Beiträge von model123

    Ich sags mal so, ich hatte den Vergleich. Rechner mit wenig Plattengröße und RAM ( alter Rechner ) gegen neuen mit viel Plattengröße und viel RAM.


    Da hilft kein aufräumen mehr. Die Programme ( mit jeder neuen Version ) wollen und brauchen von beiden mehr.

    Das was du für MilHorse und Horse 2 da hast ist nur für Texturen da. Also das du die Texturen vom MilHorse mit Horse 2 nutzen kannst. Mehr nicht.
    Durch den Clone, der dann unter Horse 2 im data Ordner zu finden ist, ist es dann möglich im Surfaces bei UV MilHorse zu wählen. Das UV Layout ist praktisch zu MilHorse geändert, damit dessen Texturen auf Horse 2 angewendet werden können.


    Im Prinzip so wie von V4 zu Genesis oder Genesis 2. Das du dort die V4 Texturen nutzen kannst.


    Aber da das eine MAC Datei ist, wirst du sie mit Windows nicht nutzen können. Und ich glaube ehrlich gesagt nicht daran, das du mit dem RTE Encoder eine .dsf Datei erstellen kannst. Denn die Clone und UV Datei sind .dsf Dateien damit das funktioniert.


    1go67rtc1n52.png
    mk24q7cy5d.png

    Bei der Aktion zu den control Bones ist mir das noch aufgefallen. Wozu braucht man das ? Laut Übersetzer ist es ein Geschwister Knochen.

    Ich habe jetzt einfach mal bei einer Figur auf Create control Bone gedrückt. Damit integriert DS in die Figur einen Kompletten neuen Knochen mit Polygonanbindung oder auch einen komplette neue Konchen Hierarchie zusätzlich zu alten.. Die Funktionen sind die selben wie beim Original. Sinn ?

    @ Vidi jo es ist eine Tür.


    Warum Ghost Bone. Die Tür hat einen Rechtsanschlag und einen Linksanschlag. Den Rechtsanschlag geht über normale Bone zu realisieren. Vidi und esha eure Einwände habe ich Quasi befolgt. ( Statt über Morph, das mit der Rotation des Bones machen. ) Jetzt habe ja nur die [lexicon]Polygone[/lexicon] für Tür 1 mal da. Da kam mir die Idee mit der Ghost Bone. Dadurch kann ich die Tür in anderer Richtung nun über die Ghostbone öffnen und schließen. Dabei sind die Anfangs und Endpunkte genau entgegengesetzt zur normalen Bone der Tür. Und Vidi mit Hilfe deines Videos, habe ich das auch hinbekommen, die Ghostbone zu integrieren und sie Weiht zu Mappen. ( zugehörige [lexicon]Polygone[/lexicon] integrieren und diese mit Triax WM zu belegen )

    Die Rotation am Endpunkt des Original Bone lässt die sich auch mit einem Ghost Bone realisieren. Das sozusagen der Ghost Bone ( Anfangspunkt ) die andere Drehbewegung übernimmt. Wie bekomme ich dann die Geometrie mit dem Ghost Bone vereint.

    Ok verstanden und behoben. Jetzt geht es. Habe aber noch eine andere Frage. Ich habe einen Anfangspunkt und einen Endpunkt einer Bone. Am Anfangspunkt ist normal die Rotation verankert. Von da beginnt sie. Geht es auch eine Rotation vom Endpunkt zu erstellen. So das er über den Endpunkt die Rotationsbewegung ausführt.

    Es handelt sich um Bauteile die eine 90° Drehung machen sollen, mit Hilfe eines Morphs. Wenn ich ihn jetzt betätige, dann generiert DS diese ein wenig eigenwillig. DS verändert dabei vom Bauteil die Breite. Also 0° volle Breite - 45° halbe Breite - 90° volle Breite. Höhe und Tiefe bleiben konstant. Und das ist eigentlich nicht das was ich will. Es soll schon auch bei 45° volle Breite haben. Die Bone Position hat dabei keine Auswirkung auf das Spiel. Spielt keine Rolle ob ich sie senkrecht oder waagerecht positioniere. Wie DS denn Morph interpretiert, macht dadurch keinen Unterschied.

    Falls du meinst Fill by Bones selcetion Groups
    Btw diese Option ist dafür da um eine Start Autoweighting vor zunehmen . Das orintiert sich an den Selectionen (Facegroups) die der jeweiligen Bone zugeordnet sind.
    Muss also nicht im jeden Fall sofort das beste Ergebniss sein, aber für dein Fall scheint es ja auch OK gewesen zu sein ?


    Wenn ich dich richtig verstanden habe lag es nun im Endeffekt, wie von mir und ehsa vermutet am weightmapping, oder ?


    Ja kann man so sagen ein bisschen schon. Ich habe das mit der

    Fill by Bones selcetion Groups

    gewählt weil das für mich so ok war.


    Das andere war ich habe
    vq1a311hwura.png

    dort umgestellt. Und ab da war es weg, bevor ich das mit dem Fill by Bones gemacht habe.

    Muss ich probieren, DS reagiert momentan da noch ein wenig Zick kick mit Crash. Ich habe es da mal mit einer anderen Binding Methode probiert. Also an Stadt dem Vorgegebenen " Scale Map " als Methode " Binding " genommen. Da war es weg. Nur mit dem Mahlen stellt sich DS Zick kick.

    Der Fehler tritt im Fenster-Rahmen Objekt auf, also sollte er auch dort gesucht werden.
    (Tue mich gerade ein bisschen schwer damit, die Objekt-Tags auf deinem [lexicon]C4D[/lexicon]-Objektmanager-Screen zu identifizieren. Sieht in meiner 6er-Version alles noch 'ein bisschen' anders aus) ... aber im Zweifelsfall: Rahmen-Objekt auswählen > in [lexicon]Polygon[/lexicon]-Modus wechseln > Polygonselektion (falls vorhanden) wiederherstellen, ansonsten vorhandene Selektion belassen > und probehalber etwas verschieben (lässt sich ja leicht wieder rückgängig machen) und ggf. das gleiche Spiel nochmals im Vertex-Modus testen. Ist dabei alles okay, lässt sich zumindest ein Fehler im Grundobjekt selbst weitestgehend ausschließen.


    rwt6o5avleb.png
    9t51fziu52y2.png


    Punktemodus ( entspricht ja dem Vertex )
    6ah5d1jirq.png


    Kantenmodus
    65p9l9uas1ug.png


    Vertex Map in [lexicon]c4d[/lexicon] erstellt.
    3mpspo9m8v3.png


    und verschoben im Objektmodus.


    ye7bn7lc6vfs.png

    Warum du das in eine triax figure gewandelt ?


    Ganz einfach beantwortet. Triax Figuren haben die Geometriedaten in der data duf Datei schon mit bei ( dort integriert ).


    Legacy und Genral WM Figuren benötigen dagegen die obj in der Runtime. Bei einer Weitergabe ist dies der Nachteil, ich muss diesen Paart mit integrieren in die rar oder zip.


    Hipbone


    Wie du in den Bildern darüber siehst, die HIPBONE gibt es nicht. DS erstellt automatisch die Bone entsprechend der Komplettgeometrie obj. Das ist mein Bone Geber. Die Alternativ obj sind die eigentlichen Geometriegeber Dateien und wie sie in DS integriert werden. Dadurch habe ich die Möglichkeit eine Verankerung der Bone untereinander zu unterbinden. Das heißt, so habe ich die Möglichkeit auch im Nachhinein die entsprechenden Partien einzeln über die Regler zu verschieben ohne damit die ganze Figur zu verschieben. Also ein Zugriff auf die einzelnen Geometrien der Bone ohne Morph´s. DS generiert dabei nicht den IK Cheen für jede Unterbone zur Oberbone darüber. DS macht dies nur dann, wenn ich diese der anderen Bone wirklich unterordne.

    Sind alle obj drin die ich verwendet habe.


    @vidi das mit dem Link ? Wollte dem gerne folgen aber...kommt nur eine Error.


    Das ist erst nach dem umwandeln in eine Triax Figur. Vorher alles in Ordnung.
    Grober Weg den ich zur Triax Figur gegangen bin.


    DS Figure Setup Tool alle obj reingeladen und dort statt Triax die andere Figur Art ( Legasy ) gewählt. Entsprechende obj Peer Drag and Drop reingeladen. Create gedrückt.


    5al9lmsipuy.png


    Veränderungen im Materialsektor getätigt. Hier geht noch der Centerpunkt über Joint Editor Tool zu verschieben ohne das es mir das [lexicon]Mesh[/lexicon] zerlegt.


    5ajq95683c7.png
    o1blxgsr82h1.png


    Das Ganze nun über Edit/Figure in Triax Figur gewandelt. ( Selbst wenn ich in der Legacy Figure schon den Centerpunkt verschiebe zerlegt es mir das [lexicon]Mesh[/lexicon] sofort beim umwandeln. ) Auf den Gedanken bin ich auch schon gekommen, erst verschieben und dann wandeln.


    Darum glaube ich eher nicht das es an den obj liegt.

    nc6gr9cz9e4h.png


    Achse des Nullpunktes in [lexicon]c4d[/lexicon] verschoben. Denn das Nullobjekt der obj ist Quasi das Figurenobjekt in DS. Denn der Centerpunkt des Figurenobjektes ist identisch mit dem des Nullobjektes in [lexicon]c4d[/lexicon].