Heiligs Blechle. ![]()
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Gruß
Dargain
Heiligs Blechle. ![]()
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Gruß
Dargain
Endeon hat doch prima Links zu Video-Tuts gepostet. Sagen Dir die denn gar nix?
Gruß
Dargain
Eigentlich ziemlich easy.
A: Klickst auf das "+"-Zeichen neben dem Schlüssel und hälst die Maustaste gedrückt bis Du den Torus und dann "Rotation" ausgewählt hast.
B: Dann bewegst Du den "Time-Scrubber" auf der Zeitleiste nach rechts - drehst den Torus und dann weiter mit "A".
Gruß
Dargain
ZitatAls Nachweis der Berechtigung benötigen wir eine Rechnungskopie oder einen anderen Kaufnachweis der Originalsoftware.
Da bin ich mal gespannt wie Maxon mit der "CarraraPro for free" verfahren will.
Danke für den Hinweis.
Gruß
Dargain
Also wenn ich Dich richtig verstehe, willst Du erstmal gar keine "neuen" Klamotten modellieren, sondern nur den Look verändern. Ich glaube dann brauchst Du nur die Templates/Texturen und malst eben neue an die richtige Stelle.
Gruß
Dargain
Moin,
wenn ich die boolean funktion zum Zusammenführen zweier objekte benutzen möchte, muss ich dieses ja im modeling room machen.
Ich bekomme aber immer nur ein Object in den model room.
Übersehe ich da etwas selbstverständliches oder geht das wirklich nicht?
Wieso beginnst Du nicht im Model Room?
Gruß
Dargain
Wisst ihr - ich glaube die Rosane arbeitet bei Douglas als Parfümzerstäuber: "Darrrf ich iiihnen deen neuen Duffft von Ester Luder" vorrrstelllen?. Lädt Duftpatrone ins Magazin, zielt, und zieht am Abzugshahn und "Fffumpp" - steht der Kunde in Spee in einer Duftwolke seiner Wahl.
Cooles Rosa - Rosarost wäre ja auch nicht schlecht.
Gruß
Dargain
Das ist aber komisch. Es funktioniert selbst wenn ich das Text-Objekt nicht explizit in ein Mesh umwandle.
Gruß
Dargain
Edit: Und was ist wenn Du "Selection only" wählst bei Export? Das geht ja auch noch.
Also hier gehts, wenn ich nur nach MaterialGroups exportiere.
In Bryce muss ich dann die Gruppe aufheben - aber dann habe ich eigenständige Meshes.
Gruß
Dargain
PS: Warum die Farben nicht übereinstimmen weiß ich im Moment auch nicht.
Das tut mir leid zu hören, Reiner. Alles Gute, Kraft und Geduld für Dich und die Deinen.
Gruß
Dargain
Hier noch 2 Cinematics der gehobenen Klasse:
http://www.gametrailers.com/video/e3-09-star-wars/49937
http://www.gametrailers.com/vi…-09-assassins-creed/50141
Ich empfehle die HD Versionen zu laden und anzuschauen.
Gruß
Dargain
:):):D
...woran sieht man eigentlich, dass es eine "sie" ist?
Am Rock. ![]()
Gruß
Dargain
Toller Krimi.
Jetzt ist aus der "Bank" eine "Bar" geworden - auch gut.
Gefällt gefällt. Mach mal ne s/w Version zum Spaß daraus.
Gruß
Dargain
Brrr, da isses aber ungemütlich!
Andere Frage: Wer ist Matt?
Kennste nicht? http://www.wherethehellismatt.com/?fbid=wn6J9MI9TaR
Gruß
Dargain
Ja normalerweise schon, aber um die renderzeit zu optimieren und da der krug so weit weg von der Kamera ist, fällt das kaum auf.
Dann gibts eben eingedicktes Blut statt Wein. ![]()
Gruß
Dargain
Ich weiß jetzt nicht ob der Entwickler die Arbeit an der Mac-Version wieder aufgenommen hat, aber 2006 mit Einführung der IntelMacs hat er das Handtuch geschmissen aufgrund eines fehlenden kompatiblen Compilers: http://www.cajomi.de/Forum/showthread.php?t=60
Gruß
Dargain
Und die farbe der flüssigkeit stellst du im Farbkanal ein, bei der entfernung kannst du sogar die spiegelung der flüssigkeit weglassen,.....
Im Farbkanal? Sicher? Ich würde die im Transparenzkanal anlegen.
Gruß
Dargain
@ Dargain: Cheetah ist fast schon zu gut im Ergebnis - welche Art der Abwiclung nutzt es? LSCM oder ABF, bzw ABF++?
Ich tippe auf ersteres - und damit würde sich zeigen das es - wie in Blender - sinnvoll sein kann mehrere Methoden vorzuhalten.
LSCM soweit ich weiß. Ich habe nur die Endpunkte gepinnt.
In AoI geht es auch recht leicht - allerdings wird es wie bei Hex etwas "krum" - und man kann leider keine offenen Loops wählen,
- das kann Hex einfach viel besser.
Das schräge kommt vom "Winding". Die Naht verläuft nicht 100% am Boden. Startet bei 6Uhr und endet bei 5 Uhr etwa - je nachdem wieviel Umdrehungen der Schlauch macht.
Kann man keine UVs pinnen in AoI?
Gruß
Dargain
Ich habe Mühe irgendwas gutes an dem UV-Pinning in Hexagon gut zu finden. Die sind so anders von allen Methoden, die ich sonst so kenne ( und das sind mittlerweile nicht eben wenige), das war bestimmt das letzte mal, dass ich die angefasst habe; Warum kann man nicht einfach die Endpunkte schön wie an einer Perlenschnur festpinnen und dann erneut unwrappen - zack fertig. (Cheetah3d, Silo...)
In dem Hexagonbeispiel sind keine gepinnten UVs, nur je 2 zusätzliche Seams an den Enden.
Gruß
Dargain
Ich hatte das schon in Reply Nr 18 erklärt und "nein" es hat nichts mit den Achsen zu tun. Jedes Polygon hat eine Ober - und Unterseite und wenn die innerhalb eines Meshes gemixt vorkommen kann es beim Extrudieren zB zu unliebsamen Ergebnissen kommen:
Rate welches Polygon geflippt ist während ich alle 4 zur gleichen Zeit extrudiert habe.
Dafür gibts das Unify Tool.
Gruß
Dargain
Ja - das ist auch richtig - dennoch sollte die Naht durch die Gesichtshälfte laufen und nicht von Ohr zu Ohr.
Wie gesagt: die eine Hälfte scheint geflippte Normals zu haben, deshalb geht der eine Loop nach außen und auf der anderen Seite nach innen.
Unify die Normalen mal und dann versuch es noch mal.
Gruß
Dargain
Kaum wieder zu erkennen. Gewinnt enorm durch VRay. Sagenhaft.
Gruß
Dargain