Beiträge von acsto

    Warum machst du dann nicht gleich die Mütze in MD an die Figur die am Ende dieses Teil, tragen soll

    Das geht doch nicht - dann würde die Mütze ja nur dem Morph passen.


    Auch kannst du jetzt in einen Moddelingprogramm die Mütze nachträglich anpassen , via Bridge Hexagon oder Zbrush zb.

    Das ist der Plan. Das muss ja auch sein, da das, was aus MD herauskommt, immer noch ein bisschen Feinarbeit benötigt.

    Nein, ich meinte, wenn du die Mütze ausgewählt hast, müsste sich auch dort ein Regler für den in der Figur aktivierten Morph zeigen. Und in der Mütze kannst du den auf 0 stellen und schauen, ob das so geht oder ob die Mütze dann schlecht sitzt. Davon hängt dann nämlich ab, wie du weiter vorgehen kannst.

    Ah, ok - verstehe. Leider funktioniert das aber nicht, denn wenn die Transformation wieder rückgängig gemacht wird, passt die Mütze in keinster Weise mehr. Der Kopf meines Morph-Burschen weicht ziemlich vom originalen G8M-Charakter ab.


    Mal sehen, ich will die Mütze sowieso noch ein bisschen nachbearbeiten. Vielleicht kann ich da die Geometrie noch ein wenig verbessern.

    Danke, Esha! Die versteckten Parameter lasse ich mir generell immer anzeigen, da ich ja den Morph selbst erstellt habe und daran ggf. noch Änderungen vornehme. Du meinst, ich soll den Regler für den Morph mal zurückdrehen, bis er wieder das Konterfei vom Original-G8M-Base-Charakter hat? Das habe ich gerade mal getestet, und ja, dann wandert auch die Mütze brav wieder zurück in die Ausgangsposition und sieht so aus, wie sie (vorerst) aussehen soll. Aber das war ja auch so zu erwarten.


    Ich habe nicht ganz verstanden, was ich tun soll, um das Problem bei aktiviertem Morph zu lösen. Wie nutze ich denn das "Auto-Follow" richtig?


    Sieht so aus, als müsste ich erst mal wieder ein bisschen googeln ...

    wird die Verformung durch den Morph oder durch die Weightmap verursacht ? Ohne die Baustelle zu sehen ist es schwer da den richtigen Tip zu geben

    Ich habe keine Weight-Map erstellt - wie das geht, und wann das erforderlich ist, muss ich noch lernen. Ist eine Weight-Map denn auf jeden Fall nötig, selbst, wenn alles dasselbe Gewicht haben soll? Ich will ja gar keine beweglichen Teile haben.


    Im Anhang sind zwei Beispiele - eines mit dem G8M-Base-Charakter und eines mit dem Morph. Dort sieht man sehr gut, wie die Mütze beim Morph zerfließt.

    Dann stimmt meine Theorie. Ich würde mal behaupten das die Textur auf einen bestimmten Teil begrenzt war.

    Damit ist dieses Prob jetzt anscheinend gelöst.

    Ja, sieht so aus. Ich steige gerade erst in MD ein und taste mich langsam, Video für Video, vor. Solche Phänomene sind auf den ersten und zweiten Blick für mich erst einmal unerwartet und bremsen mich aus. Aber es geht in Babyschritten voran. :)

    Ich kenne jetzt den Aufbau Deines Meshes nicht. Wenn Du aber hier noch einen zusätzlichen EdgeLoop einfügst und bis nah an den Rand slicest, wo das Problem ist, müsste das eigentlich behoben sein. In Blender gibt es Möglichkeit nach dem Einfügen eines EdgeLoops den Haken bei Correct UVs zu setzen, dann stimmt das auch mit der bereits erstellten UV-Map überein. Manchmal braucht es etwas mehr Geometrie, damit die Textur an Rändern auch gut sitzt.

    Danke für den Tipp! Ich habe bisher noch keine Modifikation an dem OBJ vorgenommen; das ist genau so, wie es aus MD herausgepurzelt ist.


    Aber das Lochproblem scheint jetzt erst einmal behoben. Wichtiger ist mir das andere Phänomen, bei dem die Mütze plötzlich "aufweicht", wenn ich sie meinem Morph anziehe.

    Ich habe mir eine simple Wollmütze gebastelt und per Transfer Utility dem G8M-Basis-Charakter angepasst. Dort sitzt sie wie angegossen.


    Wenn ich diese Mütze nun einem von mir erstellten G8M-Morph anziehe, sitzt sie zwar auch noch, aber die Krempe liegt nicht mehr glatt an, wie zuvor, sondern "fließt" um die Augenbrauen herum. Wie kann ich das verhindern? Muss ich da irgendetwas mit Rigging tricksen (wovon ich noch keine Ahnung habe)? Ich hätte angenommen, dass für so etwas Simples wie eine Mütze kein Rigging erforderlich sein sollte.


    Wie geht Ihr vor, wenn Ihr Mützen, Hüte, Kappen, etc. erstellt und für Daz-Charaktere bereitstellen wollt?

    aber wie du schreibst ist das eh nur eine 4 K Textur .


    Daz hat aber für Arme Beine Body und so weiter jedes Teil riesen extra Texturen die in den Grafikspeicher geladen werden muss

    daher hat die Größe der Textur und wie viele davon schon einen Einfluss auf die Leistung. Eine Textur po Objekt zeugt weniger Drawcalls als viele Einzelne . Nicht umsonst benutz man gerne für Games Texturatlas .

    Das ist in Painter oder anderen Programmen ja nicht anders als in 3D-Coat. Auch dort werden diese Texturen allesamt geladen, und dennoch kann ich flüssig arbeiten. Ich spreche ja hier von ein- und demselben OBJ, das ich in verschiedenen Programmen bearbeite.

    Ich nutze allerdings auch in 3D-Coat die 4k-Texturen. Die Größe der Texturen hat auch pauschal keinen Einfluss auf die Rechenleistung sondern lediglich auf den Speicherverbrauch (wobei das eine Frage der Speicherverwaltung des Programms ist - Mari hat dafür ja z.B. eine interessante Lösung). In Painter nutze ich sehr viel mehr Ebenen als in 3D-Coat.


    Die Karte ist eine NVidia GTX 1070, der Rechner ein i7 (das genaue Modell habe ich nicht im Kopf, und ich sitze gerade am Laptop), und der Rechner hat 32 GB RAM.

    meinst du pixel oder vertex painting weil wenn du schreibst das läuft wie geölt, selbst bei 6-facher Unterteilung dann hat es gar nichts mit der Texturgrösse zu tun sondern mit dem mesh

    Weder noch; ich habe mit meinem Vergleich nur andeuten wollen, dass etwas, das erwiesenermaßen viel Leistung beansprucht (Sculpten in hoeher Detailtiefe), in ZBrush auf meinem Rechner sehr flüssig läuft, während etwas anderes, das im Normalfall deutlich weniger Leistung beansprucht (Texturen malen) auf demselben Rechner mit dem hier diskutierten Programm deutlich träger läuft.


    Texturen in Painter male ich auch mit Dutzenden von Ebenen ohne Probleme.

    sculpten und painten sind aber 2 verschieden Schuhe .

    Schon richtig, Allerdings geht in ZBrush und Mudbox ja beides (in unterschiedlichem Ausmaß). :)



    ich weis zwar nicht was UV Kachelnähte bedeutetn soll, aber das klingt wie mudbox und zbrush da kann man auch nicht einfach mit UV sets arbeiten

    UV-Kachelnähte ist die deutsche Bedeutung von UV Tile Seams. Ich mag zwar die englische Sprache und bin darin auch recht gewandt, aber Anglizismen um ihrer selbst Willen meide ich, wo immer ich kann. :)


    Nein, in Mudbox ist das anders, da kann man sehr wohl nahtlos über Kachelgrenzen hinweg malen. In ZBrush muss man sich behelfen, indem man sich eine UV-Map für den ganzen Körper erstellt, die man dann später, bei Bedarf, für andere Programme eben wieder umrechnet. In Substance Painter kann man sich aber so nicht helfen, weil dort die maximale UV-Kachelgröße bei 4k liegt.

    Das ist doch ziemlich unmissverständlich:

    Zitat

    These expressions have been made thinking in Ellithia 8, as a reflection of her personality, but they also work on all Genesis 8 Female(s). They are made to increase her expressiveness and appealing.

    Die Änderung der Pinselgröße und -stärke mit Ctrl+RMB funktioniert nur einige Sekunden lang nach Neustart, dann plötzlich interpretiert 3D-Coat diesen Befehl als "Move". Hat das sonst noch wer? So ist das Arbeiten gerade mehr oder weniger unmöglich geworden. :(

    also ich kann auch nichts träges festellen, auch merge ich keine Ebenen


    Was nutzt du denn sonst für ein 3 DTexturpainter und ist es da auch träge?

    Ich nutze Substance Painter, Mudbox und Gimp. Da läuft die Arbeit recht flüssig. Mudbox zickt ab und zu ein bisschen, aber das scheint andere Gründe zu haben. Substance Painter hat ja leider recht krasse Einschränkungen (kein Malen über UV-Kachelnähte, nur 4k als maximale Kachelgröße), daher benötige ich für großflächige Texturaufgaben ein Program, das keine solchen Probleme hat. 3D-Coat wäre da schon ein passender Kandidat, wenn es nur flüssiger laufen würde.


    Das Update scheint übrigens durchaus etwas Besserung gebracht zu haben. Wie sich das Program in der neuen Version mit mehreren Ebenen schlägt, muss ich aber noch beobachten.

    Naja, GoZ ist ja nichts weiter als ein Werkzeug für den reinen Transfer zwischen Daz Studio und ZBrush. Ich nutze das übrigens gar nicht so gerne sondern hantiere lieber direkt mit den OBJ-Dateien.


    Ich habe mir das Update jetzt heruntergeladen und werde es mal installieren. Heute kann ich aber nicht mehr testen, da wir gleich Gäste haben werden.

    Ich habe ein Daz-Genesis-8-Model in niedrigster Basisauflösung und die vier Haupttexturen (Face, Torso, Legs, Arms), sonst nichts. Wenn ich die vier Texturebenen zu einer verschmelze, was fürs sinnvolle Bemalen ohnehin nötig ist, wird es etwas weniger träge, aber sobald neue Ebenen hinzukommen, insbesondere Normal-Maps, wird das Programm fast unbenutzbar.


    Wenn ich mir dagegen ZBrush ansehe, das läuft wie geölt, selbst bei 6-facher Unterteilung.

    Ich hab's noch nicht installiert. Hat sich etwas an der Performanz getan? 3D-Coat ist auf meinem, eigentlich ziemlich performanten, Rechner fürchterlich träge. Das An- und Ausschalten von Ebenen im Paint-Room z.B. dauert immer 5 bis 6 Sekunden pro Mausklick.

    So sollten Tutorials aussehen. 95% der sogenannten Tutorials im Internet sind ja völlig überflüssig und nutzlos, da sie einen Wissenstand voraussetzen, der, wenn man ihn einmal erreicht hat, das im "Tutorial" Beschriebene längst mit umfasst - und zudem ist noch lange nicht jeder, der sich für einen Erklärbär hält, tatsächlich mit der nötigen didaktischen Fähigkeit ausgestattet. Ich beschäftige mich ja auch erst seit ein paar Monaten mit dieser Materie, und ich habe eine Menge Zeit verschwendet, bis ich von dieser Funktion (und anderen) erfahren habe. Freundliche Helfer wie Du, Esha, sind für uns Newbies pures Gold!

    Schon viel besser! :)


    Das Herunterdrehen der "Glossy"-Wichtung und des Top Coat Layers, der auf "Reflectivity" eingestellt war/ist, hat eine deutliche Änderung bewirkt, wie im Anhang zu sehen.


    Schönen Dank noch einmal an alle, die mitgeholfen haben! Dann kann ich mich ja jetzt den nächsten Problemen widmen. Da ist noch einiges zu tun ...