Experimente mit Modifiers und Morphs

Es gibt 375 Antworten in diesem Thema, welches 30.189 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (9. März 2026 um 21:26) ist von knossigames.

  • Also, als OBJ exportieren und erneut importieren, im ersten Versuch kam ein Not Match.

    Die Meshresulotion hatte ich auf Base eingestellt, nur nicht die Wimpern und Augenbraunen entfernt. Von Wimpern las ich schon öfters etwas, dass diese zu diesem Fehler beitragen könnten. Werde mal alles entwerfen, was sich nicht auf die Figur bezieht. Dann einen erneuten Versuch machen.

  • Gesagt, getan, alles gelöscht, was unterhalb von Genesis stand. Diesmal kam ein Successfully.

    Gespeichert ebenfalls.

    Das Morph arbeitet, ja, bewirkt aber nur eine Größenänderung der Figur.

    Ihr Aussehen verändert sich nicht, nur da Gebiss und Augäpfel ihre Größe beibehalten, sieht es etwas merkwürdig aus.

    Das liegt ja nun unter einem anderen Pfad, den muss ich erst einmal finden, und hoffe das Löschen bereitet keine erneuten Probleme.

    Doch, hat es, wieder alle Einstellungen verschwunden.
    Hätte vorher eine Scene Datei unkomprimiert speichern sollen, vielleicht hätten ich nur die Pfade austauschen lassen. Die von "Neander Nose" sind letzendlich darin enthalten.

    Letztendlich fehlt es aber an einer Erklärung, warum es nicht möglich ist, mehr als ein eigenes Morph für eine Figur zu laden und jedes weitere Fehler verursacht.

    Nun gut, ist nicht zu ändern, zumindest vorläufig nicht.

  • Halte erst einmal fest, der Import eines Objektes als Morph über den Morph Loder Pro funktioniert bei mir mit der G9 nicht, obwohl ich Schritt für Schritt den Anleitungen aus drei Videos gefolgt bin, die allerdings ein bis zwei Jahre alt und noch mit G8 waren. Oder ich mache noch einen kleinen Fehler, den ich nicht erkenne.

    Von den im Video angesprochenen Änderungen ab April 2024, nach denen man eigene Morphs (zumindest für Kleidung) nicht mehr unter Morph Assets, sondern unter Modifier Assets speichern soll, sehe ich in meinem Menü noch nichts. Als letzte Aktualisierung vom Daz Studio sehe ich im DIM als Datum den 12.07.2014 stehen, somit eigentlich eine aktuelle Version.

    Gestern habe ich noch den Inhalt meines letzten Morphs mit einem der vielen von meinen sonstigen Optionen übers Menü verglichen. Der einzig erkennbare Unterschied ist für mich, dass in den erworben Morphs noch zusätzlich als Region Actor erwähnt wird. Doch meine erscheinen ja ebenfalls unter Actor.

    Aber warum dann DS ausgerechnet mein Morph mit allen vorangegangen Einstellmöglichkeiten vollmüllt, dass der Inhalt des Ordners dann so aussieht wie im Screenshot, und über 1500 Dateien enthält, verstehe ich weiterhin nicht.

    Das Problem war ja dabei, das sich dieses Vollmüllen mit jedem weiteren hinzugefügten Morph wiederholte, und beim Löschen des zuletzt hinzugefügten Morphs auch alle Einstellungen verschwunden waren. Selbst wenn dies nicht erfolgt wäre, so bleibt es ein Vollmüllen, weil ja jedes kleine Morph dabei auf um die 100 MB kam.

    In den Morgenstunden war ich dann dennoch soweit, wenigstens erst einmal ein zweites Morph soweit fertig zu stellen, dass es nur das bewirkt, was es bewirken soll. Der Ansatz des Winkels vom Nasenbein sollte etwas tiefer erfolgen und der Winkel etwas steiler sein, so wie ich es von den Schädelansichten ableitete. Bei 100% wird es etwas eckig, doch so bei 60 bis 70% sah es akzeptabel aus.

    Für die Fertigstellung des Morphs habe ich erneut Hexagon benutzt, mit dem Unterschied, dass ich nicht erneut den "Anfasser" (die richtige Bezeichnung fällt mir nicht, jedenfalls den mit den drei Richtungspfeilen) benutzte, sondern über Zahleneingabe für die z-Achse.

    Der Test verlief gut, im Unterschied zu den zuvor gefertigten Morphs, wurde dieses nicht mehr beim Schließen der Datei automatisch für alle G9 übernommen, sondern verblieb in der Datei. Es wird also nur in der benutzten Scenen-Datei geschrieben und steht in einer neuen Scene nicht automatisch zur Verfügung. Zur Kontrolle habe ich eine Scene unkompriert gespeichert, dort enthält er dort etwa 900 Zeilen mit Koordinaten, wobei sich diese Anzahl etwa mit der Anzahl der Morphs vom Creation Kit deckt.

    Es bleibt mein Unverständnis, warum das Daz Studio alle zuvor gespeicherten Hexagon Morphs beim Speichern einer Szene allgemein für G9 übernahm, so dass diese beim Laden einer G9 mitgeladen wurden, dieses aber nur für die aktuelle Scene. Sicherlich hätte ich es manuell speichern können, doch ich beließ es erst einmal dabei, weil ich es für andere Charaktere vermutlich nicht benötigen werde.

    Nun bin ich gespannt, mit welchen unvorhersehbaren Überraschungen ich noch rechnen muss.

  • Wäre schön, wenn da einer eine Antwort wüsste.

    Das kommt mir suspekt vor.

    Z-Brush gehört mittlerweile zu Maxon. Und das sind Geier.

    In Shops, die vertrauenswürdig erscheinen, kostet das Programm über 1.200 Flocken.

    Aber versuchen kannst du es ja mal ...

    Wer nicht kann, was er will, muss wollen, was er kann. – Leonardo da Vinci

  • Hatte im Web nur nach Erfahrungen mit dem Anbieter gesucht. Ist wohl nur eine Plattform ähnlich eBay, wo jeder einstellen. Viele schlechte Bewertungen auf einer anderen Seite allgemein über Anbieter auf dieser Plattform gefunden. Hier hat der Verkäufer aber 99% positive Bewertungen, bei 3763 bisher Verkäufen. Wenn ich dann aber den Bewertungen der letzten Zeit folge, kommen auch Kommentare, dass es sich um keine legale Lizenzen handelt.

  • Heute habe ich es noch einmal mit einer G8 versucht, also Export als Objekt nach Blender, bearbeiten im Sculpt Modus und Export als OBJ zurück nach DS , dort über den Morph Loader Pro importieren, doch es kam erneut Not Match. Habe mich dabei an in Videos empfohlene Einstellungen und Schritte gehalten, die Videos waren noch nicht älter als 1 bis 2 Jahre, doch es funktionierte nicht. Also noch einmal ein Video angesehen. Dabei ist mir noch eine Kleinigkeit aufgefallen, die ich anfänglich übersehen hatte. Danach kam zwar ein Successfully beim Laden, doch das Ergebnis sieht bereits nach wenigen Prozent so aus:

    Hier einmal ein Video dazu.

    Create Daz3d Morphs in Blender

    Was hat sich denn in den letzten ein bis zwei Jahren verändert?
    Meine, als antike Statue bekomme ich das Objekt noch importiert, mehr auch nicht.

  • Wenn ich dann aber den Bewertungen der letzten Zeit folge, kommen auch Kommentare, dass es sich um keine legale Lizenzen handelt.

    Ein Programm, das legal satt vierstellig kostet – für nur 24 Euro? Das widerspricht jeder volkswirtschaftlichen Vernunft und kann nichts Redliches sein.

    Wer nicht kann, was er will, muss wollen, was er kann. – Leonardo da Vinci

  • Hier ist ein etwas aktuelleres Tut:

    Externer Inhalt m.youtube.com
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    LG

    Kushanku

    Der Weg ist das Ziel!

  • Ja, gesehen hatte ich dieses auch schon, die werden bereits alle höhere Versionen haben. Ich habe 2.93 und 4.0 benutze aber meisten das erstere noch. Lag wohl daran, dass die Unfälle kamen, denn nun mit 4.0 funktionierte es auf einmal.

    Nun gut, noch nicht ganz so die Wulst, wie es sein sollte, aber immerhin ein Morph für G8 als Test.

  • Nun wollte ich mir einen Überblick holen, was alles zukünftig unter Deprecated fallen soll oder bereits gefallen ist.

    Der WP Guru meinte im Video von der letzten Seite ja, das ab April dieses Jahres Morphs nicht mehr unter Morph Assets, sondern unter Modifier Assets gespeichert werden sollten. Nur in meinem Menü sehe ich nichts von Modifier Assets.

    Habe danach gesucht, was Deprecated sein soll. Die Deprecated Liste im Dokumentation Center entspricht der, die auch übers Menü ersichtlich ist. Verglichen habe ich es dann mit meinen vorhandenen Charakter Presets. Diese wurden bereits sämtlichst mit der Endung duf abgespeichert und nicht mit der Endung ds*. Mehr als auf die Endung scheint sich das mit veralted erst einmal nicht zu beziehen. Kommt vielleicht etwas später noch mit Modifier statt Morph, keine Ahnung.


    Nun wollte ich noch schauen, ob sich andere Ideen umsetzen lassen, die mir seit gestern kamen.

  • Was ich probieren wollte, scheint geklappt zu haben.

    Also ein richtiges Menü anlegen. Wie man innerhalb vom Daz Studio einzelne Morphs verschieben lassen, sah ich gestern in dem einen auf der letzten Seite verlinkten Videos. Meine ersten Morphs hatten sich aber bereits jeweils mit über 1500 Dateien zugesifft, und das wollte ich umgehen. Ob es dabei bleibt, ganz sicher bin ich mir noch nicht, wird sich erst in Kürze herausstellen. Aber ich sage einmal, dieses Creation Kit wird ja auch nicht von DS zugemüllt, und nach diesem habe ich mich gerichtet.

    Also zuerst zwei neue Ordner unter Morphs anlegen, dann innerhalb vom Morph (also innerhalb der Datei) alle Pfade, IDs usw. erneuern. Habe einmal gekennzeichnet, was dabei geändert wurde, weil wichtig.

    Wenn die untere ID zum Abschluss identisch mit der oberen ist, kommt eine Fehlermeldung wegen Duplicate ID. Doch eine -1 dahinter, und gut ist. Oben ist es bereits korrigiert zu sehen.

    Vorsichtshalber habe ich noch die Verzeichnisse von den Beide vorhandenen Morphs kopiert und und einem Verzeichnis unter Dokumente gespeichert, bevor ich diese gelöscht habe.

    Nun habe ich ein eigenes und erweíterungsfähiges Menü mit, welches sich in dem Artikelbaum von Actor einreiht, ähnlich wie ich es mir vorstellte.

    Funktionieren tut es zumindest bisher, mal schauen, wie es sich weiter geht.

  • Funktioniert auch weiterhin wie erwarten.

    Ein Unterschied ist zum Beispiel, beim automatischen Abspeichern von den Hexagon Morphs wurden für jedes Morph ein Ordner mit dem Namen des Morphs angelegt, welcher dann vollgemüllt wurde. Hier nicht, jetzt werden nur die eigentlichen Morphs gespeichert.

    Also Test bestanden.

  • Noch eine kleine Ergänzung, die Dateien beginnen mit "asset_info", worauf als erstes eine ID folgt. Diese sieht wie ein eindeutiger Pfad aus, ist aber lediglich eine eindeutige Idee, für Daz Studio beim Anlegen wohl den Pfad benutzt, diesem aber nicht folgt. Ist mir beim Creation Kit aufgefallen, dass in der ID noch ein Ordner mehr enthalten ist, den ich aber gar nicht mit abgespeichert habe. Und heute fällt es mir bei meinen Morphs auf, das ich im Nanem einen Bindestrich zu stehen habe, obwohl im eigentlichen Pfad eine Leerstelle enthalten ist. Leerstellen werden eigentlich mit "%20" aufgefüllt, wer den Bindestrich dafür einfügte, weiß ich heute nicht mehr.

    Der eigentliche Pfad wird aber innerhalb des Morphs angezeigt.

    Nun ändere ich daran nichts mehr, habe ja nach dem ersten Löschen zweimal alle Werte für alle Positionen aus den angelegten Screenshots neu anlegen müssen, und bin davon bedient. Ein Character Preset anlegen, ist somit auch keine Lösung, weil das Preset ja diese Einstellungen auch nicht enthält und nach der ersten Löschung wieder wie eine unbearbeitete G9 aussah.

    Das auf der letzten Seite eingebundene Video "So speichern und verteilen wir Morphs in Daz Studio" könnte die bessere Lösung sein. Denke, es bietet sich nicht nur zur Weitergabe an, sondern vor allem auch zur Sicherung oder für einen Umzug von einen PC zum anderen. Aber zuvor werde ich erst einmal den Body wiederherstellen, dann erneut überlegen. Eine Weitergabe käme ohnehin nicht in Frage, da ja keine eigenen Texturen erstellt wurden, auch keine eigenen Haare verwendet usw., doch zur Sicherung sollte es sich eignen.

  • War nicht vorausschauend genug, hätte ich das erste Character Preset unkomprimert gespeichert, dann hätten sich die Pfade mit Suchen-und-Ersetzen korrigieren lassen. Wäre zwar immer noch ärgerlich gewesen, hätte aber sicherlich sich etwas schneller wieder herstellen lassen, da alle Positionen enthalten sind, selbst alle mit unveränderten 0.0 Werten.

    Beispiel Charakter Preset:


    Bei einem Shaping Preset wäre es hingegen nicht so einfach möglich. Es sind zwar ebenfalls alle Positionen enthalten, aber nur mit Namen und Werten. Sehe da keinen korrigierbaren Pfad.

    Beispiel Shaping Preset:


    Nun ja, erst einmal wieder dort, wo ich vor Tagen schon einmal war.

  • So, mein eigenes kleine Menü hat Zuwachs erhalten. Dazu habe ich zuerst in DS eine graue Genesis 9 Dev Load geladen. Wobei das Dev eine Abkürzung für Developer (Entwickler) sein könnte, las ich einmal, wäre eigentlich auch naheliegend.

    Jedenfalls eine graue G9 geladen, und mit einem Klick auf Neander Shapes war Figur und Head fertiggestellt.

    Dann die Figur einmal nach Blender und zurück ex- und importiert, dies ergab wieder ein Not Match. Heute hielt ich mich damit nicht auf, weil nichts mehr verändert werden sollte. Also nur als OBJ exportieren und über Morph Loader Pro erneut importieren stand auf dem Plan. Beim Export von DS zu Blender muss das Objekt mit 1% exportiert werden, zumindest bislang, soweit bekannt. Von DS zu DS muss der Export hingegen mit 100% erfolgen.

    Nun warum und wofür?

    Eine OBJ enthält keine tausend Shader- oder Shapingeinstellungen, sondern nur die Koordinaten für ein fertiges Objekt. Beim erneuten Import über den Morph Loader ersetzt dieses eine Morph praktisch alle weiteren Einstellungen.

    Muss aber dazu sagen, die Abspeicherung über „Save As -> Support Asset -> Morph Asset(s), also ich halte für irgendeine Fehlfunktion von DS, oder aber, ich habe eine gut versteckte Option noch nicht gefunden. Nun ja, man muss es erst einmal abspeichern, wobei das Morph von DS in einem Ordner gelegt wird, in dem man es erst einmal suchen muss, um es dort herauszufischen. Danach kann man den Ordner mit den restlichen 1500 Dateien beruhigt löschen.

    Die Datei habe ich dann wieder selbst manuell editiert und verschoben, wie üblich mit dem kostenlosen Noteped++.

    (Beispiel siehe Post für Editierung siehe Post #212)

    Einen ersten weiblichlichen Charkter würde ich noch über die Grundeinstellungen Peoble -> Base Femine hinbekommen. Für weitere Charactere kommt aber auch Mischen in Frage. Einmal kurz getestet. Andere Pupillen und andere Wimpern und schon wäre es beinahe gut, für eine zweite Neandertalerin.

    Könnte man natürlich nicht weitergeben, wenn die Texturen nicht auf dem eigenen Mist gewachsen sind.
    Die eigenen Morphs hingegen schon, denke ich mir, hundertprozentig sicher bin ich mir aber auch nicht.

  • Soweit ich das hier so mitbekommen habe, darf man eigene Morphs schon weitergeben.

    Ja, eigentlich schon. Habe mir heute noch einmal die Lizenzen vorgenommen, kann da nichts entdecken, was dagegen sprechen sollte. SmidA oder esha könnten aber schon etwas dazu sagen, haben ja sehr viel mehr Erfahrungen.

    Habe heute noch eine Frau dazu gefertigt, denke es geht so. Also Figur und Gesicht etwas weiblicher, in dem ich bei den Einstellungen von Base masculine auf Base Feminine gewechselt bin, dann einiges nachbesserte. Danach die Feminine als Objekt exportiert und als Morph über Morph Loader importiert, um ein zweites Full Body Morph zu erhalten. Morph speichern, editieren, verschieben, dannach den Speicherordner löschen.

    Erst nach diesen Grundeinstellungen folgen weitere Schritte, wie die Texturierung.

    Bei Verwenndung von Materialien bleiben die Merkmale besser erhalten, im Vergleich zur Auswahl von Charakteren über People.

    In den nächsten Tagen verpacke ich die Morphs, eine kleine Readme zu schreiben.

  • Wenn man den Morph selbst erstellt, also in Blender, ZBrush oder wo auch immer selbst sculptet, dann darf man die Daten weitergeben.

    File > Save as > Support Asset > Modifier Asset

    Im Dialog Vendor Name und Product Name ausfüllen.

    In der Hierarchie nach dem Morph suchen und ihn anhaken. Vermutlich ist er unter "Actor" zu finden.

    Accept.

    Danach im Ordner data\DAZ 3D\Genesis 9\Base\Morphs\Vendor Name den neu erstellten Morph-Ordner suchen - das sind die Dateien, die man weitergeben kann.

    Man muss das Ganze so zippen, dass es sich beim Anwender in genau denselben Pfad installiert.

    Wenn der Morph nicht selbst gesculptet ist, sondern durch eine Kombination von existierenden Morphs erstellt wurde, kann man das als Character Preset weitergeben.

    File > Save As > Character Preset oder Shaping Preset. Beim Character Preset kann man noch einiges mehr einstellen als beim bloßen Shaping Preset.


    --- Kein Wind ist günstig für den, der nicht weiß, in welchen Hafen er will. --- (Seneca)

  • Danke esha!

    File > Save as > Support Asset > Modifier Asset

    Meinte der WP Guru auch in seinem Video, dass man ab April 2024 nur noch Modifier Asset verwenden sollte. Sah ich bei mir aber noch nicht, obwohl eine aktuelle Version von DS auf dem Rechner. Jedenfalls steht da bei mir immer noch Morph Asset(s). Und heute kam noch eine neue Version vom 18.09.2024, und noch immer nichts von Modifier Asset zu sehen.

    das sind die Dateien, die man weitergeben kann.

    Ja, da waren bei jedem Morph über 1500 Dateien enthalten, mit allen Einstellmöglichkeiten, die sich noch finden lassen. Habe ich nicht begriffen, zu was das gut sein soll, z.B. wie hier im Screenshot. Zuerst eine Position aus dem Creator Kit, dann folgten alle Positionen AFD (Aging Face Details HD for Genesis 9). Und so ging das weiter und weiter, und alles für ein kleines, eigenes Morph für die Nase.

    Deshalb habe ich da mein Morph jeweils aus den neu gespeicherten Verzeichnissen herausgesucht, dann manuell editiert und verschoben, danach die von File > Save as > Support Asset > Morph Asset(s) angelegten Verzeichniss mit den über 1500 Dateien gelöscht.

    Nun habe ich nur noch meine eigenen Morphs in einem kleinen Verzeichnis, in dem nichts anderes mehr enthalten ist. Meinen Namen werde ich vielleicht noch einmal ändern.

    Und das ganze sieht dann im Menü so aus, und ist praktisch ausbaufähig.

    Wobei, begonnen habe ich ja mit einer grauen G9 und mit keinem der vorhandenen Charaktere, die da irgend einen Namen tragen.

    Für einen Charakter würden eigene Texturen fehlen.

  • noch immer nichts von Modifier Asset zu sehen.

    Im DS-Menü: Window > Workspace > Update and Merge Menus

    Sollte man nach einem Update immer machen, aber ich vergesse das auch oft :whatever


    Habe ich nicht begriffen, zu was das gut sein soll

    Weil Shapemorphs manche Sachen durcheinander bringen. Viele Gesichts-Shapes brauchen Korrekturmorphs, damit alle Gesichtsausdrücke, Augen auf/zu usw. kombiniert mit der neuen Shape einwandfrei funktionieren.

    Das gleiche auch für Körper-Shapes. Bei den meisten muss man die Positionen der Bones anpassen, damit sich die Figur nachher auch noch ordnungsgemäß posen lässt.

    Je extremer die Formveränderung, desto mehr Korrekturmorphs braucht man. Die muss man natürlich ebenfalls in die zip-Datei packen.


    --- Kein Wind ist günstig für den, der nicht weiß, in welchen Hafen er will. --- (Seneca)

  • Window > Workspace > Update and Merge Menus

    Danach hat sich bei mir nichts geändert, auch nach Neustart nicht.

    Viele Gesichts-Shapes brauchen Korrekturmorphs,

    Na ja, eigentlich habe ich es ja dafür als OBJ exportiert und das OBJ als Morph importiert, damit ein einziges Morph alle Änderungen für ein komplettes Mesh enthält.

    Beispiel, lade zwei Graue in eine Scene.

    Dann wähle ich für eine G9 100% feminin und für die andere G9 100% maskulin, und beide sind fertig, ohne das da weitere Morphs oder Shapes benötigt werden.

    An Posen hatte ich nicht gedacht, stimmt, scheint aber zu funktionieren.


    Klar, könnte es sein, dass da noch diverse Verbesserungen möglich wären, nur erst einmal werde ich es wohl so lassen.

  • Man muss das Ganze so zippen, dass es sich beim Anwender in genau denselben Pfad installiert.

    Habe noch einmal den Namen geändert, auch in den Morph-Dateien. Ist nun fertig gepackt, wobei ich den obersten Ordner nicht gezippt habe, weil ich in diesem den gezippten Odner 'data' zu liegen habe, und einen zweiten ungezippten Ordner mit einer Readme, in der eine verständliche Anleitung zum Entpacken mit Screenshots enhalten ist. Ich weiß doch noch wie schwer es mir mit dem Entpacken anfänglich gefallen ist. Hätte mir Licke dabei nicht geholfen, hätte ich doch gar nicht durchgeblickt. Also das muss doch zuerst gelesen werden, bevor das Verzeichnis von Anfängern entpackt entpackt wird.

    Hier einmal der Inhalt des nicht gezippten Ordners.

    Eine Readme mit kleiner Anleitung.

    Und die passenden Screenshots:

    Jetzt überlege ich, ob unterm Post oder im Downloadbereich, einen ungezipptes Verzeichnes, in dem sich ein gezpptes befindet, bekomme ich gar nicht hochgeladen. Kontrolliert habe ich den Pfad für 'data', also das alte zur Sicherung von DS nach Dokumente kopiert und innerhalb von DS gelöscht, dann neu wie in den Screenshots entzppt, das funktioniert.

    Doppelt verpacken?

    was anderes fällt mir dazu nicht ein.

    Gut doppel verpackt geht auch.

    Zuerst den obersten Ordner entzippen, unter Dokumente oder wo auch immer und im Verzeichnis Anleitung die Readme lesen.

    Erst danach den Ordner 'data' wie beschrieben installieren.

    Morphs Neandertaler.zip

    Im Downloadbereich habe ich es nun auch eingestellt.

  • Was ich erst abschließend gesehen habe, im Morphs "Neanderin Body feminin" ist ein kleiner Schönheitsfehler enthalten. Habe übersehen, dass die "min" Einstellung nicht genullt wurde. Dadurch sitzt der Regler in der Mitte, und der Einstellbereich geht von -100 bis +100. Bei -100 wird aber aus einer Figur ein dürres Schreckgespenst. Richt ist, wenn bei den Full Bodys der Einstellbereich nur von 0 bis 100 geht. Bei 0 ist die Figur normal bei +100 Neandertalerin. Bei "Neander Body maskulin" ist es richtig, bei "Neanderin Body feminin" hingen nicht. Ist mir erst in den Morgenstunden aufgefallen.

    Werde es korrigieren, dann mal schauen, ob es sich im Downloadbereich einfach austauschen lässt. Jedenfalls noch ein Punkt mehr, auf dem man bei der Erstellung achten sollte. Der Einstellbereich ließe sich zwar auch unter "Parameter Settings" unter "Use Limits" ändern, doch das macht so schnell kein Anfänger. Zumindest sieht es sauberer aus, wenn die Voreinstellung richtig gewählt wurde.