Beiträge von Melegrian

    So, mein eigenes kleine Menü hat Zuwachs erhalten. Dazu habe ich zuerst in DS eine graue Genesis 9 Dev Load geladen. Wobei das Dev eine Abkürzung für Developer (Entwickler) sein könnte, las ich einmal, wäre eigentlich auch naheliegend.


    Jedenfalls eine graue G9 geladen, und mit einem Klick auf Neander Shapes war Figur und Head fertiggestellt.



    Dann die Figur einmal nach Blender und zurück ex- und importiert, dies ergab wieder ein Not Match. Heute hielt ich mich damit nicht auf, weil nichts mehr verändert werden sollte. Also nur als OBJ exportieren und über Morph Loader Pro erneut importieren stand auf dem Plan. Beim Export von DS zu Blender muss das Objekt mit 1% exportiert werden, zumindest bislang, soweit bekannt. Von DS zu DS muss der Export hingegen mit 100% erfolgen.



    Nun warum und wofür?

    Eine OBJ enthält keine tausend Shader- oder Shapingeinstellungen, sondern nur die Koordinaten für ein fertiges Objekt. Beim erneuten Import über den Morph Loader ersetzt dieses eine Morph praktisch alle weiteren Einstellungen.


    Muss aber dazu sagen, die Abspeicherung über „Save As -> Support Asset -> Morph Asset(s), also ich halte für irgendeine Fehlfunktion von DS, oder aber, ich habe eine gut versteckte Option noch nicht gefunden. Nun ja, man muss es erst einmal abspeichern, wobei das Morph von DS in einem Ordner gelegt wird, in dem man es erst einmal suchen muss, um es dort herauszufischen. Danach kann man den Ordner mit den restlichen 1500 Dateien beruhigt löschen.

    Die Datei habe ich dann wieder selbst manuell editiert und verschoben, wie üblich mit dem kostenlosen Noteped++.

    (Beispiel siehe Post für Editierung siehe Post #212)



    Einen ersten weiblichlichen Charkter würde ich noch über die Grundeinstellungen Peoble -> Base Femine hinbekommen. Für weitere Charactere kommt aber auch Mischen in Frage. Einmal kurz getestet. Andere Pupillen und andere Wimpern und schon wäre es beinahe gut, für eine zweite Neandertalerin.



    Könnte man natürlich nicht weitergeben, wenn die Texturen nicht auf dem eigenen Mist gewachsen sind.
    Die eigenen Morphs hingegen schon, denke ich mir, hundertprozentig sicher bin ich mir aber auch nicht.

    War nicht vorausschauend genug, hätte ich das erste Character Preset unkomprimert gespeichert, dann hätten sich die Pfade mit Suchen-und-Ersetzen korrigieren lassen. Wäre zwar immer noch ärgerlich gewesen, hätte aber sicherlich sich etwas schneller wieder herstellen lassen, da alle Positionen enthalten sind, selbst alle mit unveränderten 0.0 Werten.


    Beispiel Charakter Preset:




    Bei einem Shaping Preset wäre es hingegen nicht so einfach möglich. Es sind zwar ebenfalls alle Positionen enthalten, aber nur mit Namen und Werten. Sehe da keinen korrigierbaren Pfad.


    Beispiel Shaping Preset:




    Nun ja, erst einmal wieder dort, wo ich vor Tagen schon einmal war.


    Die alten bekommt man auch weg.

    Zuerst die alten beiden Häkchen entfernen, dann Saved Files anhaken, und dann erst auf Bestätigung.



    Klappt aber scheinbae nur unter Lost and Fund, nicht unter All Files, da hat es nur mit neueren Scenen geklappt.

    Hat sich dieses Problem irgendwie gelöst?


    Über Rechtsklich und Categorize kann und konnte ich die alten gelöschten Scenen nicht entfernen. Also hier klappt es nicht mit dem Entfernen des Häkchens.



    Bei einer neueren Scene sah ich gerade, da klappte es problemlos, Häkchen weg, mit Accept bestätigen und gut war es. Doch die werden ja jetzt auch nicht mehr unter Lost and Fund -> Local User, sondern unter Saved Files -> Scene gelistet, und da gehen die zu löschen, mit Entfernung des Häkchens und Bestätigung.



    Unter Lost and Fund sehe ich nun auch nur noch die alten gelöschten Scenen, keine neuren gelöschten Scenen mehr.




    Wobei ich Scenen weiterhin wie gewohnt unter Scenen speichere und schon allein in dem Unterverzeichnis etliche wieder löschte.



    Also etwas hat sich wohl geändert, nur habe ich da schon lange nicht mehr reingeschaut.

    Noch eine kleine Ergänzung, die Dateien beginnen mit "asset_info", worauf als erstes eine ID folgt. Diese sieht wie ein eindeutiger Pfad aus, ist aber lediglich eine eindeutige Idee, für Daz Studio beim Anlegen wohl den Pfad benutzt, diesem aber nicht folgt. Ist mir beim Creation Kit aufgefallen, dass in der ID noch ein Ordner mehr enthalten ist, den ich aber gar nicht mit abgespeichert habe. Und heute fällt es mir bei meinen Morphs auf, das ich im Nanem einen Bindestrich zu stehen habe, obwohl im eigentlichen Pfad eine Leerstelle enthalten ist. Leerstellen werden eigentlich mit "%20" aufgefüllt, wer den Bindestrich dafür einfügte, weiß ich heute nicht mehr.

    Der eigentliche Pfad wird aber innerhalb des Morphs angezeigt.



    Nun ändere ich daran nichts mehr, habe ja nach dem ersten Löschen zweimal alle Werte für alle Positionen aus den angelegten Screenshots neu anlegen müssen, und bin davon bedient. Ein Character Preset anlegen, ist somit auch keine Lösung, weil das Preset ja diese Einstellungen auch nicht enthält und nach der ersten Löschung wieder wie eine unbearbeitete G9 aussah.

    Das auf der letzten Seite eingebundene Video "So speichern und verteilen wir Morphs in Daz Studio" könnte die bessere Lösung sein. Denke, es bietet sich nicht nur zur Weitergabe an, sondern vor allem auch zur Sicherung oder für einen Umzug von einen PC zum anderen. Aber zuvor werde ich erst einmal den Body wiederherstellen, dann erneut überlegen. Eine Weitergabe käme ohnehin nicht in Frage, da ja keine eigenen Texturen erstellt wurden, auch keine eigenen Haare verwendet usw., doch zur Sicherung sollte es sich eignen.

    Funktioniert auch weiterhin wie erwarten.



    Ein Unterschied ist zum Beispiel, beim automatischen Abspeichern von den Hexagon Morphs wurden für jedes Morph ein Ordner mit dem Namen des Morphs angelegt, welcher dann vollgemüllt wurde. Hier nicht, jetzt werden nur die eigentlichen Morphs gespeichert.



    Also Test bestanden.

    Was ich probieren wollte, scheint geklappt zu haben.

    Also ein richtiges Menü anlegen. Wie man innerhalb vom Daz Studio einzelne Morphs verschieben lassen, sah ich gestern in dem einen auf der letzten Seite verlinkten Videos. Meine ersten Morphs hatten sich aber bereits jeweils mit über 1500 Dateien zugesifft, und das wollte ich umgehen. Ob es dabei bleibt, ganz sicher bin ich mir noch nicht, wird sich erst in Kürze herausstellen. Aber ich sage einmal, dieses Creation Kit wird ja auch nicht von DS zugemüllt, und nach diesem habe ich mich gerichtet.


    Also zuerst zwei neue Ordner unter Morphs anlegen, dann innerhalb vom Morph (also innerhalb der Datei) alle Pfade, IDs usw. erneuern. Habe einmal gekennzeichnet, was dabei geändert wurde, weil wichtig.



    Wenn die untere ID zum Abschluss identisch mit der oberen ist, kommt eine Fehlermeldung wegen Duplicate ID. Doch eine -1 dahinter, und gut ist. Oben ist es bereits korrigiert zu sehen.



    Vorsichtshalber habe ich noch die Verzeichnisse von den Beide vorhandenen Morphs kopiert und und einem Verzeichnis unter Dokumente gespeichert, bevor ich diese gelöscht habe.


    Nun habe ich ein eigenes und erweíterungsfähiges Menü mit, welches sich in dem Artikelbaum von Actor einreiht, ähnlich wie ich es mir vorstellte.



    Funktionieren tut es zumindest bisher, mal schauen, wie es sich weiter geht.

    Nun wollte ich mir einen Überblick holen, was alles zukünftig unter Deprecated fallen soll oder bereits gefallen ist.

    Der WP Guru meinte im Video von der letzten Seite ja, das ab April dieses Jahres Morphs nicht mehr unter Morph Assets, sondern unter Modifier Assets gespeichert werden sollten. Nur in meinem Menü sehe ich nichts von Modifier Assets.

    Habe danach gesucht, was Deprecated sein soll. Die Deprecated Liste im Dokumentation Center entspricht der, die auch übers Menü ersichtlich ist. Verglichen habe ich es dann mit meinen vorhandenen Charakter Presets. Diese wurden bereits sämtlichst mit der Endung duf abgespeichert und nicht mit der Endung ds*. Mehr als auf die Endung scheint sich das mit veralted erst einmal nicht zu beziehen. Kommt vielleicht etwas später noch mit Modifier statt Morph, keine Ahnung.




    Nun wollte ich noch schauen, ob sich andere Ideen umsetzen lassen, die mir seit gestern kamen.

    Ja, gesehen hatte ich dieses auch schon, die werden bereits alle höhere Versionen haben. Ich habe 2.93 und 4.0 benutze aber meisten das erstere noch. Lag wohl daran, dass die Unfälle kamen, denn nun mit 4.0 funktionierte es auf einmal.


    Nun gut, noch nicht ganz so die Wulst, wie es sein sollte, aber immerhin ein Morph für G8 als Test.


    Heute habe ich es noch einmal mit einer G8 versucht, also Export als Objekt nach Blender, bearbeiten im Sculpt Modus und Export als OBJ zurück nach DS , dort über den Morph Loader Pro importieren, doch es kam erneut Not Match. Habe mich dabei an in Videos empfohlene Einstellungen und Schritte gehalten, die Videos waren noch nicht älter als 1 bis 2 Jahre, doch es funktionierte nicht. Also noch einmal ein Video angesehen. Dabei ist mir noch eine Kleinigkeit aufgefallen, die ich anfänglich übersehen hatte. Danach kam zwar ein Successfully beim Laden, doch das Ergebnis sieht bereits nach wenigen Prozent so aus:



    Hier einmal ein Video dazu.


    Create Daz3d Morphs in Blender


    Was hat sich denn in den letzten ein bis zwei Jahren verändert?
    Meine, als antike Statue bekomme ich das Objekt noch importiert, mehr auch nicht.


    Hatte im Web nur nach Erfahrungen mit dem Anbieter gesucht. Ist wohl nur eine Plattform ähnlich eBay, wo jeder einstellen. Viele schlechte Bewertungen auf einer anderen Seite allgemein über Anbieter auf dieser Plattform gefunden. Hier hat der Verkäufer aber 99% positive Bewertungen, bei 3763 bisher Verkäufen. Wenn ich dann aber den Bewertungen der letzten Zeit folge, kommen auch Kommentare, dass es sich um keine legale Lizenzen handelt.

    Halte erst einmal fest, der Import eines Objektes als Morph über den Morph Loder Pro funktioniert bei mir mit der G9 nicht, obwohl ich Schritt für Schritt den Anleitungen aus drei Videos gefolgt bin, die allerdings ein bis zwei Jahre alt und noch mit G8 waren. Oder ich mache noch einen kleinen Fehler, den ich nicht erkenne.


    Von den im Video angesprochenen Änderungen ab April 2024, nach denen man eigene Morphs (zumindest für Kleidung) nicht mehr unter Morph Assets, sondern unter Modifier Assets speichern soll, sehe ich in meinem Menü noch nichts. Als letzte Aktualisierung vom Daz Studio sehe ich im DIM als Datum den 12.07.2014 stehen, somit eigentlich eine aktuelle Version.


    Gestern habe ich noch den Inhalt meines letzten Morphs mit einem der vielen von meinen sonstigen Optionen übers Menü verglichen. Der einzig erkennbare Unterschied ist für mich, dass in den erworben Morphs noch zusätzlich als Region Actor erwähnt wird. Doch meine erscheinen ja ebenfalls unter Actor.



    Aber warum dann DS ausgerechnet mein Morph mit allen vorangegangen Einstellmöglichkeiten vollmüllt, dass der Inhalt des Ordners dann so aussieht wie im Screenshot, und über 1500 Dateien enthält, verstehe ich weiterhin nicht.



    Das Problem war ja dabei, das sich dieses Vollmüllen mit jedem weiteren hinzugefügten Morph wiederholte, und beim Löschen des zuletzt hinzugefügten Morphs auch alle Einstellungen verschwunden waren. Selbst wenn dies nicht erfolgt wäre, so bleibt es ein Vollmüllen, weil ja jedes kleine Morph dabei auf um die 100 MB kam.


    In den Morgenstunden war ich dann dennoch soweit, wenigstens erst einmal ein zweites Morph soweit fertig zu stellen, dass es nur das bewirkt, was es bewirken soll. Der Ansatz des Winkels vom Nasenbein sollte etwas tiefer erfolgen und der Winkel etwas steiler sein, so wie ich es von den Schädelansichten ableitete. Bei 100% wird es etwas eckig, doch so bei 60 bis 70% sah es akzeptabel aus.



    Für die Fertigstellung des Morphs habe ich erneut Hexagon benutzt, mit dem Unterschied, dass ich nicht erneut den "Anfasser" (die richtige Bezeichnung fällt mir nicht, jedenfalls den mit den drei Richtungspfeilen) benutzte, sondern über Zahleneingabe für die z-Achse.



    Der Test verlief gut, im Unterschied zu den zuvor gefertigten Morphs, wurde dieses nicht mehr beim Schließen der Datei automatisch für alle G9 übernommen, sondern verblieb in der Datei. Es wird also nur in der benutzten Scenen-Datei geschrieben und steht in einer neuen Scene nicht automatisch zur Verfügung. Zur Kontrolle habe ich eine Scene unkompriert gespeichert, dort enthält er dort etwa 900 Zeilen mit Koordinaten, wobei sich diese Anzahl etwa mit der Anzahl der Morphs vom Creation Kit deckt.


    Es bleibt mein Unverständnis, warum das Daz Studio alle zuvor gespeicherten Hexagon Morphs beim Speichern einer Szene allgemein für G9 übernahm, so dass diese beim Laden einer G9 mitgeladen wurden, dieses aber nur für die aktuelle Scene. Sicherlich hätte ich es manuell speichern können, doch ich beließ es erst einmal dabei, weil ich es für andere Charaktere vermutlich nicht benötigen werde.


    Nun bin ich gespannt, mit welchen unvorhersehbaren Überraschungen ich noch rechnen muss.

    Gesagt, getan, alles gelöscht, was unterhalb von Genesis stand. Diesmal kam ein Successfully.



    Gespeichert ebenfalls.



    Das Morph arbeitet, ja, bewirkt aber nur eine Größenänderung der Figur.


    Ihr Aussehen verändert sich nicht, nur da Gebiss und Augäpfel ihre Größe beibehalten, sieht es etwas merkwürdig aus.



    Das liegt ja nun unter einem anderen Pfad, den muss ich erst einmal finden, und hoffe das Löschen bereitet keine erneuten Probleme.


    Doch, hat es, wieder alle Einstellungen verschwunden.
    Hätte vorher eine Scene Datei unkomprimiert speichern sollen, vielleicht hätten ich nur die Pfade austauschen lassen. Die von "Neander Nose" sind letzendlich darin enthalten.


    Letztendlich fehlt es aber an einer Erklärung, warum es nicht möglich ist, mehr als ein eigenes Morph für eine Figur zu laden und jedes weitere Fehler verursacht.


    Nun gut, ist nicht zu ändern, zumindest vorläufig nicht.

    Also, als OBJ exportieren und erneut importieren, im ersten Versuch kam ein Not Match.

    Die Meshresulotion hatte ich auf Base eingestellt, nur nicht die Wimpern und Augenbraunen entfernt. Von Wimpern las ich schon öfters etwas, dass diese zu diesem Fehler beitragen könnten. Werde mal alles entwerfen, was sich nicht auf die Figur bezieht. Dann einen erneuten Versuch machen.


    Was ich letzte Nacht noch probierte, einmal ein Morph anders einzusortieren.


    Also den Pfad von Morphs->HexagonBridge nach Actor->Head->Face->Nose verschob. Das Morph erscheint dann nicht mehr unter Morphs, sondern im Menü unter der der neuen Position. Eine Änderung, dass ein Morph dann nur noch auf Nose wirkte, war damit aber nicht verbunden, zumindest nicht im Test, gespeichert habe ich es nicht.



    Eine Neuerung soll es ab März oder April 2024 gegeben haben. Bei Hexagon erfolgt die Speicherung ja automatisch beim Schließen einer Scene, wenn man diese mit Änderungen speichert. Bei Blender Morphs ist es etwas anders mit der Speicherung. Aber er erzählt in diesem Video gerade, dass man eigene Morphs (zumindest für Kleidung) ab März oder April diesen Jahres nicht mehr unter Morph Assets, sondern unter Modifier Assets speichern soll. DS scheint die Hexagon-Morphs automatisch richtig einzuordnen.



    Verlinke einmal auf die Stelle im Video, in dem er es erzählt.


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    Werden wohl alle außer mir mitbekommen haben, oder auch nicht. Mein Menü sieht auch noch etwas anders aus als seins, obwohl ich wohl eine aktuelle Version habe.



    Nur zum Test habe ich letzte Nacht den bisherigen Stand einmal als Morph Preset unkomprimiert abgespeichert, so das der Inhalt lesbar bleibt. Gut, eine neue Figur würde per Klick sich in einen Neandertaler verwandeln. Doch das Preset enthält halt auch nur Verweise auf vorhandene Einstellungen.


    Dabei kam ich auf die Idee, eigentlich sollte es doch möglich sein, den bisherigen Stand als Objekt zu exportieren, dann vorhanden Morphs zu löschen, und das Objekt mit dem Morph Loder Pro zu importieren. Falls es nicht zu einem No Match führen sollte, könnten doch vorhandene Morphs gelöscht werden, ein Objekt nur Koordinaten enthält.

    Nun habe ich noch ein zweites Morph fürs Nasenbein geschrieben, dabei wir die Figur bereits ein kleinwenig unruhig, verformt sich noch nicht, kippelt nur ganz leicht hin und her. Richtig kann das nicht sein. Dann noch ein drittes Morph, da verzog sich bereits das Gesicht. Mit Hexagon, wo man Morphs nicht extra speichern muss, erfolgt automatisch. Das dritte wurde nicht mitgespeichert, weil ich die Datei ohne zu speichern schloss.



    Nur es enthält über 1500 Dateien, von denen eine einzige nur das eigentliche Morph zu sein scheint. Die fremden Morphs im Verzeichnis enthalten nur die benötigten Dateien vom Anbieter. Frage mich, was passieren würde, wenn ich alle anderen Datein im Verzeichnisch löschen würde, vermutlich könnte ich dann erneut von vorn beginnen. Wenn, so könnte ich es höchsten einmal mit einer G9 probieren.



    Dieses Video fand ich zwar ganz interessant, trifft es nur nicht wirklich. Wäre einzig gut, um einen Charakter zu sichern. Die Morphs sollten bei mir hingegen schon unter Morphs bleiben, um kleine Änderungen vornehmen zu können.


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    Viel Glück beim Wiederherstellen!

    Ja, danke, Schädel und Face habe ich nun wiederhergestellt. Das war eigentlich der aufwendigste Teil, sehr, sehr viele Werte.


    Das man keine eigenen Morphs löschen, die man selbst speicherte, das wusste ich bisher noch nicht. Aber eigenartigerweise, eins blieb ja erhalten. Nun weiß ich es, was solls, werde keins mehr löschen.


    Das Vorspiel ist aber entscheidender, da liegt doch der Hund eigentlich bereits begraben. Das fing doch schon mit den Hexagon Morpfs an. Die ersten drei für die Nase machten genau das, was sie sollten, das vierte Morph für diese Überaugenwulst verzog den ganzen Schädel. Und dieses von Blender importierte setzte noch eins drauf, es verzog Head und Figur, statt nur den Bereich, für den es gedacht war. Richtig gespeichert hatte ich es auch, denke ich mir.


    Eine leichte Ahnung habe ich nun, werde ich aber nicht mehr an einer G9 testen, dann doch lieber an einer G8, da kann nicht viel passieren.


    Der erste Punkt, den ich nicht verstehe, mich anfangs nur wunderte. Warum werden alle vorhandenen Einstellungen von anderen Morphs in meinem derzeit einzigen noch vorhanden Morph "Neander Nose" mit reingeschrieben?



    Lösche ich mein Morph, sind alle Einstellungen von allen Morphs mit weg.


    Nun schaue ich mir noch den zuletzt erstellten Charakter an, an dem brauchte ich nur wenige Einstellungen vornehmen, die bisherigen Einstellungen sind noch erhalten, doch warum steht da nun ebenfalls "Neander Nose" im File Path. Begreife ich nicht. Als ich diesen Charakter erstellt habe, existierte noch keine Neander Nose.



    In bisherigen Videos wurde das Speichern auch nie anders beschrieben.

    Heute bin ich restlos von Daz und Blender bedient. Alles weg, kann mit dem Charakter noch einmal von vorn beginnen.

    Dachte, wenn ich Schritt für Schritt einer Video-Anleitung folge, dann müsste es doch eigentlich auch mit Blender erstellten Morphs gelingen. Aber wieder der selbe Mist, bei Blender Morphs verzog sich die ganze Figur, statt nur die bearbeiteten Stellen. Begreife ich nicht. Na egal, dachte ich, einfach das Morph löschen. Nur dieses letzte, versteht sich. Doch dann waren alle bisherigen Einstellungen gleich mitverschwunden, selbst beim bereits als Preset gespeichertenCharakter. Bin ich bedient, restlos.


    Einziger Trost, vom gespeicherten Charakter sollte ich alle wesentlichen Einstellungen als Screeshots zu liegen haben. Von den Änderungen der letzten zwei Tage danach, habe ich die wesentlichen noch auf einem Zettel zu liegen. Nun werde ich zuerst alle Scenen löschen, die brauche ich nun auch nicht mehr, dann sehen, was sich heute noch wiederherstellen lässt. Aber warum das mit Blender Morphs nicht klappt, verstehe ich dennoch nicht.


    Missing Files



    Dabei waren die Morphs gar nicht unter /Product/ gespeichert, sondern unter /Name/ und ich hatte von den beiden nur das von heute gelöscht.



    Nun, es ist nicht mehr zu ändern.

    Nun noch einmal ein Bart, nein, es ist nicht der bisherige. Suchte halt noch einmal, wobei ich einen in den Vorschaubildern sah, der besser passen könnte. War nur nicht der preiswerteste, leider. Dafür kommt er aber meinen Vorstellungen näher.



    Nun hörte ich wieder, der Hautton könnte doch dunkler gewesen sein, jedoch nur nach den Genen. Bleibt mir nichts weiter übrig, als den weiter oben verlinkten Beitrag „What color were Neandertals?“ noch einmal zu lesen. Der den verfasste, ist ja selbst Paläoanthropologe. Sinngemäß schreibt er, Neandertaler die in Zentralasien und Europa lebten, hatten wahrscheinlich weniger Melanin in der Haut, als andere, die näher am Äquator lebten.

    Noch könnte ich es ändern, doch irgendwie war das für ich beinahe logisch, wer Eiszeiten in Europa überlebte, wird keine dunkle Haut als Sonnenschutz gebraucht haben. Aber ich werde mich noch einmal etwas mehr informieren, bevor ich alle Texturen töne.


    Kam bereits mit den Bärten ins Schwanken. Warum haben z.B. die indigenen Amerikaner kaum bis keinen Bartwuchs?

    Heute danach gesucht, und nur eine sehr schwache Hypothese gefunden. Es gibt wohl Wissenschaftler, die davon ausgehen, die Jäger und Sammler, die gegen Ende der letzten Eiszeit über die Beringstraße einwanderten, hätten sich an das Klima angepasst. Da Barthaare bei Kälte schnell vereisen können, könnte es an diesen Stellen schneller zu einer Unterkühlung des Gesichtes führen. Deshalb hätte sich der Bartwuchs zurückentwickelt. Nun ja, einfacher gesagt, es weiß keiner, doch als Schutz vor Kälte, da hätten die Bärte ja auch dichter werden können, wie bei jedem Pelztier im Winter.

    YouTube muss es geahnt haben, dass ich mit dem Body beschäftig war. Wurde mir doch tatsächlich auf der Startseite ein Video vorgeschlagen, welches erst vor 3 Tagen bei YT veröffentlicht wurde, in dem ein rekonstruiertes Skelett vom Neandertaler auf einem Tisch liegt und diesem eine virtuelle Haut übergezogen wurde. Die mögliche Figur ist gut zu erkennen. Video verlinkt auf eine Sekunde davor, weil es nur für 5 Sekunden eingeblendet wird. Dicke ausreichend für einen Screenshot. Es ist gut zu sehen, dass der Oberkörper von der Taille bis zu den Achseln gleichmäßig verläuft, also nicht V-förmig wie beim Homo sapiens. Dafür ist die Genesis aber gar nicht ausgelegt.


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    Also, der Hals könnte noch um eine Kleinigkeit gekürzt werden, die Schulterbreite im Verhältnis zum Kopf könnte ich noch einmal kontrollieren. Obwohl, sicherlich gab es bei denen auch viele unterschiedliche Charaktere mit unterschieden Proportionen. Aber die Rippen sind halt völlig anders gelagert, halt glockenförmig angeordnet. Habe versucht etwas auszugleichen, in dem ich den einstellbaren Bereich für die Taille erweiterte, doch ob mir das besser gefällt, da bin ich mir nicht sicher. Wirkt dadurch etwas plumper und verschleiert dennoch nicht völlig die V-Förmigkeit, mildert diesen lediglich etwas.



    Werde wohl nie fertig mit diesem Charakter.

    Nun noch ein Größenvergleich mit eingekürzten Hals. Dazu hatte ich zuerst die eine Hälfte vom Bild skaliert, so dass dieses Skelett vom Homo sapiens etwa 20 cm größer ist als das Skelett vom Neandertaler. Dadurch war dann deutlicher zu sehen, dass der Hals vom Skelett des modernen Menschen länger ist. Ob um 18% ist dann mehr Augenmaß, wobei ich meines nie so richtig sicher bin. Bei Morphs ist das mit den Prozenten ohnehin eine Geschichte für sich, bei der Anatomie von Genesis sollte es jedoch in etwa stimmen.


    Links mit ungekürzten Hals, rechts mit gekürzten.



    Da weit fortgeschritten, habe ich ihn heute zum Abschluss als Character Preset gespeichert.

    Nun habe ich die Nase noch eine Idee vergrößert, weil mir das keine Ruhe gelassen hat. Dazu musste ich aber zusätzlich den Mund ebenfalls verbreitern, damit ein gewisses Verhältnis gewahrt bleibt. Wie dieses Verhältnis bei Mensch und Neandertaler ausfallen sollte, weiß ich hingegen nicht. Das Gebiss vom Neandertaler schein bei den Schädelvergleichen nicht breiter zu sein, jedoch kräftiger. Somit gehe ich davon aus, das der seinen Mund dementsprechend aufreißen konnte. Doch es blieb noch alles im Rahmen, es ergibt sich noch kein signifikanter Unterschied in der Ansicht.


    Dann habe ich mich an den Body gemacht und dachte anfänglich, dass ich schwuppdiwupp damit fertig bin. Body auf Athletic ändern, Torso und Gliedmaßen leicht einkürzen, damit die Figur ein kleinwenig untersetzt wirkt, das war es, ging auch schwuppdiwupp. Nur anschließend erschien mir der Kopf im Verhältnis zum Körper zu klein, so habe ich diesen noch insgesamt um 2.5% vergrößert.

    Nur dann habe ich noch nach einem Skelettvergleich zwischen Neandertaler und Homo sapiens gesucht, es scheint nur einen zu geben. Das Skelett mag stimmen, nur die Abbildung nicht. Was nicht stimmt, ist der Maßstab. Der Neandertaler wird dargestellt, als wäre er größer als der Homo sapiens, aber er war um die 20 cm kleiner, womit das Skelett weniger kräftig wirken würde.


    Bild Skelettvergleich: Neandertaler und Homo sapiens | Quelle mit Beitrag über die Rekonstruktion


    Gut erkennbar ist hingegen die Glockenform des Brustkorbes, die weniger für eine V-Form eines durtrainierten Sportlers spricht. Dabei wüsste ich nicht einmal, wo ich ansetzen sollte, dafür gibt es keine Morphs oder Einstellungen, nehme ich an. Einzig den Bauch habe ich unter Belly Big +32% deshalb verpasst, womit der Ansatz eines Schwimmringes erkennbar wir.



    Dann wollte ich noch wissen, wie mein um 2.5 vergrößerte Kopf im Verhältnis zum Body passt. In Erinnerung habe ich seit der Schulzeit ein Verhältnis von 1 zu 5, was aber nur für Kinder verwendet werden kann. Für Erwachsene kannte ich ein Verhältnis von 1 zu 7, konnte mich aber nicht mehr daran erinnern, ob nur der Kopf etwa 7-mal in den Body ohne oder mit Kopf passen sollte. Also nachgelesen, 7-mal in den Body ohne Kopf und 8-mal in den Body mit Kopf ist richtig.

    Zitat

    Die durchschnittliche erwachsene Figur ist sieben bis 7,5 Kopfgrößen groß. Die idealisierte, „heldenhafte“ Größe – z. B. für Skulpturen – ist acht Köpfe groß:

    Körperproportion

    Dann ausgemessen. Für ein geeignetes Bild ist innerhalb von DS die Frontansicht gut, welches dann in einem Bildbearbeitungsprogramm vermessen werden kann.



    Bei der Größe des Kopfes bin ich mir noch nicht sicher, doch mit Haarschopf erscheint es mir stimmiger. Bin mir nur noch nicht sicher, ob der Hals einige wenige Prozent gekürzt werden könnte. Nach dem rekonstruierten Skelett sieht es zumindest beinahe nach aus.



    Langsam scheint es zumindest etwas zu werden, denke ich mir.

    Augenbrauen und Bartflaum hinzubekommen, da die Texturen sind unterschiedlich sind. So in etwa geht es zwar bereits, doch bei Bart oberhalb des Mundes stimmt etwas nicht. Shell Dateien benutze ich zwar nicht, doch in dem Bereich sieht es dennoch so aus, als würde eine verwendet. Jedenfalls kommt der zu dunkel, bzw. die Haut darunter. Die Farbe nimmt er schon an, doch nur wenn ich bei diesen die Haare dichter oder länger einstelle, und das möchte ich nicht. Soll ein noch jünger Charakter bleichen. Die sollen zwar nicht älter als 40 Jahre im Schnitt geworden sein, doch es kann ja auch damals bereits Neandertaler in jüngeren Jahren mit Bartflaum gegeben haben.

    Dabei kommt das nächste Problem, die Facetextur besitzt zu wenig Durchzeichnung. Was ich habe, sind Aging Face Details, doch ich wollte ihm eben nicht älter machen, als er ist, sondern nur etwas ungepflegter erscheinen lassen. Für G8 sah ich bessere Skin Details als für G9.



    15 Portraits von Neanterthalern, darunter Frauen und Kinder. Allles was keinen Bart hat und kein Kind ist, sind Rekonstruktionen von Frauen.


    Neandertaler Face Matrix - in einem Bild


    Der Beitrag dazu: Welche Farbe waren Neandertaler?


    Unten rechts das letzte Bild, nun ich weiß nicht, doch für mich sieht es so aus, als würde die Nase zu weit nach vorn ragen, was aber nicht zum Profil der Schädel passt, weil das Gebiss weiter nach vorn ragt, als beim Homo sapiens. Heute sah ich aber im Video eine Frau, die hatten sie ebenfalls mit einer langen Nase nach einem Schädel nachgebildet. Ich denke, es handelte sich um die Frau unten in der Mitte, im Video sah ich sie mehr von der Seite. Nun frage ich mich schon wieder, ob ich die Nase von meinem Versuch nicht unten auch noch etwas verbreitern sollte.

    Was ich aber weniger gut finde, zwei Oberlippenbärte sehen wie rasiert bzw. beschnitten aus. Womit wollen die das denn gemacht haben? Mit scharfen Flintsteinen sich das Gesicht blutig kratzen? Wenn, denke ich mir, so wurden diese höchstens mit einem glimmenden Holzspan abgesenkt, was aber nur in gewissen Abstand zur Haut ratsam ist, somit eher zur Kürzung von langen Bärten geeignet ist.

    War noch nicht wirklich zufrieden und bin alle Positionen von Face noch einmal durchgegangen, um kleinere Nachkorrekturen durchzuführen. Dann stolperte ich zuerst über einen Beitrag, in dem ein Schädelvergleich von der Frontansicht abgebildet war. Vorher hatte ich nur zwei Vergleiche von der Profilansicht, doch in der Frontansicht fällt auf, dass der Neandertaler noch eine größere Nase gehabt haben muss, als ich dachte. Allerdings enthält der Beitrag eine Ungereimtheit.

    Zitat

    Neandertaler-DNA kommt in manchen Sequenzen vor, die die Immunabwehr steuern, sie kann bei Depressionen und Suchtverhalten eine Rolle spielen, hat aber auch manchen Menschen einen besseren Schutz gegen schwere Covid-19-Verläufe gewährt.

    Manche Menschen verdanken ihre Nasenform den Neandertalern

    Da kann etwas nicht stimmen, denn der Prof. Dr. Johannes Krause vom Max-Planck-Institut, der an der Entschlüsselung der DNA des Neandertalers mitwirkte, erklärte es in einer Talk Show genau anderes herum. Er selbst hätte dieses Gen, und weil dadurch die Covid-19-Verläufe bis zu 6-mal schwerer verlaufen könnten, war er froh, als er sich impfen lassen konnte. Jedenfalls denke ich schon, dass ich mich richtig erinnere, weil es noch nicht lange her ist, als ich diese Sendung sah.


    Aber es ist komplizierter, als ich dachte. Folge ich den Link, so steht da:

    Zitat

    Ein in diesem Zusammenhang bedeutender genetischer Faktor sitzt auf Chromosom 3 und erhöht das Risiko erheblich, dass eine SARS-CoV-2-Infektion in die Intensivstation führt.

    [...]

    Die dafür verantwortlichen Genfaktoren auf Chromosom 12 reduzieren das Risiko bei einer Infektion schwer zu erkranken um etwa 20 Prozent.

    Neandertaler-Erbe schützt manche ...

    Chromosom 3 erhöht das Risiko und Chromosom 12 verringert es, da kann man als Laie schon durcheinander kommen. Am Ende fragt man sich, ja was denn nun. Ein gutes Beispiel für gefährliches Halbwissen, falls man nur die Hälfte liest, um es dann selbst zu verbreiten. Mir ging es ja nur um den Schädel-Vergleich.


    Also noch einmal die Nase, und was ich selbst vergessen hatte, in meinem Regal stand ein gut illustriertes Buch über Menschen der Urzeit. Das Buch ist zwar schon gute 30 Jahre alt, doch die Illustrationen von Neandertalern sind gut und nach Schädelfunden rekonstruiert. Von der Profilansicht wusste ich bereits, dass das Nasenbein eigentlich etwas steiler kommen müsste und nach Rekonstruktionen nicht wie bei mir oberhalb der Pupille sitzen sollte. Außerdem sollte die Nasenspitze nicht hervorstehen, mehr abgeschrägt erscheinen.



    Also versucht, mit Hexagon ein Morph zu fertigen, diesmal aber mit einer grauen G9 Dev. Nur das erste Morph war noch nicht unzureichend und verzog erneut mehr als nur die Nase. Gut, jetzt weiß ich wenigsten, woran es liegt. Es genügt nicht, ein Morph nur zu laden, es muss vor der Verwendung unter Morph Asset für G9 Head gespeichert werden, erst danach macht es genau das, was es soll. Bei den Morphs für Kleidung ist mir das noch nicht aufgefallen, war vielleicht nur Zufall.


    Schon besser mit den ersten Einstellungen, nur die Nasenspitze sieht etwas rundlich und abgeplattet aus. Die Höhe vom Nasenbei stimmt jetzt besser mit dem Augen überein, auch der Winkel ist etwas besser.



    Eine Nachkorrektur, vor dieser musste aber noch weitere Einstellungen angepasst werden, wie den Mund weiter nach vorn schieben, damit die Nase nicht zu weit über die Lippen hinausspringt. Das Gebiss werde ich wohl auch noch einmal korrigieren müssen. Jedenfalls bin ich nun eigentlich mit dem Schädel und Face beinahe zufrieden, hat ja auch lange genug gedauert.




    Die Figur stelle ich mir nicht ganz so scher vor. An Kleidung war noch nichts zu finden, was mir gefallen hätte. Schätze, dass ich selbst welche fertigen muss. Werde aber auch einmal bei Dune schauen, wie der seine Neanderthaler kleidete, er hat ja viele in seiner Galerie.