Beiträge von model123

    Was ich allerdings jetzt nicht so recht in 4.8 gefunden habe, ist die reine Map Brick ( nur Bild ) und Color Brick ( nur Farbe ).

    Suchst du - bzgl. dieser Mix-Geschichte - nach einer Möglichkeit, dass Verhältnis von Diffuse zu Alternate Diffuse zu steuen? Meine jetzt, abgesehen von dieser Tiefen-Geschichte ...


    Es geht da eher um was ganz einfaches.


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    Aufspaltung dieser Kombi. Um ihr dann genau zu sagen, mit wie viel Prozent, sie sich genau zusammen füge sollen. Weil jetzt, so ist es vordefiniert. Ohne Map = 100% Color / Mit Map 50% zu 50%. Und dieses Verhältnis 50 zu 50 würde ich gerne Variieren wollen. Eben mal zu 70/30 oder 40/60, jäh nach dem wie ich es gerade Brauche.


    Oder zwei Farben in einem vordefinierten ( Wahl ) Verhältnis zusammenmixen.

    Naja, beim Mix-Brick gibt der 'Alpha'-Wert doch das Verhältnis von Base zu Layer an.
    Layer wird immer mit der entsprechenden (ausgewählten) Option auf Base angewendet. und wie stark, das bestimmt Alpha. Nutzt du hierfür also bspw. im einfachen Fall einen 'float'-Wert bei (sagen wir mal) einer Skala von '0' bis '1', sollte das Mischungsverhältnis bei 0.5 dann auch 50/50 sein. Nach welchem Prinzip (additiv, mutiplikativ, einfache Überblendung etc.) sie gemischt werden, ist dann eben von der entsprechenden Option abhängig.


    Das Add-Brick addiert die beiden Werte immer 100% zu 100%. (eben rein 'additiv')
    Willst du die Stärke/Intensität der beiden Eingänge (separat) regulieren (können) musst du sie (nach meinem derzeitigen Kenntnisstand) vorher mit einer 'Kontrollfunktion' versehen, um somit quasi den 'Input' manuell Steuern zu können. Aber ich glaube, in so einem Fall wäre das Mix-Brick doch ohnehin wahrscheinlich auch die weniger komplizierte Lösung. Du willst doch lediglich das Mischungsverhältnis einstellen können, oder?
    Oder habe ich da etwas missverstanden?


    Ich glaube ich habe die gewünschte Brick mit den Optionen gefunden.


    zyilzwuzz57j.png


    Na, du kannst ja echt Fragen fragen!


    Habe da jetzt auch erstmal gucken müssen. Das Depth-Brick, bringt ja (falls dafür geeignet) keinerlei Kontroll-Funktionen mit, also würde ich es wohl zunächst einmal überhaupt (und versuchshalber) mit irgendeinem Brick (wahrscheinlich Value 'float'?) via Binary Operation (aber habe gerade keine Ahnung, welche) vertüddern, damit generell Einfluss genommen werden kann. Inwiefern sich das dann auswirkt, weiß ich nicht. Müsste ich auch ausprobieren ...


    Jedenfalls sollte diese Kombi dann eigentlich als eine Art 'Controller' (ähnlich einer Graustufen-Skala - vielleicht auch 'Tiefen-Map'? - oder so) funktionieren und eingesetzt werden können. Aber ist jetzt auch nur wüst spekuliert ...


    Naja, meine Vorstellung ist das es bei einer bestimmten Entfernung zur Kamera automatisch umschaltet. Also sozusagen die jetzige manuelle Handumschaltung eliminiert.

    Das einzige was ich noch nicht so recht verstanden habe, wie ich was anstepseln muss, damit ich z.B. der Add Brick sagen kann, addiere mit 70% zu 30%. Oder der Mixer Brick Mixe mit 40% zu 60%.


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    Ich denke mal eher die Grundlagen gehören dazu um es zu verstehen. Mann kann ja auch nicht reiten nur weil man ein Pferd hat.
    Das Prinzip ist einfacher zu verstehen, wenn man erst mal von unten Anfängt.


    Um Funktionen in ein Material zu implantieren, ist es leider von Nöten das gute alte DAZ Default Material zu replizieren. Sofern du das komplexe Material erhalten willst.

    Hmm ... welches Brick benutzt du dafür (Pfad oder Screenshot, please)?
    Möglicherweise lässt sich das ja bereits über einen 'einfachen Value-Contoller' oder so bewerkstelligen.


    towb3w1gvtjm.png


    Büddeee! Ich bin mit diesen Nodes noch nie zurechtgekommen, weil mir sämtliche Grundlagen fehlen. Wenn mir jemand die erklären könnte, würde ich ja selbst probieren, aber die meisten Tutorials gehen entweder davon aus, dass man Vorkenntnisse hat, oder sind stumpf zum Nachmachen, ohne groß etwas zu erklären...


    Vielleicht mal später beim MDA !

    Pfiffige Sache das!
    Gibt's da auch eine Möglichkeit, die 'Ferndistanz' selbst (und im Frontend) festzulegen oder macht der Renderer das dann 'frei nach Schnauze'?


    So weit bin ich noch nicht. Momentan ist es rein herkömmlich über den obigen Schalter. Also jeder bestimmt so, wann er diese Option nutzt oder nicht.


    Ich ziehe meinen Hut vor euch beiden!
    Der Shader Mixer ist mir immer noch ein Rätsel; irgendwann muss ich mich auch mal darüber her machen.


    Naja war er schon immer und wird er auch bleiben. :evil:

    Das Tut habe ich mir vorher schon gezogen und daher kam die Irritation mit dem Aussehen der Bricks. An Hand der PDF Bilder und was ich daraus interpretieren konnte habe ich das Basismaterial zusammengebastelt.


    Einige der Bricks haben jetzt auch andere Funktionen ( mehr >) und Namen. War nicht so einfach die Bricks zu finden die dafür genommen worden. Aber über Auswählen und Vergleichen habe ich die richtigen gefunden.


    Über ein kleines Experiment dazu bin auf das gekommen. Eine Bereichsumschaltung für Nah- und Fernrenderer. Um große Texturmaps abzuschalten und gegen nur Farbe zu tauschen.


    sy1n6qarmsm.png


    Was gerade gesehen habe der Shader Builder ist ja noch einen Zacken komplexer. Das bedarf etwas mehr an Erfahrung um dies dort zu machen.

    So den Rest Bump / Displecement und Normal Map ist jetzt auch drin.


    So und jetzt habe ich wieder eine Frage ? Ich habe gesehen das in einigen Materialien Off / On Schalter verbaut sind. Wo finde ich sowas in den Bricks.

    Dass die DAZ'ler dieses Konzept bei Genesis2 wieder verworfen haben, ist eigentlich eeecht schade, aber mit 2 Basisfiguren lässt sich halt mehr Kohle machen, als mit einer. Ist eben doch in allererster Linie Business.


    Im Prinzip trägt jede Genesis 2 Figur die Uhr Figur in sich. Genesis 2 Female und Male sind auch nur Morhp´s, die zu neuen Basis Figuren gekürt wurden.


    Früher war noch unter Hidden Propertis der Genesis 2 Clone zu finden. Jetzt nicht mehr. Denn haben sie wohl bei einem der Updates der Figur entfernt.

    So jetzt sieht das schon besser aus.


    DANKE !!!!!!!


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    Jetzt kommt die Nächste Frage. Wie realisiert man einen Output für zum Beispiel Tilling / Bump oder Displasement.

    Wie baut man den Bereich Refraction und Reflection richtig auf.


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    Das ist jetzt der Aufbau wie es in einem DS Material zu finden ist.


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    Ich hatte einen Versuch unternommen dieses zu Replizieren. Hat aber einen Einfluss auf die Opacity gehabt ( Funktionseinschränkung ). Also war es nicht richtig wie ich es gemacht habe. Jetzt meine Frage wie gehst richtig.


    Ich hatte es über mehrere Add Bricks verbunden.

    Da kommen mir aber einige Fragen auf. Da ich das Mit DS 4.8 mache, sehen die Bricks irgendwie anders aus, als in den ganzen Tuts beschrieben.
    Daraus folgt anderer Inhalt. Und da fangen nun die Probleme an. Auch in den Doc´s von DAZ sehen die Briks anderes aus.


    Ich gehe mal davon aus das hier im Tut das eine Image Map Brick ist.


    q3x7gu19tngk.png


    In DS 4.8 sieht das dann so aus.


    k53g14qbfxb7.png


    Wie man sieht ein völlig anderes aussehen.

    So und was macht er mit mir.


    Zu Übungszwecken bin ich mal dran ein normales Material nachzubauen. Ist nicht so einfach mit dem Teil umzugehen. Aber langsam hab ich den Weg raus wie was wann und wo hin muss.
    Mal alle Komponenten einzeln einflicken.


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    Du als der Profi dazu. Nee kleine Erklärung für den Bau von DS Shadern. Mit Poser oder Bryce oder auch mit [lexicon]C4D[/lexicon] habe ich das schon ganz gut hinbekommen. Aber irgendwie will das nicht so in DS. Der Shader Mixer erschließt mir nicht so recht was ich wann wo anstepseln muss. Das klingt Banal aber es ist so.


    Ist aber die einzige Methode um diese zu entfernen. Außer du gehst händisch in den data Ordner.


    Der Eintrag im Parameter-Tab verschwindet dadurch schon - offenbar auch dauerhaft, aber die Geometrie-Verschiebung bleibt dennoch erhalten. Dachte mir dann, dass vielleicht erst irgendwelche Assets aktualisiert werden müssten oder so ... also Szene speichern und neu laden, aber Pustekuchen. Morph war noch da, allerdings hatte ich keine Möglichkeit mehr, darauf Einfluss zu nehmen, weil der Eintrag ja weg war ... na suuuper.
    (Haaach ja ... manchmal vermisse ich echt die 'guten alten' Poser-Zeiten und das entsprechende Datei-Handling ... gab doch nix, das der Morph-Manager oder CR2-Edit nicht hingebogen hätten ...)


    Ich denke mal du hast da einen Steuer-Morph ( übergeordneten Morph ) gelöscht und nicht den, der mit den Polys arbeitet.
    Wenn du den gefunden hast und vor dem Löschen auf Null gestellt hast, dann sind die Polys auch wieder da wo sie sein sollten.