht mehr, was ich dafür tun musste.


    Und, last but not least: Ich finde es extrem schwer, im Sculpting-Modus irgendwelche Änderungen wahrzunehmen. Da gibt es doch bestimmt Möglichkeiten, dieses Verhalten zu verbessern. Eigentlich möchte ich meinem DAZ-Studio-Charakter nur ein paar Falten und andere Details verpassen, aber für diese vermeintlich extrem simple Aufgabe suche ich schon seit Wochen vergeblich nach einer passablen Lösung. Am ehesten haut es noch in Blender hin, aber wirklich zufriedenstellend ist das auch noch nicht.

    Wer ist denn hier erfahren genug mit 3D Coat, um einem absoluten Neueinsteiger, der gerade die ersten Gehversuche mit der 30-Tage-Demo-Version macht, ein paar Knoten im Hirn zu lösen?


    Ich versuche, ein OBJ in den Sculpt-Room zu importieren und habe dabei das Problem, dass ich nicht nah an das Objekt heran "zoomen" kann. Lange, bevor ich auch nur in die Nähe der gewünschten Zoom-Stufe komme, verschwindet das Objekt.


    Ich habe inzwischen herausgefunden, dass das nicht passiert, wenn ich beim Import "Auto Scale" auswähle - aber nach meinem (ungesicherten) Verständnis würde das dazu führen, dass 3D Coat sicht nicht die Originalgröße des OBJs merkt und folglich beim späteren Export des modifizierten Objekts die Dimensionen nicht mehr passen. Das ist aber in meinem Fall zwingende Voraussetzung, da ich nach dem Sculpting die Unterschiede zwischen Original und Scultping-Ergebnis als Normal- und Height-Map "backen" möchte.


    In den Einstellungen habe ich versucht, mit "Viewport/Near Plane Modulator" zu experimentieren und dort 0.01 eingetragen. Das scheint aber nichts zu bewirken.


    Wer hat eine Idee?


    Schönen Dank! :)

    Danke, Esha, aber das haut so leider nicht hin. Die Figur hat ja nach Anwendung meines Morphs bereits die Zieldimensionen. Eine Version in der Größe des Original-Genesis-Modells gibt es nicht (gab es nie).


    Naja, dann kann ich wohl nur einen Morph für die gesamte Figur anbieten und nicht, wie eigentlich üblich, einen individuell nur für den Kopf und einen für den Körper. In dieser Form ergeben die partiellen Morphs ja keinen Sinn. :(


    So ganz klar ist mir aber, offengestanden, auch immer noch nicht, wie man dieses Problem vermeiden soll. Fast immer, wenn man an der Form Änderungen vornimmt, ist ja automatisch auch die Größe (Höhe) des Charakters betroffen.


    Ich muss mir mal ansehen, wie das bei anderen kommerziellen Charakteren gemacht wurde, die von der Originalgröße deutlich abweichen.

    Ok, ich versuche mal, zusammenzufassen, was ich glaube verstanden zu haben:


    1. Developer-Version der Genesis-8-Figur laden.

    2. Meinen Figuren-Morph anwenden (Kopf UND Körper, denn beide zusammen ergeben die gewünschte Zielfigur).

    3. Diesen Morph als OBJ exportieren.

    4. Neue Szene mit Developer-Version der Genesis-8-Figur erstellen.

    5. Den Head Split D-Former laden.

    6. Den in (3) exportierten Morph via Morph Loader Pro einmal für den Kopf und einmal für den Körper importieren, dabei jeweils "Reverse Deformation" anschalten.


    Ist das so richtig?

    Das ist gut! Dann kannst du nämlich die Differenz rausrechnen.

    Du stellst also die Figur wieder so her, wie sie zum Zeitpunkt des Exports war. Alle Skalierungen solltest du in DS machen.

    Hmm, ich weiß nicht, ob ich Dich richtig verstehe. Wenn Du damit den Zustand VOR der Weiterbearbeitung mit Blender meinst, dann habe ich vermutlich verloren - denn diese OBJ-Datei existiert nicht mehr. Ich hatte zwischenzeitlich mehrfach nachmodelliert und diese Datei jedesmal überschrieben, da ich annahm, sie nach der Erstellung der Morph-Assets nie wieder zu benötigen.


    Ich werde das mit der "Reverse Deformations"-Einstellung trotzdem mal ausprobieren. Den aktuellen Arbeitsstand habe ich ja als Backup gespeichert.


    Nochmals Danke! :)

    Hallo, Esha!


    Vielen Dank für Deine Antwort. Ich habe den Morph zunächst mit Bordmitteln in Daz Studio begonnen, als OBJ exportiert und dann in Blender weiter bearbeitet. Das Ergebnis habe ich aus Blender dann wieder als OBJ exportiert und in Daz Studio mit Hilfe des Head Split D-Formers in je ein separates Morph für Kopf und Körper aufgeteilt. Daraus habe ich die entsprechenden Morph-Assets generiert.


    Ich hatte anderswo gelesen, das sei ein übliches Verfahren. Kopf und Körper separat zu modellieren ist ja eher eine undankbare Aufgabe.


    Dann heißt das also wohl, dass alle Vertices des Kopf-Morphs mit einem unerwünschten Offset versehen sind. Das ist ja Mist ... :(


    Gruß,

    Steffen

    Hallo erstmal! :)


    Ich arbeite noch nicht allzu lange mit Daz Studio, und einige Dinge sind noch ein wenig unklar. So zum Beispiel der Head Split D-Former: Ich habe damit aus einem selbst erstellten Vollkörper-Morph für eine Genesis-8-Figur je ein separates Morph-Asset für den Kopf und für den Körper erstellt. Allerdings wandert der Kopf beim Anwenden des Morphs in den Körper hinein (fällt also nach unten), und erst, wenn ich auch den Körper-Morph anwende (die Zielfigur ist deutlich kleiner als die originale Genesis-8-Figur), passen die Verhältnisse wieder.


    Ich vermute, dass ich den Einflussbereich des Kopf-Morphs modifizieren muss, so dass nur die Form, aber nicht die Position verändert wird. Die Kopf-Position muss stattdessen vom Körper-Morph verändert werden, was derzeit nicht der Fall ist.


    Meine Frage ist: Wo (und wie) ändere ich dieses Verhalten?


    Schönen Dank für jegliche Anfänger-Hilfe!


    Ciao,

    Steffen