Das ist kein Erdrutsch - das ist schon die nächste Baugrube. Tja war wohl nix mit "unverbaubarer Aussicht".
Gruß
Dargain
Das ist kein Erdrutsch - das ist schon die nächste Baugrube. Tja war wohl nix mit "unverbaubarer Aussicht".
Gruß
Dargain
Naja sooo gefährlich ist das nun auch wieder nicht.
Allerdings braucht man schon eine anständige Unterteilung für die Rundung des Turmes selbst.
Das ist jetzt mal so aus der Hüfte ins Blaue, aber geht ja auch nur ums Prinzip. Resultat 720 Polygone.
Hoffe das Bild spricht für sich.
Gruß
Dargain
Hi Don.
Hier was authentisches: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/60/SC06_Lamborghini_Murciélago_interior.jpg
Der Gag ist ja wohl die blöde Plastiktüte im Fußraum des Beifahrers.
Hi Don.
Irgendwie kommt mir der Übergang vom Sitz zum Boden komisch vor. Sitzt man da mit ausgestreckten Beinen drin - ich meine ich habe noch nie in einem Murcielago gesessen (Ferrari schon).
Wo bleibt man denn mit seinen Beinen bloß?
Gruß
Dargain
ZitatOriginal von spacebones
![]()
Die Frage ist nur, wie aufwendig wären dort Animationen zu realisieren...?
Gar nicht. Laut Spezifikationen zum aktuellen 0.9.1 RC1 Release soll man per Collada Export das Skelett zwar mitnehmen können, muss es aber anschließend neu verlinken das ist ja mal gar nicht lustig - weil man dann wohl auch alle Weights/Wichtungen nur machen darf. Für 9.2 ist geplant, dass es automatisch verlinkt wird. Braucht man also nur noch ein Collada lesefähiges Animationsprogramm; es zielt natürlich in erster Linie auf Blender ab.
Gruß
Dargain
Edit: was man aber per Morph tag machen kann, kann man sich kurz hier ansehen: MakeHumanMorph
Ist gut ein Jahr alt und es waren nur 3 Figuren notwendig. Ich war erstaunt wie easy das war. Hat aber auch nix mit Animation zu tun jetzt.
Das gute an MakeHuman fürs Morphen ist, dass egal, wie sehr man die Figur auch verwurstet, die Polygonanzahl bleibt immer gleich.
Hihi. Mach die Tonne größer und nenne ihn Diogenes und fertisch.
Nee, aber was haben wir denn hier? Naoos Geheimnis
Gruß
Dargain-das-Trüffelschwein
Ah, da sind sie ja: alle 2400 Polygone.
Ich konnte mir einfach nicht vorstellen, dass Hexagon es nicht kann. Aber im Handbuch bin ich auch nicht fündig geworden ![]()
Gruß
Dargain
(Skaterhockey: 3 volle Spiele sind aber auch was happig.
)
Guten Morgen Ascania.
Das steht da doch schon ![]()
Gruß
Dargain
Schicki - aber eine ergonomische Katastrophe. Oder was für Quasimodo.
Im Bereich der Lendenwirbel muss die Polsterung etwas nach vorne gewölbt sein.
Guckst mal hier: ErgoSitz
Gruß
Dargain
ZitatOriginal von vidiot
Dargain - auch hier haßt Du wieder recht - Hexagon kennt offenbar keine harten Kanten (schock).
Wie ich es hasse Recht zu haben ![]()
Und ich habe auch nicht recht.
Guckt Euch mal das Smooth Tool genauer an.
ZitatOriginal von vidiotAllerdings muß man der Ehrenrettung-halber sagen:
Für den Datenaustausch wäre das auch echt schlecht.
Das sehe ich anders, denn hier steht ja meistens der Austausch von texturierten Meshes im Vordergrund; also muss ich die Modifier, das Smoothing/Subdivision/Subsurf/HyperBLURBS oder wie auch immer das in den einzelnen Anwendungen heißt, auch anwenden, will sagen das Mesh kollabieren. Vorher lässt sich auch schlecht echtes betreiben (von einfachen Projektionen mal abgesehen).
Na denn: Ran an den Speck meine polygonalen Freunde.
Gruß
Dargain
@Vid: Du hast Dir wohl den Wolf gerollert: 4:15h
ZitatOriginal von vidiot
Dargain - das geht prima
Na - ziemlich na dran am Original - mir scheint Du hast ein paar mehr Edges gecreased als nötig. ![]()
ZitatOriginal von vidiotich bin sicher das funktioniert auch in Hex.
Ja - aber wie?
Gruß
Dargain
Hallo.
Hier gehst Du los: http://www.shaders.co.uk/
Und wenn Du es für Cinema suchst, findest Du es hier: http://www.biomekk.com/index.p…e=1&cat=107&itm=1
Da muss man seine Seriennummer angeben und es kostet 99 $; ich weiß nicht ob das normal so ist. Kenne den Anbieter nicht.
Gruß
Dargain
ZitatOriginal von esha
Ahja, ein guter Tipp. Die Funktion "Dissociate" kenne ich zwar seit kurzem, aber sie ist mir nicht immer ganz präsent
Yep - das hatte ich gemeint in meinem Vorschlag. Endoen hats bebildert. Wie kann man eigentlich Kanten auf "scharf" stellen in Hexagon. Das wäre praktisch - dann könnte man so kleine Nischen erzeugen:
Gruß
Dargain
Holla - nich so schnell Esha. Dazu musst Du im zweiten Stock 2 waagerechte Kanten aufbrechen. Das einzelne Bodenpolygon löschen. Dann kannst Du die vorderen Kanten nach innen schieben und hast noch keinen Deckel auf dem Loch.
Gruß
Dargain
ZitatOriginal von contrafibbularities
Simpler Turm
lol
Oh ja oder der hier:
(Übrigens witzig wie schon vor Hunderten von Jahren Künstler sich gegenseitig abgekupfert haben: hier ein gewisser Lucas van Valckenborch den Pieter Bruegel den Älteren.)
Gruß
Dargain
Sieht so aus als könnte man die verschiedenen Linienarten nicht auf die von Dir gewünschte Weise kombinieren. In dem Abschnitt aus dem Handbuch steht auch nix übers Mischen dieser Linien. Jede Sorte an sich kann man fortsetzen, gemischte Doppel muss man welden. (Finde ich aber auch nicht gefährlich - muss ich sagen)
Gruß
Dargain
ZitatOriginal von Yoro
Dargain, is auch ein wildgemustertes Mesh *g*. Hast du das in Bryce geboolt?
Jawoll.:D
Der Poser default shader ist wohl ein Phong-Shader, der versucht alles rund abzubilden, bis er auf eine "harte Kante" (creased Edge) stößt.
Kann man das nicht auch in Hexagon machen, bevor man zB nach obj exportiert?
Gruß
Dargain
Einen habe ich noch in Bryce:
Dooferweise erscheint die Bumpmap an manchen Seiten negativ und das obwohl es eine prozedurale Textur ist.
Verstehe ich überhaupt nicht. Na Schwamm drüber.
Gruß
Dargain
Hi Rudi.
Hast es mal so probiert?
ZitatOriginal von Naoo
Was fehlt ihm noch?
Irgendwas am Kopf - der ist so nackt.
Finde ich.
Gruß
Dargain
Ich vermute Poser kann keine Ngons darstellen - also Polygone mit mehr als 4 Eckpunkte.
Gruß
Dargain
ZitatOriginal von Yoro
Dazu verweise ich auf einen Lieblingsspruch der Max-User:
"Willst du dir dein Mesch versaun,
mußt du nur nen Bool einbaun!"
Wenn das 3dsMax User sind wundert mich das. Ich dachte 3dsMax verwendet ProBooleans. Die erhalten Quads. Die am meisten verbreiteten Boolean-Algorithmen erzeugen triangulierte Meshes.
Gruß
Dargain
Edit. Yoro guckst mal unter "connect"
Dann hast Du die ProVersion! Du Schlingel.
Gruß
Dargain
@ Yoro. da musst Du hier mal durchs Board googlen. Da gibt es verschiedene Optionen. Am Mac gibts nur den obj-Exporter als Ruby-script oder den Umweg über das Collada Format.
Am PC siehts anders aus und das kenne ich soweit nicht.
@ Con - was ist denn das für n 3ds-Salat? Hast Du diese Erweiterung die Yoro helfen könnte am PC?
So einfach SU auch beim modeln von so n Zeug ist. Die exportierten Meshes sind ein Alptraum. Nur die Pro Version mit dem fbx Exporter ist noch zu genießen, wenn man weiß wie es geht. Google SketchUp hingegen ist eigentlich auch gar nicht konzipiert die GoggleWelt zu verlassen.
Gruß
Dargain
@ Eddie. Danke aber ich bin auf Mac.
So und hier mal in Google SketchUp auch für lau.
Gruß
Dargain