enchant
Der größte Teil macht sehr viel Spaß, ja. Das liegt auch daran, dass ich mittlerweile wenigstens doch ein paar Kleinigkeiten gelernt habe, was bedeutet, dass ich bei vielen Dingen eine bessere Vorstellung habe, wie ich sie angehen und umsetzen kann. Was ich als schwierig empfinde sind die Objekte, bei denen formbedingt nicht-planare Polygone auftreten: der Hauptkörper (da ist es nicht so wild, wenn man weiß, dass das Problem auftritt), beim Engine Block (da habe ich ziemlich lange gebraucht, um ein brauchbares Objekt hinzubekommen) und der Kopf (der in der Hinsicht wirklich ätzend sein wird).
Sofern ich Zeit habe, beantworte ich gerne Fragen. Eigentlich besteht für mich der Sinn von Threads nicht nur darin, die Ergebnisse mit anderen zu teilen, sondern Diskussionen anzustoßen und Wissen auszutauschen. Ein Großteil von dem, was in Foren abläuft, ist leider kurzlebig, oberflächlich und uninteressant, weil die Leute nicht wirklich miteinander reden.
In einen Hintergrund werde ich den AT-AT eher nicht einbauen. Zum einen kann ich nicht wirklich texturieren. Mit schlechten Texturen macht man die ganze Arbeit kaputt, ich würde den AT-AT nur texturiert zeigen, wenn die Texturen auch gut sind. Zum anderen bin ich bei High-Poly-Projekten schon froh, wenn ich die Modelle überhaupt noch rendern kann. Es wird eher auf (hoffentlich) nette, simple Clayrender hinauslaufen.
Plattierung des Fußes
Die Plattierung beim Fuß ist nicht so schwer. Eigentlich ist das Modellierungsprinizp das gleiche wie bei der Aufhängung für den Fuß: man reduziert die Form auf das Wesentliche (Zylinder). Da die Plattierung ein regelmäßiges Muster ist, kann man diesen Zylinder auf einen Teilbereich reduzieren. In meinem Fall mußt Du nur ein Achtel des Objekts Modellieren (bei der Aufhängung war es ein Viertel).
Damit die Plattierung gut kommt, muß man hier wesentlich mehr Unterteilungen für den Zylinder verwenden. Und weil ich nur ein Achtel des Objekts modelliere, muß die Zahl der Unterteilungen durch Acht teilbar sein. Ich habe hier 96 Umfangssegmente als Ausgangspunkt verwendet. Zunächst wird die grundlegende Form des Fußes mit dem noch kompletten Zylinder modelliert. Dann löscht man alles bis auf das eine Achtel, das für die Modellierung der Plattierung benötigt wird.
In die verbleibenden Polygone schneidest Du mit dem Messer das Muster für die Plattierung. Die neuen Kanten werden minimal gebevelt und die winzigen Polygone, die dabei entstehen, werden nach hinten extrudiert, damit die Vertiefungen (und damit die Plattierung) entsteht. Zwischendurch sollte man immer mal wieder überprüfen, ob irgendwo Reparaturarbeiten nötig sind (gibt es Polygone, die man löschen muß, Punkte, die verschmolzen werden müssen etc). Wenn alles ok ist, werden die Kanten gerundet (für den Realismus). Dann wird das Objekt einmal gespiegelt (Symmetrieobjekt), so dass man nun ein Viertel des Fußes hat.
Dieses Viertel wird dann dupliziert (wobei logischerweise drei Kopien verwendet werden), und zwar mit "Rotation", so dass sich der Kreis schließt und der Fuß wieder vollständig ist.
LG
contrafibbularities