Ach das meinst du .
Einfach die Edge makieren die weg sollen und die Returntaste drücken.
Sag das doch gleich: wie Vidi sagt, bloß dann die "Rückschritt-Taste" nicht "Return" fürs Löschen der Edges.
Gruß
Dargain
Ach das meinst du .
Einfach die Edge makieren die weg sollen und die Returntaste drücken.
Sag das doch gleich: wie Vidi sagt, bloß dann die "Rückschritt-Taste" nicht "Return" fürs Löschen der Edges.
Gruß
Dargain
Guckst mal unter "vertex modeling" nach "target weld" oder "average weld".
Gruß
Dargain
danke für den Tip so wie aussieht habe es auch noch bekommen . wobei ich mich frage ob ich es wirklich brauche da ich ja immer noch das gute alte DPAINT ink. Amiga Emulator habe und das hatte hervoragnede 2D Anim Fähigkeiten.
Oh Gott - etwa DeluxePaint? Pixel für Pixel malen? Nicht dass das kein Spaß gemacht hat - aber das war vor über 20 Jahren und da war ich gut über 20 Jahre jünger. ![]()
Das würde ich nun wirklich nicht vergleichen wollen.
Aber ansonsten - zeig mal her Deine emulierten Sachen.
Gruß
Dargain
No go. Warum nimmst Du nicht die Bäume von Carrara?
Gruß
Dargain
Nicht ganz richtig.
MH kann auch nach Collada ausgeben und ein Joint-System ist in dem Fall integriert.
Gruß
Dargain
Es gibt doch bestimmt eine bessere Methode oder?
Da bin ich aber gespannt - will sagen: das will ich sehen. ![]()
Gruß
Dargain
Einfach keyframes rauskopieren und einzufügen wie Buchstaben oder Sätze in einer Textverarbeitung wäre schön, aber dazu brauch es Animation-Layers. Maya kann das.
Wenn Du ein bvh-file hast musst Du das enthaltene Joint-System an die neue Geometrie "binden" und ein komplettes Weightpainting braucht es auch- dann könnte sowas draus werden: http://www.screencast.com/user…96-405b-bc93-143a76b2732c
Gruß
Dargain
Du meinst MotionCapturing?
Gruß
Dargain
Naja - bin nicht so ganz sicher, was Du suchst, aber vielleicht guckst mal hier: http://www.animeeple.com/
und bei Evolver.
Gruß
Dargain
Ja - das ist ärgerlich - deshalb immer erstmal hier gucken oder fragen.
Gruß
Dargain
Schöner Sextant!
RealSoft5.0 PC und 6.0Mac waren auf der 3dWorld-Disc 117. Dagegen wirkt Blender wie die "Kleine Nichte".
Gruß
Dargain
Ja das hat was von "überschäumender Lebensfreunde".
Das erste war eher so ein Abgesang.;)
Gruß
Dargain
Das kann ich nicht glauben!
In Cheetah? Bei den Kurvenmöglichkeiten (Bezier etc.) - das müsste damit in 3 min. klappen.
Ok Ok - 3 min from scratch - 4 min mit array und optimierten Polycount inkl OBJ-Export. Dafür habe ich es schön im Modifier-Chain. ![]()
Aber das ist nicht mein Tempo bei dem ich das noch genießen kann. ![]()
Gruß
Dargain
Wozu gibts YouTube?
http://www.youtube.com/watch?v=GNT8IfK99oA
Er springt erst 6 sec vor Filmende - aber das ist ein Paradebeispiel.
Hier noch ein paar Standfotos: http://www.youtube.com/watch?v…fjQHw&feature=related
Wie gesagt: landen meistens rückwärts, aber nie auf dem Bauch. http://images.google.com/image…sa=N&hl=de&tab=wi
Gruß
Dargain
Na denn - schönen Gruß nach Nartum
Und frohes Schaffen ![]()
![]()
Gruß
Dargain
Also Buckelwale sind ja keine Delfine - ich dachte bisher immer die landen nur auf der Seite oder Rücken, aber nie auf dem Bauch.
Wasser und Himmel sind mir zu ähnlich - ist aber auch insgesamt ein anspruchvolles Thema.
(Schatten auf Wasser ist schon korrekt - sind vielleicht n Tick zu dunkel: Schatten auf Wasser
Gruß
Dargain
In Silo ist es mehr wie Video Nr4 von hier: http://www.3dcoat.com/retopology.html
Aber dieses ToplogyTool bei dem man Linien zieht aus denen man Polygons erzeugt gibt es auch. Blender orientiert sich mehr an der unteren Topolgy - Silo kann sie ignorieren.
Gruß
Dargain
Dargain, das klingt gut
Von Silo hatte ich damals zwar nur die Demo, aber das kann sich ja ändern *g*
Da gefällt mir ZBrush besser, aber das produziert enorme Polygonmengen.
Seit DecimationMaster ist das Geschichte: http://www.pixologic.com/zbrush/features/decimation/
...und Du mit triangulierten Meshes leben kannst.
Gruß
Dargain
Edit: 10min später. Hah, das macht ja Spaß.
Quick&dirty - hat dafür aber auch bloß n paar Minütchen gebraucht:
Gruß
Dargain
Hattest Du nicht auch Silo im Portfolio? Damit ist das ein Klacks und zwar mit dem Surfacetool.
Kannst es gleich auf den Body kleistern. Ich würde so vorgehen, wenn es nach einer Vorlage/Skizze whatever gemacht werden muss. Rauf damit auf die UV-Map. Laden als OBJ in Silo. Material vergeben und mit dem Surfacetool erstmal Polys nachfahren. Mit Surface-Snapping wunderbar. Wenn Du fertig bist mit Shell oder per Extrude aufdicken und smoothen - so etwa.
Gruß
Dargain
Du hast eigentlich alles an Board. Jetzt kommt es nur noch darauf an was Du unter Filigranschmuck verstehst. Hat er echte Durchbrüche oder reicht nicht auch eine Displacement-Map etc.
Gruß
Dargain
Kritik und, oder verbesserungs vorschläge bitte.
Am Model gibts nix zu kritteln - die Materialien hingegen sind alle leicht daneben:
Chrom; sieht aus als hättest Du Farbe im Chrom. Kill mal alles Diffuse, lass nur Reflektion und Specularity/Glanz an.
Glas: vermutlich genau das gleiche Prob. Relevant sind nur Transparenz (ganz helles cyan RGB 244,255,255. Brechung was über 1.00) und Spiegelung - vielleicht noch Glanz.
Lackierung. Sieht sehr matt aus.
Bei soviel spiegelnden Flächen würde es gut passen die Szene per IBL zu beleuchten.
Gruß
Dargain
Äh wie? Nix.
Ach ja bin auf Mac ![]()
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Gruß
Dargain