Yup, funktioniert auch hier. Danke Sheeban für den richtigen Denkanstoß
Beiträge von palomino555
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Habe ich bereits versucht, aber es sieht so aus, als wenn die Fläche zerstückelt ist und daher kein einheitliches Muster erstellt werden kann.
Bei einem ähnlichen Problem bin ich hier am verzweifeln. Der Bilderrahmen zeigt das Bild in gespiegelter und zerstückelter Form an. Ein Schieben an den Offset-Reglern bringt nur ein anderes zerstückeltes Bild.
Links Bildinhalt ist eine Texttafel - Rechts Bildrahmen mit Bildinhalt (Bild mehrfach vorhanden und auf dem Kopf)
Das Problem scheint mir doch tiefer zu liegen (UV-Map??) Aber wie kann ich eine UV-Map anpassen?
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Leider bin ich mit meinem Wissen nicht dahintergekommen, warum die Texturen auf den Objektoberflächen manchmal sehr merkwürdig aussehen.
Es handelt sich um das Erstellen von eigenen Räumen, aber dabei stoße ich auf Probleme, sobald die Oberfläche nicht mehr nur einfarbig sein soll.
Die Wand links stammt aus einem bestehendem Raum eines gekauften Content. Rechts ist ein normaler Cube mit der gleichen Textur (Tapete) auf einer Seite belegt.
1) Was führt zu diesem merkwürdigem Aussehen?
2) Wie kann ich es ändern?
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Für Anwendungen im 3D Bereich (DAZ, Blender etc.) sollte der PC auf jeden Fall eine gute GraKa haben mit mindestens 8 GB. Für DAZ Iray halte ich einen Intel I7 und eine NVidia mit 8 GB als unterste Voraussetzung für halbwegs gutes Arbeiten. Bei einem 3D PC ist es wie bei einem Auto: Hubraum ist durch nichts zu ersetzen als durch mehr Hubraum! Die CPU ist beim Rendern in DAZ nicht ganz so wichtig, wenn eine GraKa mit ausrechend CUDAs die Arbeit übernimmt. Speicher auf dem Mainboard ist günstig und lässt sich selbst schnell erweitern. Die GraKa ist der entscheidende Faktor beim Rendern, deshalb wie einige Vorgänger bereits sagten, mehr Aufmerksamkeit auf die Graka verwenden.
Bei kleinerem Geldbeutel gerne auch einen gebrauchten Profirechner vom Refurbisher (mit Harlander und ESM habe ich gute Erfahrungen gemacht) kaufen. Graka evtl. separat kaufen und keine Angst, mit ein wenig Gefühl lässt sich der Speicher und die Graka auch von einem Laien einbauen (ist keine Raketentechnik).
LG aus der Nordheide
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auch ein blindes Huhn....
Durch Zufall habe ich in Blender gefunden, wie ich die Grundposition hinbekomme. Im Pose-Menu (Object Data Properties) am rechten Rand einfach Reset Position anwählen und die Figure ist in der Standard Position.
Die Figur Pose welche ich eigentlich benötige verhält sich allerdings merkwürdig. Die Füße bleiben in der Pose aber die Arme gehen in die Standard-Pose. Werde wohl mal die Bridge bemühen.
Danke an alle für den richtigen Denkanstoß.
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Danke für die Tipps. OBJ und DAE fällt aus wegen der fehlenden Möglichkeiten der Pose. Werde es mal mit der Bridge versuchen.
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Hallo,
ich bin leider nicht so versiert im Export und benötige für einen Bekannten eine FBX Version von Genesis 3 Female. Am Besten wäre natürlich inklusive der richtigen Pose, aber schon bei der Standardfigur habe ich ein merkwürdiges Ergebnis. Im Anhang sind die Ausgangsbilder (DAZ) und die Ergebnisse als FBX (Blender). Parameter in DAZ sind unverändert.
Ist das Problem bekannt und bereits eine passende Lösung gefunden?
Vielen Dank für jede Hilfe.
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Hallo user12,
die automatische Zuordnung von DAZ ist wirklich ziemlich unübersichtlich. Da ich mit mehreren Computern arbeite (Entwicklung, Rendern, Urlaus-Laptop) habe ich die Probleme gehabt den Content auf allen Rechnern gleich zu halten. Daher bin ich dazu übergegangen mir eine eigene Ordnerstruktur für meinen Content aufzubauen. Die Basis ist auf einem Netzwerkserver im Keller, welche die beiden Rechner Entwicklung und Rendern simultan versorgt. Nur für den Laptop muss ich den Content auf den Laptop kopieren.
Ich muss zwar neues Content selbst einfügen (ohne DIM) und benutze kein Smart Content, aber bei guter Struktur finde ich sowieso alles selbst viel schneller, da ich es strukturiert aufgebaut habe.
Es würde hier etwas zu aufwendig werden, dieses hier aufzuschreiben, daher besser per email bzw. auch Telefon (bei Interesse).
Grundlage ist kurz erklärt diverse Ordner mit weiteren Unterordnern.
Nur ein Beispiel:
Clothing>Female>Dress short>Genesis 8>und dann der Content gemäß Alphabet
Dadurch kannst du jederzeit deine Struktur neu aufbauen, falls sich aus der Arbeitsweise neue Preferenzen ergeben.
Für eine schnelle Suche und den Abgleich mit dem Content (Laptop<->Server) benutze ich ein externes Tool (TotalCommander), welcher auch noch viele andere Feinheiten für das Dateimanagement bietet.
Hört sich komplizierter an, als es tatsächlich in der Anwendung ist.
Bin gerne bereit zu helfen, wir waren alle mal Anfänger und ich bin auch erst seit knapp 4 Jahren in 3D eingestiegen.
Liebe Grüße
palomino555
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Hallo vidi,
wie mache ich das mit dem Weightmapping? Gibt es ein gutes Video auf Deutsch? Ich habe nur einige auf Englisch gefunden und dort wird meist wild mit der Maus herumgerudert und nicht erklärt was jetzt wichtig ist und was nicht (leider ein Problem vieler Videos). Mein Englisch ist eher so mittelprächtig und am besten ist natürlich eine gedruckte Erklärung.
BTW: ist das WeightMapping auch eine Erklärung warum bei High-Heels bei dem Transfer immer der Absatz krumm wird?
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Hallo an alle Wissenden!
Ich versuche seit einiger Zeit einige Kleidungsstücke mit dem TransferUtility für meine G3F anzupassen. Sowohl bei V4 nach G3F oder auch bei G8F nach G3F wird das Mesh zerstört. Auf den Bildern ist das Problem gut zu erkennen. Ich habe bereits diverse Vorgehensweisen probiert, aber bisher keine Lösung gefunden. Offenbar versucht das TransferUtility eine Hosse aus einem Rock zu formen, daher sind die merkwürdigen Falten offenbar zu erklären, aber wie verhindere ich diese Art der Umwandlung. Habe es mit Skirt, Fullbody und None versucht, aber auf den Bildern ist schon mein bestes Ergebnis zu sehen.
Bei G8 geht es völlig daneben. Der Clothig Converter von RiverSoftArt funktioniert bei mir nicht (Umwandlung in 0 Min. 0 Sec. erledigt) aber keine Umwandlung erfolgt. Offenbar kommt das Script nicht mit meinen Bibliotheken zurecht (Content liegt auf einem Netzwerkserver).
Links Original V4 Office Skirt rechts nach Umwandlung mit TransferUtility an G3F mit Falten etc. im Schrittbereich.
Links nach Umwandlung von G8F nach G3F (sieht noch ganz gut aus) rechts nach FitTo an G3F (hinten sieht es noch schlimmer aus).
Vielleicht hat jemand das gleiche Problem gehabt und eine ordentliche Lösung gefunden. Problem besteht offensichtlich bei Körperbetonten Röcken und Oberteilen.
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Habe es mit dem GeometrieTool hinbekommen und es war einfacher als ich dachte. Jetzt ist die Bluse so wie ich sie haben wollte.
Danke nochmal für eure Mühe und bis zum nächsten Problem mit neuer Frage.
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Hallo vidi,
dank für den Link für Hexagon. Werde mich mal ein wenig damit befassen und die ALT-Taste war mir in dem Zusammenhang der Ansicht einfach durch die Lappen gegangen.
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Hallo esha,
da haben wir wieder die Ausgangsfrage: wie bekomme ich die Morphs von der alten Kleidung an die neue Kleidung? Das Rigging ist mit dem Transfer Utility meist ohne Probleme hinzubekommen, aber mit den Morphs komme ich dann nicht weiter.
Wie man vielleicht bemerkt hat, bin ich Amateur und kein Profi in 3D, denn solange beschäftige ich mich noch nicht damit. Fragen kommen immer dann auf, wenn ich versuche etwas bestimmtes hinzubekommen, wie nun mit den Morphs. Ich habe bisher noch nie selbst Morphs erstellt, sondern wende sie nur an.
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Danke für die Tipps. Werde mir den GeometrieEditor noch mal etwas genauer ansehen. Dazu eine neue Frage:
Kann ich zusätzliche Primitives (Konus für Nieten) zu einem bereits vorhandenen Kleidungsstück hinzufügen d.h. verbinden?
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Mit dem Editor ist es leider nicht so genau abzugrenzen um die Besonderheiten (Knopfleiste, Manschetten etc.) zu markieren. Kleinere Sachen mache ich schon im Editor, aber wenn es um Genauigkeit geht, ist mir Blender lieber. Außerdem finde ich es auch generell interessant, ob ich Morphs ex-/importieren kann und auf gleichartige Dinge anwenden kann, sofern es das gleiche Mesh ist. Mit Hexagon komme ich leider nicht gut zurecht, sonst würde ich es wohl dort machen, denn damit ist es vielleicht möglich die Morphs zu erhalten, wenn an dem eigentlichen Grundmodell gearbeitet wird.
BTW: Gibt es eine verständliche Anleitung für Hexagon um Bereiche einfach und gezielt zu markieren bzw. das Modell in alle Richtungen zu drehen, ohne unten erst die Auswahl (drehen, Auf/ab etc.) anwählen zu müssen?
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Hallo,
ich verzweifele gerade an folgender Aufgabe:
Habe ein Kleidungsstück (V4 RuffleBluse) an eine G3Female mit dem Transferutility übertragen. Alles bestens und dabei sind auch die diversen Morphs mitgekommen.
Danach habe ich die Bluse als OBJ exportiert und in Blender einige Materialzonen zugefügt. Das Mesh ist unverändert.
Nach dem Import in DAZ fehlen die Morphs und auch nach dem TransferRigging von der Source (V4 bzw. G3F) sind die Morphs nicht mehr vorhanden.
Wie bekomme ich die Morphs wieder an die neue Bluse?
Für eine verständliche Hilfe von den Experten wäre ich sehr dankbar.
Palomino555
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Hallo MyRho,
ich weiß nicht ob es dir wirklich hilft, aber ich hatte das gleiche Problem. Daher habe ich versucht es auf die einfache Art zu lösen, ohne irgendwelche Tools zu benutzen.
Ich habe einfach die wesentlichen Surface-Maps der G3 auf die G8 gelegt. Bis auf kleine Abweichungen im Nasen/Augenbereich ist das Ergebnis zufriedenstellend. Die Abweichungen kann ich mit ein bisschen Korrektur an den Reglern ganz gut korrigieren. Anbei mein Ergebnis (Quickrender), basierend auf G3 Natalie (rechts) und G8 ist das Ergebnis (links). Wenn es keine absolut Detailgenaue Kopie sein soll ist es absolut ausreichend und kostet kein zusätzliches Geld.
Probiere es einfach mal aus.
palomino555