Beiträge von Melegrian

    ß

    Gehe einmal in Deinen Post beim Bearbeiten auf erste Symbol und lösche von ß beginnend alle

    <p><br></p>

    <p><br></p>

    oder was da sonst noch zu sehen ist. Dann endet Dein Beitrag da, wo er eigentlich enden sollte.


    Mittlerweile ist die Liste unter "All" über 400 Einträge lang,

    Dann hast Du wahrscheinlich zu viele Erweiterungen gekauft oder ladest zuviel in eine Scene, wo alle Objekte eigene Morphs mitbringen?

    Jedenfalls alle, die direkt mit einem in einer Scene markierten Objekt verbunden sind.

    Gehe nicht auf "All", benutze ich nicht. Beim letzten Modellieren habe ich alle benutzten Optionen als Favoriten gekennzeichnet, wodurch die Liste kürzer wird, wenn ich halt auf "Favorites" klicke, obwohl auch noch lang genug und nicht ohne zu scrollen.



    Ansonsten kannst Du auch bei der Lupe ein paar Buchstaben von den Bezeichnern eingeben, mit den Morphs, mit denen Du gerne arbeitest oder gerade arbeiten möchtest, dann werden nur diese angezeigt.


    Beispiel G9 geladen und markiert, in die Suche Lips für Lippen eingegeben.



    Dann gibt es oben in der Ecke noch dieses kleine Icon mit dem Pfeil und Linien, wo Du auch etwas einstellen könntest. Da ich es aber nur unter dem Tab Content Library benutze, könnte ich da jetzt nicht mehr zu sagen.


    Der Bing Creator ist kostenfrei und liefert brauchbare bis gute Ergebnisse, wenn es nicht zu speziell wird.
    Und kostenlose Kreditkarten gibt es bei Gebührenfrei.de


    Erst heute sah ich ein KI Bild von @Agura Nata, was mich wirklich ansprach. Doch ersten weiß ich, dass er auch eigene Ideen richtig gut in 3D umsetzen kann, und zweitens, das er wirklich auswählt, was er veröffentlicht. Jedenfalls bisher keinen Schrott am Fließband in abgewandelten Versionen, weil scheinbar genügend Selbstkritk vorhanden ist. Aber das ist Voraussetzung und es geht nicht nur um in 3D Modellieren und Texturieren zu erlernen, es geht auch um Bildaufbau und Gestaltung von Szenen. Eigenes kreatives Gestalten bildet sich nicht dadurch, dass man es an einer KI abtritt, dadurch rostet eher das Gehirn ein, weil sich im eigenen Kopf keine neuen Synapsen bilden können.

    Noch etwas mit den Einstellungen gespielt und das letzte Beispiel vom letzten Post etwas ausgedünnt.



    Das andere Feuer aus dem letzten Post dafür ein wenig gestreckt und leicht angedickt.



    Und weil ich schon beim Spielen war, habe ich bei diesem Feuer noch ein zweites, schwach eingestelltes Point Light mit einer niedrigen Farbtemperatur hinzugefügt, damit die Flammen ins rötliche übergehen.



    Ohne zwei Lichter dürfte es nicht gehen, weil sich bei Color kein Farbverlauf einfügen lässt. Doch das sind alles Fragen, die jeder selbst für sich entsprechend einer Scene ausprobieren kann. Mir ging es nur ums Testen, welche Möglichkeiten die kostenlosen Übungsobjekte bieten. Die Renderzeiten nehmen zu, habe nicht einen der Testrender ausrendern lassen. Für Anschauungszwecke genügen die auch so, dachte ich mir.

    Der auf der vorausgehenden Seite verlinkte Beitrag enthielt die Lösung. Da ich aber alles im Browser übersetzte, begriff ich nach dreimaligen Lesen noch nicht, wie es geht. Bis ich dann die englischsprachige und die übersetzte Seite abwechselnd las.

    In der Übersetzung:


    Also fand ich heraus, dass man die Herkunft bewegen kann, um die Cloud mit dem gemeinsamen Editor zu bewegen, ja, es sieht aus wie eine nutzlose Information:), aber. wer weiß.

    Zitat
    So i figured out that you can move the origin to move the cloud with the joint editor, yeah, it looks like an useless info :) but.. who knows

    Daz Tutorial neues volumetrisches Feature in DS4.20

    Na klar, der Joint Editor war gemeint. Bis heute dachte ich, der ist nur für Knochen (Bones) fürs Rigging gut. Nun ja, ein Volume Objekt lässt sich zwar nicht im Cube bewegen oder skalieren, doch es lässt sich riggen. Also mit dem grünen Anfasser kann man zumindest mit Hilfe des Joint Editor die Position im Cube ändern, so das oben nichts mehr abgeschnitten wird.



    Nun ohne oberen Beschnitt, wobei der Cube erst einmal auf den Ausgangswerten zurückgesetzt wurde, doch sich von der Größe beliebig skalieren ließe, weil mit dem Cube auch das Volume Objekt größer oder kleiner, schlanker oder dicker, kürzer oder höher werden würde.




    Für andere Eigenschaften, wie die Dicke oder Farbe des Rauchs sollten sich dann wohl die Objekteigenschaften anpassen lassen.



    Nun frage ich mich, da die Anleitung für die in die Jahre gekommene DS Version 4.20 war, wer von alten Daz Hasen im Forum bereits wusste, dass man dafür den Joint Editor benutzt?

    Nun habe ich noch das Fire von OpenVDB getestet, die Position im Cube bleibt, wodurch es oben abgeschnitten wird. Kann mich aber daran erinnern, dass ich es vor längerer Zeit einmal in Blender getestet hatte, da stimmte die Position. Nur Blender importiert Volumen-Objekte und exportiert nicht, oder?
    Im letzten Post hatte ich das Point Light auf Lumen 150.000 eingestellt, bei diesem Test auf 50.000, bei beiden die Temperatur auf 2.000 Grad, damit es gelblich wird, hier zusätzlich das Licht auf 0.10 verringert, damit es nicht zu sehen ist.



    Es bleibt dabei, dass Volume Objekt wird mit der Grundfläche auf die den Mittelunpunkt vom Cube ausgerichtet, auch wenn ich eine andere Achse für die Ausrichtung wähle. Da sich das Volume Objekt selbst nicht anfassen lässt, so lässt sich dessen Position im Cube nicht ändern.



    Gut, hier ist ein Faden dazu, auf der vorausgehenden Seite ist etwas verlinkt, was ich noch nicht gelesen habe. Jedenfalls scheint dieses Problem bekannt zu sein.


    Volumetric Effects in Daz Studio. - Page 8
    Tried DireWorks example using a larger primitive. I created a larger cube, exported and reimported as obj.
    www.daz3d.com

    Noch einmal zum Video, heute funktioniert es.


    Nur den Cube markieren und den Shader zuweisen zu wollen, hat nicht funktioniert, egal wie oft ich einen Doppelklick ausführte, man muss wirklich wie im Video zu sehen, unter Surface Default vom Cube markieren, erst dann reagierte der OpenVDB Volumen Shader sofort.


    Ein Unterschied bleibt aber, bei mir befindet sich Objekt nach dem Einfügen nicht am Boden des Cubes, sondern hängt etwa in dessen Mitte. Um es auf den Boden zu bekommen, muss ich den Cube absenken, wodurch das Volumeobjekt aber oben abgeschnitten wird.


    Verlängere ich den Cube in der Höhe, nimmt das Volumen halt ebenfalls zu, das Abgeschnittene bleibt dadurch am oberen Rand erhalten.



    Gibt es da noch irgend eine Einstellung, wie sich das Volume-Objekt auf dem Boden des Cubes absenken ließe?

    Wollte heute einmal dieses Tutorial nachstellen, sah so schon leicht und verständlich aus. Habe für den Test auch das Objekt OpenVDB benutzt wie er im Video.


    Nur beim Point Light bin ich hängen geblieben, denn von meinen sehe ich nichts, egal wie hoch ich es drehe. Habe dann das vorhandene Licht gelöscht und außerhalb vom Cube positioniert, war auch nichts von dem Licht zu sehen. Danach erst einmal einen Test in einer neuen Scene, da war es gut zu sehen. Nun ja, ist nicht so wichtig, war ja nur ein Test, nur ich weiß halt nicht, wo der Fehler lag und das ist unbefriedigend.


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    Vorher hatte ich mir meine im letzten Jahr begonnenen Diademe herausgesucht, eigentlich waren diese ja so gut wie fertig. Was ich vergessen hatte, für G8 und G9 befinden sich bereits Morphs für eine Positionskorrektur in den Dateien. Da ist es mir erst wieder eingefallen, dass ich diese mit Hexagon gefertigt hatte. So wie es jetzt ist, laden diese mit den Diademen zusammen. Farben noch einmal abstimmen, dann verpacken, mal schauen.


    Es gibt bei YT englischsprachige Kanäle zu DS, deutschsprachige, doch nur einen französischen?

    Und was ist mit anderen europäischen Ländern?

    Zur Abwechslung ein Trailer von The Legend of Shen Li. Eine Serie, die ich vielleicht vor einem guten halben Jahr oder etwas mehr sah. Der Link führt zu einer Playlist, wo die Untertitel vom Chinesischen gleich ins Deutsche übersetzt werden, und nicht erst über Englisch ins Deutsche.


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    Ja, nur eine Serie von rund 40 Folgen, doch wie so oft bei diesen Serien, nach einem Roman als Vorlage, abwechslungsreich und in der Qualität besser als viele Spielfilme. Allein bereits der Aufwand an Training. Das einige in asiatischen Filmen, an Seile hängend, von Dach zu Dach fliegen, ist nichts Neues. Aber wie die in einem Hüftring aufgehängt werden, um sich um ihre eigene Achse drehen zu können, war mir neu. Hatte mir ein Short und Lesezeichen abgespeichert, in dem oben eingeblendet wurde, wie die Szene im Film aussieht und unten wie diese gedreht wurde. In den letzten Monaten aber wiederholt bemerkt, dass alle Lesezeichen von Shorts verschwunden sind. Shorts scheinen nicht für Lesezeichen geeignet zu sein. Hier aber noch ein Video von rund zwei Minuten, da ist es ebenfalls gut zu sehen.

    Im Trailer nicht, doch in diesem Video ertönt auch der typische Sound, wenn sie in den Angriffsmodus übergeht.


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    Jetzt habe ich doch noch ein Short Video gefunden, wo das mit der Aufhängung bald noch besser zu sehen ist.


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    Ein bis zwei Szenen (als Render, nicht als Clips) wollte ich ja eigentlich schon bis Ende letzten Jahres fertig haben, und dafür viele Texturen mit Flame Painter gestalten. Nun ja, vielleicht wird es ja in diesem Winter noch etwas.

    Heute habe ich mir einmal ein preiswertes Angebot bei Renderosity herausgesucht. Nach brauchbaren Ohrringen für die Fuchsfee hatte ich schon im letzten Jahr einmal gesucht, nun war dieses mit einem Diadem zusammen, preiswerter, als alle Ohrringe allein, welche ich im letztem Jahr fand. Deshalb suchte ich aber nicht, eher nach lesbaren (unkomprimierten) Dateien, um den inneren Aufbau besser zu verstehen.


    Also, ab nun geht die Installation von Fremdcontend schon beinahe spielendeinfach ohne DIM. Einfach bei der Installation den Pfad zur "My DAZ 3D Library" einmal kopieren und beim Entzippen als Zielverzeichnis angeben. Mehr ist das ja nicht, falls alles sauber verschachtelt und verpackt war.


    Zum Angebot gehörten 3 Zip Archive. Warum drei, weiß ich nicht genau, doch beim zweiten und dritten kam der Hinweis, dass viele Dateien bereits vorhanden wären, ob diese übersprungen werden könnten. Na ja, besser überschreiben, falls sich in den Korrekturen befinden, und man mit der niedrigsten Endnummer begann.

    Die unteren drei, die oberen hatte ich bereits entpackt, um diese leichter einsehen zu können. Braucht man normalerweise nicht zu machen.



    Allerdings ist hier das Clevere, die Installationsanleitung kann man erst nach einer erfolgreichen Installation lesen, weil die unter Dokumente mit in die "My DAZ 3D Library" entpackt wird. Bin mir nicht sicher, ob bei allen Anbietern, doch bei Renderosity wird die Readme auch neben den Angeboten zur Einsicht verlinkt, so dass dies eigentlich kein größeres Problem sein sollte.



    Was mit Fremdcontent anscheinend nicht passiert, dass dieser mit unter "Smart Content" aufgelistet wird. Der bleibt wohl eher für Angebote vom Daz Studio vorbehalten. Ganz kann das aber auch nicht zutreffen, denn bei Haaren hatte ich zwei Angebote von Fremdanbietern, eins wird mit unter Smart Content -> Hair angezeigt, obwohl ich mich erinnere, es bei Renderocity erworben zu haben. Da kam ich jetzt so mit durcheinander, dass ich wirklich an meinen Erinnerungen zweifelte. Aber hier steht es ja noch, outoftouch ist wohl zu DS gewechselt, wo es sich nun Long Mullet Style Hair nennt, oder bot es schon länger auf unterschiedlichen Plattformen an. Jedenfalls ich habe es noch daher:



    Jedenfalls da erscheint der heute der eingepflegte Content unter Content Library, und das genügt ja. Nur um das vorgefertigte Material nutzen zu können, muss man ins Skelett rein, wie ich gerade feststellte. Einfacher scheint es beinahe über Surfaces zu gehen.



    Hatte einmal gelesen, die griechischen Statuen wären in der Antike bunt bemalt gewesen, doch nur noch an wenigen lassen sich Farbspuren finden. Zum Modellieren sind aber die Grauen besser.

    War ja nur ein Test. In erster Linie sollte Daz 3D seine Angebote, wozu ja auch diese kostenlose Blender Bridge gehört, aktuell halten, würde ich meinen. Nicht aber, das da so ein unbedeutender Youtuber einen Hinweis im Video liefert, wie man diese Blender Bridge auch noch höher Blender 3.6 installieren, dann aber nicht, wie man damit zurück nach DS bekommt.

    So ging die Installation zumindest ohne Warnhinweise.


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    Aber das Video ist zu kurz, denn ich kann mich nicht daran erinnern, dass meine alte Bridge, die ich aber nur zweimal benutzte, und weil beim zweiten Versuch Teile in der Position verdreht waren, nie wieder, jedenfalls ich kann mich nicht daran erinnern, dass beim Import in Blender so viele Fragen gestellt wurden.



    Wieso ladet mir Blender eine alte bekleidete Figur, wenn ich eine unbekleidete Dev 8.1 in DS geöffnet und markiert habe?



    Gut, diesmal hat es geklappt, doch irgendwie noch nicht das, was ich mir vorstellte.



    Da kann etwas nicht stimmen, weil es kein zurück zu DS gibt. In den älteren Videos Tuts sollte da unter Scripts in DS etwas zu finden sein.

    Jetzt werde ich mir noch ein Video mit der Diffeomorphic Bridge ansehen.

    So, nun überlege ich, wie es weitergehen könnte. Habe auch einmal bei Luna_S20 geschaut, was die noch im Angebot haben. Texturen nur für G8, so wie ich das sehe. Aber auch ein Creation Kit für G8, mit einer dicken Überaugenwulst. Aber nur für G8 Female. Die sieht mir aber zu gerade aus, wenn, so müsste mehr den Knochen folgen. Das ging gut mit Blender im Sculpt Modus in der Meshansicht, weil man schön mit dem Cursor auf den Edges bleiben kann. Bei G8 noch nicht, doch bei Angeboten für G9 las ich nun wiederholt eine klare Aussage unter Q&A (Übersetzung mit Google:(

    Zitat

    Kann ich dieses Produkt für kommerzielle Projekte nutzen?

    - Ja. Dieses Produkt ist für den kommerziellen und nicht kommerziellen Einsatz bestimmt.

    Expressions for G9

    Zitat

    Kann ich dieses Produkt verwenden, um Charaktere zum Verkauf zu machen?

    - Ja. Dieses Produkt ist für den kommerziellen und nicht kommerziellen Einsatz bestimmt. Mit diesem Paket können Sie eigene kommerzielle Produkte erstellen.

    G9 Creation Kit

    Nun ja, das eine habe ich, das andere werde ich nicht benötigen. An Verkauf dachte ich nicht, eher an die Bearbeitung von Texturen, danach an Kleidung, die ich ohnehin selber fertigen müsste, wie es ausschaut mit den Angeboten. Meine Blender Bridges habe ich ewig nicht benutzt, eventuell aktualisieren. Und vidi erzählte davon, dass es eine bessere Bridge gibt, die besser sein soll. Sollte ich mir auch einmal anschauen. Vielleicht lässt sich dann mehr mit Blender machen.


    Das ging schon gut los mit der Blender Bridges. Aktualisiert war diese im Oktober 2023. Eine neuere Version scheint es nicht zu geben und Das Options Menü für die Versionsauswahl geht nur bis Blender 3.6. Habe dann manuell den Pfad gewählt, und erhalte von DS einen Warnhinweis. So kann es wohl nichts werden, sieht zumindes wenig danach aus.


    Der Zielordner ist möglicherweise kein gültiger Blender-Add-ons-Ordner. Bitte stellen

    Sie sicher, dass Blender ordnungsgemäß installiert ist oder der benutzerdefinierte

    Skriptpfad in den Blender-Einstellungen richtig konfiguriert ist.


    Sie können Abbrechen wählen und einen neuen Ordner auswählen oder diese

    Warnung ignorieren und das Plugin trotzdem installieren.


    Jetzt habe ich mich gewundert, warum bei der neuen Version 1,01 MB steht und bei der ersten 1,37 MB, deshalb beide heruntergeladen. Ist alles richtig. In der ersten Version war ein Screenshot enthalten, der da irgendwie mit reingerutscht war, und ein zweiter, der weniger von Bedeutung ist.

    Melegrian hat eine neue Version hinzugefügt:

    Zitat

    Bei dieser Version wurde eine Voreinstellung des Morphs "Neanderin Body feminin" von -100 bis +100 geändert in von 0 bis + 100, wie es eigentlich gedacht und richtig wäre. Außerdem wurde die Readme ergänzt. Die Morphs sind nach dem Laden einer G9 und Actor zu finden.

    So, auf der letzten Seite habe ich die korrigierte Version von der Zip File mit der Einstellung von -1 auf 0 ausgetauscht. Kushanku - Aber wie gekommt man im Downloadbereich die Zip File ausgetauscht? Gar nicht?


    Jedenfalls so wären die Voreinstellungen richtig:



    ...leider G9 - mit dieser Generation habe ich normalerweise nix am Hut.

    Sehe ich ein. Für G8 hatte ich mir zwar einmal so ein MetaMixer Toolkit zugelegt, aber bisher nie ausprobiert.

    Was ich erst abschließend gesehen habe, im Morphs "Neanderin Body feminin" ist ein kleiner Schönheitsfehler enthalten. Habe übersehen, dass die "min" Einstellung nicht genullt wurde. Dadurch sitzt der Regler in der Mitte, und der Einstellbereich geht von -100 bis +100. Bei -100 wird aber aus einer Figur ein dürres Schreckgespenst. Richt ist, wenn bei den Full Bodys der Einstellbereich nur von 0 bis 100 geht. Bei 0 ist die Figur normal bei +100 Neandertalerin. Bei "Neander Body maskulin" ist es richtig, bei "Neanderin Body feminin" hingen nicht. Ist mir erst in den Morgenstunden aufgefallen.



    Werde es korrigieren, dann mal schauen, ob es sich im Downloadbereich einfach austauschen lässt. Jedenfalls noch ein Punkt mehr, auf dem man bei der Erstellung achten sollte. Der Einstellbereich ließe sich zwar auch unter "Parameter Settings" unter "Use Limits" ändern, doch das macht so schnell kein Anfänger. Zumindest sieht es sauberer aus, wenn die Voreinstellung richtig gewählt wurde.


    Melegrian hat eine neue Datei hinzugefügt:

    Man muss das Ganze so zippen, dass es sich beim Anwender in genau denselben Pfad installiert.

    Habe noch einmal den Namen geändert, auch in den Morph-Dateien. Ist nun fertig gepackt, wobei ich den obersten Ordner nicht gezippt habe, weil ich in diesem den gezippten Odner 'data' zu liegen habe, und einen zweiten ungezippten Ordner mit einer Readme, in der eine verständliche Anleitung zum Entpacken mit Screenshots enhalten ist. Ich weiß doch noch wie schwer es mir mit dem Entpacken anfänglich gefallen ist. Hätte mir Licke dabei nicht geholfen, hätte ich doch gar nicht durchgeblickt. Also das muss doch zuerst gelesen werden, bevor das Verzeichnis von Anfängern entpackt entpackt wird.


    Hier einmal der Inhalt des nicht gezippten Ordners.


    Eine Readme mit kleiner Anleitung.



    Und die passenden Screenshots:




    Jetzt überlege ich, ob unterm Post oder im Downloadbereich, einen ungezipptes Verzeichnes, in dem sich ein gezpptes befindet, bekomme ich gar nicht hochgeladen. Kontrolliert habe ich den Pfad für 'data', also das alte zur Sicherung von DS nach Dokumente kopiert und innerhalb von DS gelöscht, dann neu wie in den Screenshots entzppt, das funktioniert.


    Doppelt verpacken?

    was anderes fällt mir dazu nicht ein.


    Gut doppel verpackt geht auch.

    Zuerst den obersten Ordner entzippen, unter Dokumente oder wo auch immer und im Verzeichnis Anleitung die Readme lesen.

    Erst danach den Ordner 'data' wie beschrieben installieren.


    Morphs Neandertaler.zip


    Im Downloadbereich habe ich es nun auch eingestellt.

    Window > Workspace > Update and Merge Menus

    Danach hat sich bei mir nichts geändert, auch nach Neustart nicht.


    Viele Gesichts-Shapes brauchen Korrekturmorphs,

    Na ja, eigentlich habe ich es ja dafür als OBJ exportiert und das OBJ als Morph importiert, damit ein einziges Morph alle Änderungen für ein komplettes Mesh enthält.


    Beispiel, lade zwei Graue in eine Scene.



    Dann wähle ich für eine G9 100% feminin und für die andere G9 100% maskulin, und beide sind fertig, ohne das da weitere Morphs oder Shapes benötigt werden.



    An Posen hatte ich nicht gedacht, stimmt, scheint aber zu funktionieren.




    Klar, könnte es sein, dass da noch diverse Verbesserungen möglich wären, nur erst einmal werde ich es wohl so lassen.

    Danke esha!

    File > Save as > Support Asset > Modifier Asset

    Meinte der WP Guru auch in seinem Video, dass man ab April 2024 nur noch Modifier Asset verwenden sollte. Sah ich bei mir aber noch nicht, obwohl eine aktuelle Version von DS auf dem Rechner. Jedenfalls steht da bei mir immer noch Morph Asset(s). Und heute kam noch eine neue Version vom 18.09.2024, und noch immer nichts von Modifier Asset zu sehen.



    das sind die Dateien, die man weitergeben kann.

    Ja, da waren bei jedem Morph über 1500 Dateien enthalten, mit allen Einstellmöglichkeiten, die sich noch finden lassen. Habe ich nicht begriffen, zu was das gut sein soll, z.B. wie hier im Screenshot. Zuerst eine Position aus dem Creator Kit, dann folgten alle Positionen AFD (Aging Face Details HD for Genesis 9). Und so ging das weiter und weiter, und alles für ein kleines, eigenes Morph für die Nase.



    Deshalb habe ich da mein Morph jeweils aus den neu gespeicherten Verzeichnissen herausgesucht, dann manuell editiert und verschoben, danach die von File > Save as > Support Asset > Morph Asset(s) angelegten Verzeichniss mit den über 1500 Dateien gelöscht.


    Nun habe ich nur noch meine eigenen Morphs in einem kleinen Verzeichnis, in dem nichts anderes mehr enthalten ist. Meinen Namen werde ich vielleicht noch einmal ändern.



    Und das ganze sieht dann im Menü so aus, und ist praktisch ausbaufähig.



    Wobei, begonnen habe ich ja mit einer grauen G9 und mit keinem der vorhandenen Charaktere, die da irgend einen Namen tragen.

    Für einen Charakter würden eigene Texturen fehlen.

    Soweit ich das hier so mitbekommen habe, darf man eigene Morphs schon weitergeben.

    Ja, eigentlich schon. Habe mir heute noch einmal die Lizenzen vorgenommen, kann da nichts entdecken, was dagegen sprechen sollte. SmidA oder esha könnten aber schon etwas dazu sagen, haben ja sehr viel mehr Erfahrungen.


    Habe heute noch eine Frau dazu gefertigt, denke es geht so. Also Figur und Gesicht etwas weiblicher, in dem ich bei den Einstellungen von Base masculine auf Base Feminine gewechselt bin, dann einiges nachbesserte. Danach die Feminine als Objekt exportiert und als Morph über Morph Loader importiert, um ein zweites Full Body Morph zu erhalten. Morph speichern, editieren, verschieben, dannach den Speicherordner löschen.



    Erst nach diesen Grundeinstellungen folgen weitere Schritte, wie die Texturierung.



    Bei Verwenndung von Materialien bleiben die Merkmale besser erhalten, im Vergleich zur Auswahl von Charakteren über People.



    In den nächsten Tagen verpacke ich die Morphs, eine kleine Readme zu schreiben.