Beiträge von contrafibbularities

    Wie schön, dass mich noch nicht alle vergessen haben. :D Bin aus verschiedenen Gründen nicht mehr so aktiv in den Foren, ansonsten aber immer noch kräftig am herumstümpern in der 3D-Welt.


    Ich weiß nicht, was letztlich herumzickt. Anscheinend werden bestimmte Optionen beim Poser-Export als obj durchaus mitgeschickt, können aber von anderen Programmen nicht ohne weiteres interpretiert werden. Beispiel: InterPoser Pro kann pz3-Dateien laden. InterPoser Limited kann aber nur obj-Dateien laden. Das heißt, wenn ich mit InterPoser Limited arbeite, muß ich eine Szene/Figur zunächst im obj-Format exportieren, da InterPoser nichts anderes nimmt. Ein und dieselbe aus Poser exportierte obj-Datei mit der posierten Figur wird beim herkömmlichen Import in Cinema 4D natürlich geladen - aber ohne Pose. Lade ich dieselbe obj-Datei über InterPoser Limited, bekomme ich ein exaktes Abbild der Poser-Datei, also inklusive Pose. Frag mich nicht, was da technisch abläuft. Fakt ist jedenfalls, die Zielsoftware benötigt offensichtlich irgendeinen Zusatz in Form eines Plugins, um alle Informationen aus der als obj-Datei exportierten Poserdatei richtig interpretieren und darstellen zu können.


    LG
    contrafibbularities


    Onkel Edit:
    Deswegen habe ich das Problem erst mal in Cinema gestestet. :) Die Idee, erst über vob zu gehen, ist wahrscheinlich nicht schlecht. Ansonsten kannst Du mir, falls es sich nur um eine "nackte" Figur handelt und es Dir hilft, die pz3-Datei mailen, ich importiere/exportiere sie Dir dann mit der Pose. Sofern keine Kleider etc. in Deinem Poser-Modell enthalten sind, dauert das ein paar Sekunden.

    Nein, das was Du machen willst, geht nicht ohne weiteres. Hab's gerade selbst ausprobiert. V4 posiert, exportiert, und in Cinema importiert - die Pose war weg.


    Allerdings geht es mit dem Interposer-Plugin für Cinema. Da kann ich die Figur mit Pose importieren. Wenn ich diese Figur dann aus Cinema als obj exportiere und wieder importiere, bleibt die Figur inklusive Pose erhalten.


    Einen ähnlichen Umweg müßtest Du eigentlich über Vue auch gehen können. Vue Infinite kann ja komplette pz3-Dateien laden. Die posierte Figur könntest Du dann als obj aus Vue exportieren und in 3D Coat laden, ohne dass die Pose verloren geht. Ist eine ungetestete Theorie, ich habe nur den Weg über Cinema getestet, weil's schneller ging. Mit Vue kennst Du Dich ohnehin besser aus als ich, ich hoffe, dass Du verstehst, auf was ich rauswill. :P


    LG
    contrafibbularities

    Wenn Du den AR nicht hast, könntest Du folgendes versuchen:


    - Licht-Setup unter Verwendung eines sogenannten "Light Dome" (Lichtdom, Lichtkuppel). Wie man das einrichtet, läßt sich leider nicht in zwei Sätzen erklären. Von ICS gab es mal Trainings-DVDs für Cinema, da war ein Tutorial drauf. War so ziemlich das einzig gute an diesem Training. :) Den ICS-Verlag gibt es mittlerweile nicht mehr. Aber Du könntest mal eine intensivere Recherche im Internet starten, oder vielleicht findest Du jemand, der diese ICS-DVDs hat.


    - Das Lumen-Plugin von biomekk. Früher gab es eine Lite-Version, aber die ist anscheinend nicht mehr verfügbar. Jedenfalls wäre das eine kostengünstige Alternative zum AR. Mittlerweile gibt es Version 2, ab R10.


    Info
    http://planetpixelemporium.com/tutorialpages/global2.html


    Plugin
    http://www.biomekk.com/index.p…=1&cat=107&itm=27


    - Als weitere Alternative gibt es den (wohl kostenlosen) Lichtdom von mindstroem, ab R10:


    http://www.mindstroem.de/cinem…-ab-version-r10-download/


    LG
    contrafibbularities

    Ist ziemlich nett geworden!


    Was etwas seltsam aussieht, ist die Auflage (bzw. die zwei Auflageobjekte) für das Schwert. Die Löcher am oberen Griffende wirken etwas deformiert bezüglich ihrer Form, und sie sind ungleichmäßig (liegt wahrscheinlich daran, dass Du den ursprüngichen Kreis gequetscht hast, nachdem die Löcher schon drin waren). In jedem Fall sind sie zu "schwammig", d.h. nicht richtig definiert. Sollten die Löcher rund werden? Falls ja: dafür sind vier Kanten nicht ausreichend, dafür braucht man mindestens acht Kanten. Die Klinge wirkt auf mich etwas wuchtig und breit für ein Katana. Die Metalltextur der KLinge sieht in den Rendern ziemlich schön aus!


    LG
    contrafibbularities

    Um während des Modellierens mal schnell zu rendern, drehe ich gegebenenfalls das Standardlicht. Wenn mich der schwarze Hintergrund stört, füge ich ein Hintergrundobjekt ein. Was ich immer ändere, ist das Material. Das Default-Material finde ich ätzend. :) Ich erzeuge ein neues Material, bei dem ich "Specular" abstelle und die Farbe von weiß auf ein mittleres Grau umstelle.


    Zum Proberendern verwendet man am besten ein Clay-Setup, das nicht allzu lange rendert und das Objekt trotzdem realistischer darstellt. Bezüglich eines entsprechenden Setups könntest Du mal dieses deutschsprachige Tutorial hier durchlesen:


    http://www.der-webdesigner.net…-teil-1-das-clay-set.html


    LG
    contrafibbularities

    Also ich habe diese Fehler sowohl mit Firefox als auch dem IE. Manchmal klappt das Anmelden nicht beim ersten Mal (man muß auf die Weiterleitung warten, früher war das nicht so). Wenn man einen Text posten will, kommt des öfteren eine Fehlermeldung mit anschließendem "Absturz". Die Wiederherstellungsfunktion (diese Sicherung, die eingerichtet wurde, damit man geschriebene Texte nicht veliert) greift nicht - Post ist zwar da, Text ist weg. Zeilenschaltungen resultieren in doppelten Leerzeilen. Ich glaube auch, dass hier noch einige Bugs ihr Unwesen treiben.


    LG
    contrafibbularities

    So, nach dem dritten Mal Einloggen (nein, es waren doch vier Mal, hatte noch den Kompatibilitätsfehler, das Board scheint irgendwie ziemlich buggy zu sein) schaffe ich es doch noch, meinen Senf ungefragt dazuzugeben. :D Die Idee ist wirklich witzig! Interessant, dass Deine Wahl nicht auf eine Hecke fiel. :P


    Ich würde noch gerne einen Render vom gesamten Labyrinth von oben sehen, um herauszufinden, ob nicht das der wirkliche Cheat ist und der Typ mit der Leiter der einzige war, der wußte, dass es gar keinen Ausweg gibt. :D


    LG
    contrafibbularities

    Der dynamische Effekt kommt ziemlich gut rüber. Die Übergangslinie zwischen Bewegung und dem statischen Bereich könnte vielleicht etwas weniger hart sein.


    LG
    contrafibbularities

    Don Poly und Elfmann haben schon gesagt, wie es geht, so etwas ohne Ngons zu erstellen. Falsche Einstellung? Vielleicht. Vielleicht stimmt auch was mit Deinen Splines nicht.


    Wie bei Elfmann bekomme ich bei solchen Objekten übrigens auch automatisch N-gons. Scheint die Standardeinstellung zu sein. Wie Don Poly schon erwähnt hat, man kann diese Einstellungen des Extrude Nurbs ändern. Du kannst aber beispielsweise auch nach dem Konvertieren über "Funktionen - N-gons auflösen" (oder wie immer das auf Deutsch heißt, ich habe von Anfang an nur mit dem englischen Interface gearbeitet) die N-Gons entfernen. Cinema sucht dann die effektivste Lösung, die N-gons zu entfernen. Allerdings ist diese optimale Lösung oftmals meshtechnisch nicht von Vorteil.


    Ich konvertiere solche Objekte eigentlich lieber als N-Gon. Grund: Ich schneide hinterher das Mesh so, wie ich es brauche. Insbesondere bei Hauswänden stelle ich den Offset für das Extrude Nurbs auf Null, um ein flaches Objekt zu erhalten. Je nach Objekt ist es weniger Arbeit, das flache Objekt erst so zu schneiden, wie man es braucht, und dann die Wand zu extrudieren.


    LG
    contrafibbularities

    Rob zog
    Danke für das Vertrauen in meine Fähigkeiten. :P Ich bin mir da nicht ganz so sicher. Hardsurface Modeling und HN-Modeling sind zwei ganz andere Welten. Es wird sich im Lauf der Zeit noch herausstellen, ob ich in beiden zuhause sein werde.


    Don Poly
    Ja, dachte ich mir schon, dass PbP die Technik ist, die man am meisten benötigt. Yep, ich meinte das Chevy-Belair-Tutorial. Ich dachte, es ist für den Anfang nicht schlecht, die Wagenform eignet sich wohl ganz gut für Boxmodeling.


    Das Audi-Tutorial kenne ich. War glaube ich eines, das ich nach kurzer Zeit aufgegeben habe, weil ich damals damit noch nicht klargekommen bin. Wahrscheinlich war es einfach noch früh. Da könnte ich auch mal wieder einen Neuversuch starten und schauen, ob es mittlerweile besser geht. Autos und Charaktere sind halt die Königsdisziplin. Wird noch eine Weile dauern, bis ich abschließend sagen kann, ob ich dafür geeignet bin oder nicht. Danke jedenfalls für den Link! Irgendwann werde ich sicher mal ein erstes Auto-WIP posten, das kannst Du dann kräftig auseinandernehmen. :D


    LG
    contrafibbularities

    Zitat

    Über Kantenrundung und damit besserer Lichtbrechung hab ich mir überhaupt noch keine Gedanken gemacht. Aber Du hast recht, werde ich demnächst drauf achten, Danke für den Tip. Jetzt bei der Mühle belasse ich es beim Phong Tag.

    Solange Du keine Close-Ups renders, ist es ok, die Kanten nicht zu beveln. Ich mache oft zwei Versionen, eine mit und eine ohne gebevelte Kanten. Beveln verdoppelt die Polygonzahl grob. Bei näheren Aufnahmen sieht man den Unterschied deutlich. Objekte mit gebevelten Kanten wirken wesentlich natürlicher und nicht ganz so tot. Texturen gleichen das etwas aus, bei Nahaufnahmen sieht man trotzdem den Unterschied. Ein Grund übrigens, warum so viel Poser-Content bescheiden aussieht...


    LG
    contrafibbularities

    Oh, das wird bestimmt cool! Sicher nicht ganz einfach, wenn Du nur das eine Referenzbild hast. Hast Dir ein wirklich schönes Modell rausgesucht. Bin schon gespannt auf die nächsten WIP-Bilder.


    LG
    contrafibbularities

    Vielen Dank für das nette Feedback! :P


    @DJ
    Das sind durchweg sehr schöne Modelle! Jetzt, wo Du die Bilder zeigst, kann ich mich sogar noch daran erinnern, dass Du damals gar nicht mehr aufhören konntest mit den Hydranten. :D Das muß aber schon ein paar Jährchen her sein. Da hatte ich noch überhaupt keine Ahnung, wie man solche Objekte modelliert. Auf jeden Fall haben Deine Hydranten die Zeit gut überstanden und sind immer noch beeindruckend...


    @Japp
    Einfach mal selber probieren und Du wirst sehen, es ist machbar. ;) Wenn ich es kann, kannst Du es sicher auch.


    Rob zog
    Die Screenshots sind schneller produziert als das Modell. :P Die Leichtigkeit täuscht etwas hinsichtlich der Zeit, die ich für so ein Modell investiere (ich bin wirklich kein Speed-Modeler). Der Hydrant ist letztlich wirklich nicht besonders schwer - wenn man weiß wie's geht... Ein großer Teil der Zeit fürs Modellieren geht für's Herumprobieren und Austesten drauf, bis man Einstellungen und Techniken findet, die das Ergebnis bringen, das man sich vorstellt.


    Für den Hauptkörper mit den Armen beispielsweise habe ich mich in mehreren Versuchen an eine Endversion herangearbeitet, mit der ich dann zufrieden sein konnte. Das Mesh soll sauber sein, die Proportionen stimmig etc. Ich hab nicht auf die Uhr geschaut, aber 5 oder 6 Stunden sitze ich schon an so einem Modell. Der nächste Hydrant geht dafür mit Sicherheit wesentlich schneller von der Hand. Es wird aber noch geraume Zeit dauern, bevor ich die Erfahrung habe, um es mit links zu machen. ;)


    LG
    contrafibbularities

    @Sigma
    Dankeschön! :P




    silvio


    Danke, Silvio, das ehrt mich sehr! Mit organischem Modeling stehe ich noch auf Kriegsfuß, aber das ist eine Kategorie, an der ich arbeite, momentan noch mit wenig Erfolg.


    Vor Autos und modellierungstechnisch ähnlichen Objekten habe ich noch eine Menge Respekt. Du hast in der Hinsicht ohne Zweifel Talent, und Deine Modelle sehen auch entsprechend gut aus. Bei mir wird es dafür wahrscheinlich nicht ganz reichen. Genau werde ich es erst wissen, wenn ich den "ultimativen Test" gemacht habe. :P Bislang habe ich noch kein Autoprojekt übermäßig lange durchgehalten und die Ergebnisse waren eher frustrierend. Allerdings habe ich schon seit längerem einen neuen Anlauf geplant. Mal sehen, was diesmal draus wird. Die Chancen stehen ein bißchen besser, nachdem ich mich mittlerweile ganz gut in Cinema zurechtfinde.


    Im Lauf der Jahre habe ich mich in Bezug auf Autos kräftig mit Lehrmaterial eingedeckt, unter anderem bei Digital Tutors, die wirklich professionell arbeiten und exzellente Videos im Angebot hatten. Hab immer wieder mal was gekauft und eingelagert, wenn ich Geld hatte oder es günstige Angebote gab.


    Ich weiß nicht, was Deine Empfehlung für den Einstieg wäre. Das Chevy-Tutorial, das Du wahrscheinlich auch kennst, steht auf meiner Liste ganz oben. Ist zwar Boxmodeling und nicht mehr ganz up to date, weil in dem Bereich wohl eher mit Poly-by-Poly oder Spline Cages gearbeitet wird, aber das würde mich für den Anfang reizen. Oder sollte ich doch besser gleich mit Poly-by-Poly anfangen? Oder mich zunächst zum Üben eher auf einzelne Komponeten konzentrieren, bevor ich vollständige Autos angehe?


    LG
    contrafibbularities

    Vielen Dank allerseits! :P



    @Uli


    deldesign hat den Link zum Rohrtutorial schon gepostet. Bald wird es das auch bei 3DAttack geben, bin schon am Hochladen. Das Tutorial ist mittlerweile allerdings nicht mehr umsonst (kostet 10 Dollar). Was das Meier-Plugin angeht, ist es sicher informativ. Ich glaube, ich verwende dieses Plugin etwas anders als von Meier geplant. :D Allerdings ist dieses Plugin keine One-Click-Lösung für alle Verbindungen. Bei dem Hydranten habe ich z.B. etwas improvisiert und ein paar Dinge etwas anders gemacht als im Tutorial. Ich sag's nur, damit Du Dir keine falschen Vorstellungen machst. Um etwas Arbeit wirst Du auch mit Plugin/Tutorial nicht so ganz herumkommen. ;)



    LG


    contrafibbularities

    Bild 6


    Die dicken Bolzen auf den Kappen sind nicht aus der Kappe modelliert, sondern aufgesetzt. Das ist einfacher und benötigt letztlich weniger Polygone. Um die Verbindung mit den Kappen vorzutäuschen, erzeugt man einfach unten einen gebevelten Bereich, der dann in die Geometrie der Kappen hineinsteht. Eine einfache und wirksame Methode, um eine Verbindung zu faken. Gerendert sind das hinterher ziemlich glaubwürdig aus. 8|


    Bild 7
    Wireframe des fertigen Hydranten. ;(


    Bild 8
    Clay-Render. 8)


    LG
    contrafibbularities

    Verwendete(s) Programm(e): Cinema 4D R 9.6


    Ich wollte schon immer mal einen machen... :D


    Bild 1
    Das einzig wirklich schwierige Teil ist der Hauptkörper mit den Armen. Ich habe dieses Objekt mit Hilfe des Cyl-II-Cyl-Plugins von Jürgen Meier erstellt. Da ist zwar ein bisschen Herumprobieren notwendig, aber ich ziehe diese Methode dem Boolen oder Hineinschneiden der notwendigen Geometrie mittels Hilfsobjekten vor, weil das Ergebnis einfach besser und sauberer ist.


    Ich fange in der Regel damit an, dass ich versuche, Einstellungen für den Übergang zu finden, die möglichst gut passen. Dann erzeuge ich auf dem Zylinder ein paar neue Kanten und lösche Polygone dort, wo der Übergang hinkommen soll. Übergang und Zylinder werden anschließend verbunden, die Löcher mit dem Brücke-Werkzeug geschlossen, und der Rest ist Tweaking. Wichtig ist, dass die Umfangssegmente möglichst regelmäßig sind, damit der Hauptkörper nicht verbeult aussieht. Bei den Übergängen arbeite ich mit "Struktur - Gleiten" nach, um Punkte am Übergang zu verschieben und die noch vorhandenen Dellen auszugleichen. Die kleinen Arme oben werden dann auf dieselbe Weise in den Zylinder modelliert.


    Bild 2
    Für den unteren Bereich habe ich mit einem Ebene-Grundobjekt angefangen, die Vertiefung erzeugt und die Umfangskanten extrudiert, um den Rand um die Vertiefung zu erzugen. Ein paar zusätzliche Kanten gewährleisten, dass das Objekt später im HN seine Form hält. Der Rest ist auch hier wieder Tweaking, wie etwa das Verschieben von Punkten, um die Rundungen anzudeuten. Wichtig ist, dass die Unterteilungen in horizontaler Richtung möglichst gleichmäßig sind, damit das Ganze hinterher auch wirklich rund wird und nicht wellig.


    Bild 3
    Das fertige Segment wird dupliziert, die Kopien verbunden und das resultierende Objekt mit dem Wrap-Deformer in die runde Zylinderform gebracht.


    Bild 4
    Das selbe Objekt habe ich für den Kopf des Hydranten verwendet. Die obere Kante habe ich ein Stück extrudiert und in diesem neuen Bereich einige zusätzliche horizontale Kanten erzeugt, damit der Bereich sich im FFD-Deformer besser deformieren läßt, ohne dass die Vertiefungen verzerren. FFD eignet sich wirklich prima für solche Sachen. Ist mein absoluter Lieblings-Deformer... :P


    Bild 5
    Die Kappen für die Arme sind aus einem simplen Zylinder gemacht. Innen extrudieren, extrudieren und eine handvoll zusätzliche Kanten für die Formgebung im HN. Auch hier ein bisschen Tweaking, damit die Vertiefungen oben und unten später im HN rund werden.


    LG
    contrafibbularities