Beiträge von Melegrian

    Ja, dass ginge, doch dann hätte ich ein schlechtes Gefühl, sowohl den beiden Mädchens gegenüber, die würden mir etwas leidtun, als auch vor mir selbst, keine gute Arbeit abzuliefern. Die Berechnungen unter der Haube von DS sind ebenfalls nicht einsehbar. Von der Größe für eine Figur hörte ich nur einmal, dass der Knoten dafür sich in oder unter den Füßen verbergen soll.

    Wenn ich die Werte vom Morph auf 100% einstelle, verkürzt sich die Sohle und gleichzeitig erhöht sich der Schaft, was im schlimmsten Fall zur Kollision mit der Kleidung führen könnte. In einem der nächsten Tests sollte ich eventuell herausfinden, ob ich den Schaft nicht etwas runterziehen sollte. Die passende Weite ließen sich mit den bereits vorhandenen Positionen neu einreglen.



    Ein Beispiel, wie dieses Schuhwerk real aussehen könnte. Verlinke jetzt nicht auf Zeitpunkt, die steht ja da, sondern nur auf Film. Die Darstellerinnen trugen alle so ein Schuhwerk. Hatte nur vorher nie darauf geachtet. Soll jetzt nur ein Beispiel sein, wie die getragen aussehen. Beim Film habe ich das Ende nicht wirklich verstanden.



    Unparalleled Yanshi: Gracious Master of Emei

    Noch etwas geübt. Zuerst der Sphere eine Nase verpasst und die Ohren etwas gleichmäßiger. Die hatte ich aber gestern noch als *.hxn Datei gespeichert, heute als OBJ und importiert.



    Ein zweiter Versuch mit einem Stiefelschaft. Von der Bumpmap sehe ich in Hexagon nichts, so in etwa weiß ich aber, wo eine Knickkante am Abwinkeln des Fußes entsteht.


    Falten nur nach außen gezogen, um den Schaft nicht einzuengen.



    Von hinten sieht es noch etwas klobig aus.



    Beim Abwinkeln des Fußes sitzt zumindest die untere Falte in etwa richtig.



    Bei über 30% kommt aber vorn der große Zeh durch. Bei beiden Stiefeln, obwohl ich nur einen bearbeitet habe und der Stiefelschaft vom rechten Fuß gar nicht verformt wurde. Zur Not könnten die Füße etwas kleiner gemacht werden.



    Gehe davon aus, das es einige Tage länger dauern könnte, ehe man so halbwegs den richtigen Bogen heraus hat. Dennoch, kommt mir die Anwendung bisher so einfach gestrickt vor, dass es keine drei Tage dauern würde, ehe man sich mit dem Arbeitsbereich auskennt, zumindest was diese Grundfunktionen anbelangt.

    Habe mit den Experimentieren angefangen, könnte etwas werden. Das Mesh vom Schaft hat genügend Edges, da hatte ich noch so meine Zweifel vorher. Mein erster Versuch ist aber noch nicht befriedigend gelungen. Doch es wird ja nichts gespeichert, wenn man es nicht selbst in einer Arbeitsdatei speichert, so wie ich das bisher verstehe.


    Hier hatte ich im Test mit einer Sphere zwei gespeichert.



    Bei einem Stiefelschaft habe ich es etwas später versucht, hat mir noch nicht gefallen.



    Hat einen Vorteil, es wird keine zusätzliche Bridge benötigt. Die englischsprachigen Videos haben dafür einen Nachteil, wenn man sich auf den Begleittext verlässt. YT hat nur die linke Maustaste im Text erwähnt, doch nichts bewegte sich. Da musste ich noch etwas genauer hinhören, er erwähnt zweimal vorher zusätzlich Alt, im Text wurde es nicht einmal mit angezeigt. Also mit gedrückter Alttaste und linker Maustaste lässt sich die Ansicht beliebig drehen, zoomen mit dem Mausrad.
    Eine Trennung zwischen Object und Edit Mode gibt es nicht, wenn man Smooth sieht, wird es wohl auch Smooth. Scheint in die Jahre gekommen zu sein, seit 2018 keine Weiterentwicklung mehr, doch vorläufig sollte es wohl genügen.

    Der Mesh Grabber wird wohl nicht benötigt, die kostenlose Alternative dazu wäre (nach meiner vorläufigen Einschätzung) Hexagon, welches ich bei der Erstinstallation irgendwie mit dem Daz Studio zusammen installiert hatte, nur noch nie benutzte. Jedenfalls ist es scheinbar vorhanden, und falls nicht, so könnte es nachträglich von DS heruntergeladen werden.



    Im Video beschreibt der Ersteller des Tuts ausreichend gut, was beim Umgang und Einstellungen mit Hexagon zu beachten, und bringt ausreichend gute Beispiele, um Kleidung anzupassen. Den Anfang aber ich beim Video übersprungen, auf ab Minute 11 verlinkt, weil er ab da erst beginnt. Die Anleitung für Hexagon geht dann etwa bis Minute 56, bevor er mit ZBrush weitermacht, das sah ich mir nicht mehr an. Jedenfalls gibt er in diesen rund 45 Minuten eine Einführung in Hexagon, verlängert ein Kleid, gestaltet es nach einer Pose glockiger, eigentlich alles was man wissen müsste (nehme ich an). Einen Test werde ich erst später machen.


    Adjusting Clothing Techniques - In the Studio with Daz 3D
    In this stream, Jay will demonstrate various principles of adjusting clothing in Daz Studio. We'll look at the Hexagon and ZBrush Bridges and how to import c...
    www.youtube.com

    Heute zur Abwechslung ein kleinwenig zur Bekleidung mit dem Daz Studio.


    Beide Kleider enthielten Fehler, die bei dieser relativ kleinen Größe der Render noch nicht weiter auffallen, bei der weiter entfernten Chincha 01 ohnehin nicht. Selbst bei Chincha 02, die etwas mehr im Vordergrund steht, wird es zwar als heller Streifen auf der Schulter erkennbar, fällt aber noch nicht direkt auf. Doch es handelt sich um Fehler, die entstanden, obwohl sich beide lang genug bei der Simulation auf der Timeline bewegten. Im ersten Render deutlich zu sehen.



    Bei der Suche nach passenden Namen für die Charaktere, um Verwechslungen gering zu halten, verwarf ich meine ersten Einfälle wieder, diese gab es bereits. Chincha ist hingegen der Name einer Provinz in China, aus der die beiden Schwestern stammen könnten.


    Jedenfalls wollte ich das so nicht lassen und sah mich im Web um. Hatte ursprünglich im Kopf, den einen oder anderen Parameter vor einer Simulation zu ändern. Dass Einzige, was ich dazu fand, einen anderen Modus für "Fit to Mode" zu verwenden, der aber weder vor noch nach der Simulation etwas bewirkte. Eine weitere Möglichkeit bestand zwar darin, das "Überkleid" auszuwählen und nur die Ärmel über ein "Loosen" von "Sleeve Shorts" zu korrigieren, doch der Wert musste in diesem Fall etwas höher sein und sah beim anderen Ärmel weniger gut aus.



    Am Ende war es dann aber doch recht einfach, mit Hilfe von zwei Modifiers, einer für Smoothing und einer für Push. So genau kannte ich DS bisher nicht, um solche Wege zu kennen.



    Jedenfalls genügte am Ende für Chincha 01 für Smoothing ein Wert von 1 und für Push ein Wert von 0.1. Für Chincha 02 betrugen die Werte für Smoothing 1 und für Push 0.2, wobei Push zwar praktisch ebenfalls wie ähnlich wie Loosen nur mit Offset arbeitet, doch sich dabei gleichmäßiger übers Überkleid verteilt und durch Smoothing sparsamer eingesetzt werden konnte. Ohne Smoothing wäre ebenfalls ein höherer Wert erforderlich gewesen. Was Smoothing und Loosen zusammen bewirkt hätten, habe ich nicht mehr ausprobiert.



    Noch gezielter soll sich ein Mesh Grabber einsetzen lassen. Da dieser mir für einige wenige Render nicht wirklich preiswert vorkam, beließ ich es bei den Mitteln, die DS bereits an Bord hat. Nur bei den Stiefeln, da schwanke ich noch, ob man mit so einem Mesh Grabber diese besser hingekommen könnte. Gut macht sich auch nicht der Gürtel, dieser ist mit dem Mesh vom Überkleid verbunden.

    Die Posen sind nun fertig, nur die Schatten müssen später noch angepasst werden.

    Habe mich letztendlich für Dancing-Posen entschieden, erschien mir passend. In einem Film trugen alle Schülerinnen einer mythischen Sekte solche Stiefel, diese waren aus groben Stoff gefertigt. Nun ja, die übten Kampftechniken, die wollte ich hier nicht. Tanzübungen sollte auch gut für Schwestern sein und sehen ähnlich aus.


    Schatten und Ausleuchtung müssen später noch bearbeitet werden. Die Richtung von der Dome-Sonne in DS sollte bereits in etwa stimmen, nur die weiter entfernte wirft kaum einen Schatten. Rohre mit einer unteren Markierung eigneten sich auch hier gut für eine Anpassung an die Boden- und Größenverhältnisse.



    Dann mit einem TG Render vereint, in DS ist die Schärfe wohl nicht in den Griff zu bekommen. Einige haben es wohl nicht über Background Image, sondern über HDRI Environment Maps versucht, doch wenn ich dann etwas von 8K, 16K oder sogar von 32K lese, dann denke ich mir, das darf nicht wahr sein.

    Zitat

    Some are 16K, some even 32K, but they really slow things down.
    [...]
    This is one of Cake and Bob's HDRIs. One's 8k like the Skies of Gaia, and one is 16k.

    forum.daz3d.com

    Umgekehrt ist es einfacher, den Background mehr in die Unschärfe zu rücken.


    Als Layer funktioniert es am besten, meine ich bisher.


    Nach Terragen 4.7.02 (Frontier) wurde nun 4.7.08 (Frontier) zum Download bereitgestellt.

    Zitat

    Radiance HDR: Bilder können im Format Radiance HDR (.hdr) in der Professional Edition und Creative Edition gespeichert werden.

    Überlege noch, ob ich nicht lieber die nächste Release Version abwarten sollte.

    Auf jeden Fall tut sich etwas in der Weiterentwicklung von TG, was ich erfreulich finde.


    Ein erster Test, nur was die Positionen in DS anbelangt. Da fehlen noch die Posen, Schatten usw.



    Aber mit Bild in DS Rendern, das Background Image ist nun schon doppelt so groß wie der Render, beim Rendern ist es anfangs scharf, dann legt DS einen Schleier darüber und es wird leicht verschwommen. War bisher bei jedem Background Image so, noch keine Lösung dazu gefunden. Mit Transparenz rendern und anschließend zusammenfügen ist einfacher.

    Habe noch einmal am Profil von der Erhebung geschraubt, nun gefällt mir diese besser.



    au weia

    Kann ich nachvollziehen. An das Arbeiten in einer gewissen Höhe habe ich mich zwar früher immer innerhalb von Tagen gewöhnt, doch auf Treppen und Leitern ohne längere Pausen steigen, damit sieht es heute weniger gut aus.

    Wie haben diese Wahnsinnigen das Haus auf der Klippe gebaut?

    Es gibt sogar eine ganze Siedlung bei Sichuan, die so hoch und schwer zugänglich ist, dass ein großer Aufwand betrieben wurde, um diese für Touristen zugänglich zu machen. Nehme an, es könnte einst der sicherste Schutz vor vagabundierenden Horden gewesen sein. Für Touristen wurde aus Gerüstrohren eine Treppe mit 2556 Stufen angebaut.


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    Bekannt sind ebenfalls die Zwillingstempel auf dem Berg Fanjingshan. Eine Bergnadel teilt sich in zwei, zwischen den beiden Tempeln wurde eine kleine Brücke gebaut. Es waren sicherlich gute Kletterer und Lastenträger.

    Nun dachte ich, da fehlen typische Gebäude, von denen einige auf Felsnadeln gebaut wurden. Dieses Startbild vom Video, in den ersten Sekunden ist es ebenfalls gut zu sehen, gefiel mir schon vor Jahren.


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    Was passt wie in die Landschaft, das war die Frage. Objekte ohne Texturen eigenen sich eigentlich ganz gut, fallen preislich nicht in die Waagschale, und auf größere Entfernung wäre von Texturen eh nicht mehr viel zu sehen sein.


    Doch wohin mit so einem Objekt, die nächste kleine Erhebung am Ufer ist etwa 4.9 km entfernt, da wurde es zu einem unbedeutenden Punkt in der Landschaft. Dachte an eine Entfernung von 250 bis 280 m, wo noch ein Felsen hochgezogen werden müsste. Bedingung, die vorhandenen Standflächen sollte sich nicht mehr verziehen. Also erst einmal fürs Objekt freischwebend einen möglichen Platz gesucht.



    Dann mehr als einen Versuch. Es wird ja nicht ein flaches Gelände hochgezogen, sondern das Profil vom Uferbereich angehoben.



    Da hilft dann eigentlich nur probieren, bis es besser passt.

    Am Ende noch die Frage, wie die Fläche einebnen? Eine Lösung hatte Matt bereits 2009 im Forum von Planetside beschrieben und ein Image dazu veröffentlicht. Erst verstand ich es nicht, doch als ich dann das Prinzip über Nacht begriff, erschien es mir einfach und logisch.


    Zum Prinzip: Vielleicht nicht jeder, doch sicherlich viele User, die sich ernsthafter mit Fotografie oder mit Tonstudios beschäftigen, wissen, dass man Clipping vermeiden sollte. Doch richtig eingesetzt, kann es nützlich sein. So wird nicht erst bei RGB 3 x 255 abgeriegelt, wenn die höchste Spitze einer gedachten Heightmap erreicht ist, sondern bei einem beliebigen Wert darunter. Ist dieser Wert erreicht, geht es ab da nicht mehr höher. Da dieser Wert als Konstante eingestellt werden kann, entsteht eine flache Fläche. Also ganz einfach, nur von allein wäre ich darauf nicht gekommen.



    Nun passt es von der sichtbaren Standfläche.



    Ab hier sollte es leichter werden, oder auch nicht.

    Einfluss der Brennweite auf die Perspektive.


    Bei Terragen ist die Brennweite auf 31.1769mm voreingestellt, was für weiträumige Landschaften günstig ist, da es in etwa der Perspektive eines mittleren Weitwinkelobjektives entspricht. Bei DS hingegen liegt die Voreinstellungen hingegen bei 65mm, was einem kleineren Teleobjektiv entspricht und zu weniger Verzug bei Full Body Render und Portraits beiträgt.

    Der Bildwinkel des menschlichen Auges liegt etwa auf der Hälfte dazwischen. Das wurde einst mehrheitlich von den Kameraherstellern berücksichtigt, in einer Zeit, in der noch keine Zoomobjektive für einfachere Kameras normal waren. Wer mehr wollte, mal weiträumige Landschaften, mal nur Personen mit entsprechenden Objektiven aufnehmen, führte zwei oder mehr zusätzliche Objektive mit sich, die ebenfalls noch keine Zoomfunktion, sondern Festbrennweiten besaßen.


    Bevor ich mit einer Testreihe begann, hatte ich mir Terragen 4.7.02 (Frontier) heruntergeladen, anschließend war ich mir nicht sicher, ob es eine gute Idee war. Es erschien mir anfänglich so, als hätte der Dunst in der Atmosphäre zugenommen, doch bei einem Vergleich mit meinen vorhandenen Projekten konnte ich das nicht feststellen. Die sahen nach dem Laden und Rendern wie gewohnt aus.
    An der Landschaft habe ich nicht viel geändert, die Renderkamera befindet sich beinahe auf der Ausgangsposition. Verkleinert wurde lediglich der Simple Shape Shader 01, von 10.000 x 10.000 Meter auf 5.000 x 600 Meter, um das raue Gelände näher an die Kamera heranzulassen. Fürs Gelände danach eine neue Seed gesucht, die aber nicht allzuweit entfernt lag. Dem Simple Shape Shader noch einen Fractal Warp Shader, um dessen Kanten mit einem niedrigen Skalenwert etwas abwechslungsreicher zu gestalten.



    Begann mit einer Brennweite von 50mm, wie sie einst für viele Fotoapparate eingesetzt wurde. Zumindest von der Praktica Baureihe (Pentacon Dresden) kannte ich gar nichts anderes. Die Rohre entsprechen ziemlich genau der Höhe einer Genesis 9, welche im direkten Vergleich etwa einen halben Kopf kleiner ist, als die G8. Es handelt sich nur um vorläufig mögliche Positionen, zwei davon werden letztendlich nur verwendet, falls ich es mir nicht noch anders überlege.



    Das war mir dann doch etwas zu wenig als Bildwinkel und es folgte zum Vergleich ein Test mit 32mm Brennweite. Die weiter entfernten zu klein wirkend, die gedachte Figur (gedachte) im Vordergrund hingegen viel zu groß wirkend gegenüber dem Umland.



    Dann ein Test mit einer Brennweite von 42mm, die vermittelnd wirkte.



    Nun noch einen Meter vor mit der Kamera, wodurch zwei störende Absätze am unteren Rand des Bildes verschwinden, daraus könnte etwas werden.


    Zweiter Test mit dem Batch Converter, der funktioniert jetzt ebenfalls einwandfrei.


    Zuerst das am Vormittag angelegte Verzeichnis wieder gelöscht, stattdessen ein kleines Verzeichnis ausgewählt. Dafür boten sich die Base Posen für G8 Female an.

    Keine Probleme feststellbar, ist zwar viel kleiner, dennoch kam es mir nicht nur deshalb sehr viel schneller vor.




    Möglicherweise hat die Security beim ersten Test dazwischengefunkt und musste erst einmal die Unbedenklichkeit des Scripts überprüfen. Ist nur ein Gedanke, wiederholen möchte ich es nicht, da es nicht benötigt wird.

    Der einfache Converter funktioniert besser und funktioniert auch ohne Shortcut. Wenn der einzeln bestellt wird, ist ein Screenshot als Kurzanleitung mit bei, im Bundle sah ich davon nichts.


    Beim ersten Aufruf wird ein kleines Popup eingeblendet, das kommt nun bei mir nicht mehr. Jedenfalls kann man wählen, ob man einen Aufruf über Scriptmenü einen Aufruf über Shortcut vorzieht.



    Danach ist es einfach, Pose auswählen. Script über Menü aufrufen,



    vielleicht noch ein zusätzliches Häkchen setzen, wie abgebildet, Close und gut ist es.



    Beim Batch Converter für ganze Verzeichnisse, gegenüber den vorhandenen Verzeichnissen fehlen einige MBs. Ob es daran liegt, bisher keine Ahnung.

    Erster Test mit dem G 3 and 8 to 9 Batch Pose Converter.


    Für den Test ein komplettes Verzeichnis "Z Walking and Running" ausgewählt. Den Pfad für den Speicherort hat sich der Batch Pose Converter einschließlich "...\Genesis 9\Poses\G9 Converted Poses" hatte sich der Converter allein gesucht, den Ordner "Z Walking and Running" hätte ich nicht manuell hinzufügen müssen. Letzteres wusste ich anfänglich nicht, nun steht der Name zweifach in der Verzeichnis-Hierarchie. Das zu konvertierende Verzeichnis ist unter „Add Pose Directory“ auszuwählen. Danach kann es losgehen, der Vorgang dauert einige Minuten.



    Nach einem Neustart sind die Converted Poses leicht zu finden, die Beinbewegungen kommen anscheinend richtig, allein die Arme spielten bisher nicht wirklich mit.



    Das war der Batch Pose Converter, den einfachen Pose Converter werde ich mir wohl heute auch noch anschauen. Dafür soll oder muss aber ein Shortcut angelegt werden, ein erstes habe ich wieder rückgängig gemacht.

    Kleine Ergänzungen zur Kleidung


    Mit den Faltungen an den Schuhen oder Stiefeln, je mehr ich es verbessern wollte, umso schlechter fand ich die Ergebnisse. So etwas wie einen Reload Icon oder Button, um z.B. eine Bump Map nach jeder kleinen Änderung neu zu laden, fand ich noch nicht. Gut, da ließen sich Wege finden.

    Was ich aber dabei und bei anderen Dingen zunehmend vermisse, wenigstens ein einfaches Grafiktablett. Ein einfaches Tablett sollte genügen, geht eigentlich nur um eine druckempfindliche Spitze. Hier habe ich mich beholfen, in dem ich mit einer sehr geringen Deckfähigkeit begann, anschließend die Ansätze verschmierte. So richtig zufrieden bin ich zwar noch nicht, doch erst einmal geht es.


    Neben der Bump Map für die Schuhe wurden noch zwei zusätzliche Base Color für zwei unterschiedliche Gürtel angelegt, nur über Einstellungen für Tönungen wäre der Rand mit verfärbt, vor allem der untere Saum von den Gürteln war schlechter wahrnehmbar.



    So, das sollte es fürs Erste gewesen sein.

    Was mir gerade einfiel, vor wenigen Tagen hatte ich mir so ein Converter Bundle für G3, G8 und G9 Posen geholt, um diese beliebig hin- und her tauschen zu können, bisher aber noch nicht ausprobiert. Es kostete nur gerade nur noch die Hälfte des Preises, wie bei meiner ersten Suche danach. Irgendwie gibt es auch alles einzeln, weiter unten auf der Seite, was dann noch preiswerter würde, falls nicht alles benötigt wird.
    Der eigentliche Grund ist wohl, bei der G9 wurden viele Bones umbenannt, deren Anzahl soll ebenfalls unterschiedlich sein. So habe ich es bisher zumindest verstanden. Es gibt auch einen kostenlosen Converter, erhältlich übers Forum, doch als ich dazu eine Anleitung sah, dachte ich mir, lieber einmalig dafür etwas ausgeben.

    Hier kann ich es jetzt doch sehen, aber nicht auf der Tube.

    Welche Einstellung hast Du bei YT unter dem Zahnrädchen? Setze diese gegebenfalls zurück, dann solltest Du es möglicherweise weniger scharf, dafür aber richtig sehen. Nehme ich nur an, genau weiß ich es nicht.

    Gibt eigentlich keinen Grund

    Hier läuft die Vorschau bei mir mit 360p, auf YT schaue ich mir alles mit 1080p an. Könnte unterschiedliche Gründe haben, denke zuerst an die zur Verfügung stehende Bandbreite.


    Hat noch etwas gedauert, bis ich rundum zufrieden mit den beiden Schwestern war, und beide, jeweils als ein Scene Subset, abspeicherte, bzw. die bereits abgespeicherten Versionen nicht mehr zu überschreiben brauchte. Was die Möglichkeiten zum Modellieren eines Charakters mit dem Kit anbelangt, dazu hatte ich bereits ein Fazit festgehalten, welches eigentlich mehr einem Selbsttest entsprach. Wollte für mich herausfinden, ob ich es packe oder nicht, eine Scene für die beiden hatte ich dabei nicht im Kopf.


    Heute noch ein kleines Fazit zur Vorgehensweise. Dass ich mir einige Fotos auf Plane zog und entsprechend ausrichtete, hatte ich bereits weiter oben geschrieben. Eine kleine Ergänzung dazu, die mir selbst nicht gleich auffiel, bzw. erst nach mehrmaligen Vergleichen.

    Ob eine abgebildete Person bei einer Frontalaufnahme ihren Kopf ein kleinwenig nach vorn neigt oder nicht, lässt sich mit Hilfe einer gedachten, waagerechten Linie abschätzen. Trifft diese Waagerechte vom Auge in etwa auf den oberen Teil des Ohres, war ihr Kopf bei der Aufnahme wenig bis nicht geneigt. Je höher das Ohr gegenüber dem Auge auf dieser gedachten Linie, umso mehr neigte die abgebildete Person ihren Kopf bei der Aufnahme und richtete lediglich ihren Blick zu Kamera.


    Allgemeines zur Abrundung.

    Bin mir bewusst, dass hier einige sehr viel intensiver mit DS arbeiten, als wie ich es in den letzten Jahren tat. Deshalb beschränke ich mich auf das Erprobte. Dazu gehörte in diesem Fall die Ausrichtung der Kameras. Weil ich da anfänglich noch Probleme mit hatte, habe ich mich gestern noch einmal mit beschäftigt, und auf einmal ging es ganz einfach. Es werden drei Perspektiven benötigt, Front, Halbprofil 45 Grad und das normale Profil im Winkel von 90 Grad.


    Zuerst, was sich beim Modellieren nach meinem ersten Eindruck von allein verbietet, die Verwendung der kameralosen voreingestellten Perspektiven für Front oder Left. Diese mögen für andere Aufgaben der Gestaltung ideal sein, nicht aber für diesen Zweck. Gleich der erste Eindruck war, was ist denn das, mittelalterliche, völlig perspektivlose Ikonenmalerei. Zum Modellieren muss aber zwangsläufig ein räumlicher Eindruck vorhanden sein. Ohne Kameras wird das nichts.



    Nächster Screenshot mit Kamera, als Brennweite habe ich 90 mm gewählt, weil das auch dem mittleren Brennweitenbereich allgemein bei Porträts entsprechen würde, den ein Fotograf verwenden würde. Es gibt keine einheitliche Brennweite, nur einen einheitlichen Brennweitenbereich, der zwischen 70 und 120 mm liegen sollte.

    Alle Angaben beziehen sich nach wie vor auf das Kleinbildformat 24 x 36, der sich zu einem Quasi-Standard entwickelte, und der auch in DS voreingestellt war. Da die Kameras unterschiedliche Sensorgrößen verwenden, liefern die Kamerahersteller einen Umrechnungsfaktor in den technischen Daten mit, zumindest bei meinen war das so.



    Die einmal gewählte Höhe Y bleibt bei allen weiteren Ansichten gleich.



    Für eine Profilansicht wird nun lediglich der Wert von der z-Achse für die x-Achse übernommen, und die Kamera um 90 Grad um die y-Achse gedreht.



    Etwas anders sieht die Angelegenheit beim Halbprofil von 45 Grad aus. Im Halbprofil verteilen sich die Werte gleichmäßig auf die x- und z-Achse, weil die Kamera sich nur um 45 Grad um die y-Achse bewegt. Durch einfaches Abschätzen kam ich auf 2 x 47, was sich als ausreichend erwies, den genauen Wert habe ich erst anschließend berechnet, weil mir der Rechenweg nicht gleich einfiel. Ist im Screenshot aber mit angegeben.



    Es sei angemerkt, diese drei Kameras wurden nur dafür benutzt, um dem gewünschten Profil und Proportionen so nahe wie möglich zu kommen. Ist das erledigt, kann normal mit Perspective View weitergearbeitet werden, um eine Betrachtung von allen Seiten vorzunehmen.


    So viel zu diesem Teil, es folgt noch ein zweiter, der sich auf Ergänzungen mit der Kleidung bezieht.

    Es werden wohl noch einige Kategorien mehr von Nöten sein um allen Workflows gerecht zu werden.

    Ja, es ist nicht einfach. Je besser sich beides verbinden lässt, umso schwerer wird die Trennung. Überlege selbst, ob ich meine mit DS erstellten Charaktere auf einem mit Leonardo generierten Waldweg oder vor einer entsprechenden Landschaft präsentiere, und falls ja, wohin damit.

    Meine ja, die enthielten wohl eine Mittelnaht, aber glänzten nicht.

    Die Stiefelform war zu finden, wenngleich es unterschiedliche gibt. Zwischen 6:04 und 6:15 werden diese in einem Ausschnitt von The Legend of Herring eingeblendet, dabei von 6:14 bis 6:15 in ausreichender Größer.


    Damit die nicht wie steife Gummistiefel wirken, müsste der Schaft sich falten. Versuche es erst einmal nur über die Bump Map hinzubekommen, beim ersten Versuch klappte es zwar, doch die Position ich noch nicht wirklich gut. Die Bump Map muss aber ohnehin weit genug aufgedreht werden, damit die Struktur der Oberfläche gut sichtbar wird.


    Ein erster Vorher-nachher-Vergleich:



    Etwas Arbeit bleibt noch.