Beiträge von wal3d

    Hi vidi,


    hier noch ein Video von bonzai3D. Es zeigt eigentlich ganz gut wie es gemeint ist. Es werden die Flächen zwischen zwei Objekten die verbunden werden sollen berechnet. Es gibt da kein Punkt/Vertex oder Polygone miteinander verbinden, verschweißen oder was auch immer. Die Flächen werden berechnet und es gibt nur noch bestimmt Handles mit denen man eingreifen und die berechnete Form verändern kann. Das war's dann schon.


    Komplexe Flächen einfach erstellen


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Hallo diefa,


    wenn die Lösungen von Don Poly und enchant passen, aber nur zuwenig deformiert wird, dann schmeiss einfach einen weiteren Deformer rein und biege weiter, das kann man machen.


    Aber ich glaube, wenn man weiß was Du am Ende erhalten möchtest, würde ich es ganz anders aufbauen.


    Aber wie gesagt, probiere es einfach mal mit mehreren Deformern aus, vielleicht klappt es ja. ;)


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Also bei NURBS werden die Flächen einfach berechnet - bzw. das was dazwischen ist.


    Es gibt zum Beispiel auch das Programm MOI (Moments of Inspiration), dieser erstellt anhand von Punkten oder auch Linien eine Fläche dazwischen. Oder bei Punkten eben eine Strecke/Kante.


    Beispiele findet man zu NURBS bei Vimeo oder auch in YouTube.


    Auf die Schnelle mal hier ein paar Beispiele:


    Moin Tutorial von Stephan


    Moi bei Vimeo


    Einfach mal bei den Video Dingern suchen.


    Bei Cinema sind es nicht wirklich NURBS zumindest nicht zu 100%. Und das HyperNurb ist sowas wie bereits erwähnt das eine Glättung der Kanten und Flächen berechnet wird. So wird aus einem Würfel, je nach HN (HyperNurbs-Einstellung) ein Ball, wenn man den Würfel in ein HN legt.


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Ja, ich denke auch den Biegedeformer kleinen skalieren und dann in den Eigenschaften den Modus auf "begrenzt" stellen.


    Vielleicht das Loch auch erst nach der Biegung reinsetzen, damit sich wirklich nichts verziehen kann.


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Hi Thomas,


    NURBS sind nicht in Carrara integriert. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) sind mathematisch berechnete Kanten und Flächen.
    Wenn Du mit NURBS arbeitest, kannst Du normalerweise nicht einfach so auf ein Polygon zugreifen, da es ja nur als eine Berechnung vorliegt und nicht greifbar im Raum.
    Du müsstest zuerst die berechneten Flächen in Polygone und Kanten konvertieren.


    NURBS Modeller zum Beispiel sind der das alte Amapi (soweit ich weiß sind alle weiteren Entwicklungsarbeiten aber schon lange eingestellt worden) und der wohl bekannteste NURBS Modeller Rhino.


    Ich hoffe, das hat etwas zur Orientierung geholfen.


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Hi t-techniker,


    speichere doch Deine Szene als Layer raus und dann kannst Du den Schatten erstellen für ein Objekt und auch die Farbe des Schattens nach Deiner Wahl beeinflussen.


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Auch vielen Dank an euch für eure Kommentare!


    @Eddi
    Meinst Du das Training?
    Ja, das sollte man dann auch Kaufen können - allerdings ist es noch ein weiter Weg bis dahin.
    Es sind noch recht viele Objekte zu erstellen und dann mal schauen wie ich es am Besten für ein Trainingsvideo umsetze.
    Ich muss aufpassen das es nicht zu groß wird und keiner mehr Lust hat es sich anzuschauen und gleichzeitig will ich aber das auch alles drinnen ist ... :nachdenklich:


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Hi.


    Vielen Dank für eure Kommentare. Es freut mich, das sie euch gefallen.
    Ja, die Modelle sollen alle noch textuiert werden und auch eine komplette Szene rundum erhalten.


    @contra
    Ja, gut gesehen ... es ist eine alte Shell-Zapfsäule die ich mir ausgesucht habe. Es gibt da wohl noch andere Versionen und so weiter davon, aber eine Shell ist mein Favorit! ;)


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Verwendete(s) Programm(e): Cinema 4D


    Damit ich auch mal wieder was beitrage hier mal ein paar WIPs von mir.


    Alles mit Cinema zur zeit erstellt und mittels Subdevision Surface Modelling.
    Ich verzichte komplett auf nGons und Tris - nur beim Griff an der Zapfsäule brauchte 8 Tris oder so, da der griff komplett aus einem Teil besteht und nicht ineinander gesteck wurde.


    Das erste Objekt, die Kugel, soll irgendwann eine SciFi Szene werden ... mal schauen.


    Die Zapfsäule wird eine komplette Szene aus den 60/70zigern werden.
    Dies ist nur ein Objekt und ich überlege, ob es dann am Ende, wenn die Szene steht nicht ein Training dazu geben wird.


    Egal was werden wird, ich hoffe, die Objekte gefallen euch trotzdem.


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Hi contrafibbularities,


    wie immer extrem gute Details und sehr sauberes Modelling! Fantastische Arbeit! :thumbup:


    Ich bin immer wieder begeistert Deine Modelle zu sehen, hast wirklich ein ausgezeichnetes Auge für das Mesh und die Dateils ... ;)


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Hallo Nancy,


    eigentlich ist immer noch alles von 6 - 10 drinnen, nur eventuell an einer andere Stelle oder durch eine Funktion, welche noch mehr leistet ersetzt worden.
    Vielleicht kannst Du den Link zum Tutorial mal posten, damit man sehen kann was wo gemeint ist.


    Also eine neue Spur namens "Zittern" habe ich auch nicht gefunden, aber dafür Ozsillieren. Dies bedeutet Du kannst eine kurze Frequenz rendern und dann danach auf Oszillieren gehen. Dann wird diese solange wiederholt, wie Du Frames/Bilder in der Zeitleiste angegeben hast. Vielleicht ist dies damit gemeint.


    P.S.: Schau mal ob dies schon dabei ist. Ich habe hier die 12er vorliegen.


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Das mit den nGons habe ich auch schon gemerkt. Ich denke es ist an der Zeit das Programm auch mal installieren und sich mehr damit zu beschäftigen.
    Gestern ist auch meine Trainings-DVD zu Blender eingetroffen - mal sehen wann ich damit loslegen kann.


    Das Programm ist durch das jetzige Interface sehr interessant geworden ...


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Hmmm ... liest sich wirklich etwas komisch ... zugegeben! :rolleyes:


    Ich meinte eigentlich damit nur, wenn Du die AI-Datei bzw. dann den oder die Splines importierst in Cinema, dann kannst Du über "Achse zentrieren" aus dem Struktur-Menü die Objektachse auf den Mittelpunkt Deines Objektes - sprich auf den Mittelpunkt Deines Spilnes - setzen.


    Dann per Koordinatenmanager das Objekt in den Nullpunkt platzieren.
    Wobei ich mir gerade nicht sicher bin, ob Du nicht auch per Knopdruck ein Objekt in C4D in den Koordinatenursprung platzieren kannst.
    Wenn ja, dann würde auch gleich noch das zentrieren der Achse zum Objekt wegfallen.


    So war dies gemeint.


    Also entweder zuerst die Objekt-Achse - so fern verschoben - per Struktur -> Achse zentrieren mittig zu Deinem Objekt ausrichten.
    Dann kannst Du bequem das Objekt in den Koordinatenursprung platzieren.
    Somit wäre es dann auch nicht mehr so nötig in der 2D Applikation darauf zu achten wie die Vectorgrafik dann auch sitzt.


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Hi diefa,


    das ist richtig.


    ich denke es gibt zwei Methoden. Erste wäre schon in dem Vector Programm alles in den Ursprung/mittig zu platzieren und dann zu exportieren.
    Oder aber in Cinema den Pivot Point und die Mitte deiner Vector Objekte zu platzieren und dann das Objekt in den Koordinatenursprung zu setzen.


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Hallo Contrafibbularities,


    ja danke auch für Deine Worte ... nun ja, ich bin momentan nicht sicher wann morgens und wann abends ist ... bin dauermüde und meine "neue kleine Maus" schläft wann es ihr passt und genauso schreit sie auch wann ihr danach ist ...


    Aber ich habe herausbekommen, wie gut RedBull wirkt! :D
    Und zwar die kleinen RedBull-Shots sind der Hammer ... um 20:00h eingenommen und um 05:00h immer noch wach! :thumbup:


    Obwohl auch irgendwie fertig und keinen Antrieb was gescheites auf die Beine zu stellen.
    Soweit erst einmal zur Familiengeschichte! hehehehehe


    Ich muss mal schauen, ich wollte eigentlich das neue Modell erst einmal fertig machen und dann direkt posten ... aber jetzt wo Du es erwähnst ... vielleicht mache ich doch noch ein WIP erstmal drauss ... :nachdenklich:


    Wie schön das Du Deine Platte mal entrümpelt hast ... da kommt ja einiges aus den Nischen zum Vorschein! :thumbup:


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Also wenn ich mir den Thread so durchlese, dann denke ich könnte vielleicht eine Installationshilfe gut sein oder ein Bild davon.
    Da ist selbst kein Poser habe, hat vielleicht jemand von euch mal ein funktionierendes Freebie schon installiert und kann dies mit Ordnerstruktur zur Verfügung stellen?
    Dann könnte catalina11 dies mal direkt testen.


    Vielleicht hilft dies weiter.


    @catalinia11
    Die [lexicon]c4d[/lexicon] Datei wird meiner Meinung nach nicht in Poser funktionieren. Dies ist eine Cinema 4D Datei.


    Viele Grüße
    Wolfgang

    diefa


    Oh, ich glaube ich rede da an Dir vorbei. Ich verteidige Cinema nicht - warum auch, ist nicht meine Firma und nur ein Tool das ich wie viele andere auch nutze.
    Ich wollte damit nur zwei Dinge klar machen:


    a) Es lohnt nicht zu diskutieren was wann wo wie drinnen sein sollte, wir werden es nicht ändern können und wir werden es auch nicht beeinflussen.


    b) Wollte nur ein paar Wege und Workarounds aufzeigen die schnelle Lösung und Abhilfe schaffen (können)


    Wie gesagt, zum beispiel auf meine Frage hin mit neuen Modellierungsfunktionen kam die Antwort nach anderen Alternativen zu schauen, wenn einem die Mittel von Cinema nicht ausreichen. Im Grunde genommen gibt es nichts, was man nicht mir Cinema modellieren kann!


    Und andererseits bauen Maxon ja sehr wohl ständig neue Modellierungsfeatures in Cinema ein, man muss sie nur finden und benutzen. Wenn wir uns das MoGraph Modul von damals anschauen, Replikatoren etc. Die Frage ist nur, nutzen wir die Tools und die Palette der gegeben Möglichkeiten aus?


    Aber Du hast schon recht, Cinema bietet ein super Qualität und läuft wirklich super auf dem Rechner. Das Handling ist in meinen Augen wirklich ungeschlagen. Das wirklich einzige ist für einen Hobbyisten der Preis udn die Updategebühren. Das sind wirklich schwere Hürden in meinen Augen.


    Klar vermisse ich auch andere Features die andere Hersteller einbauen und hatte mir unter anderem mal Modo angeschafft - aber ehrlich, ich kam über eine Installation und etwas rumprobieren nicht hinaus. Ebenso benutze ich Carrara 8 und bin Betatester und noch einige andere Tools. Auch habe ich Blender probiert, aber ehrlich - nichts liegt mir gut wie Cinema und dessen Workflow.


    Und um nochmals auf die fehlenden Funktionen und Features einzugehen, Maxon hat gezeigt wo sie hingehen wollen und werden - großes Zeil ist in meinen Augen das Filmgeschäft. Das bedeutet, dort liegt das Geld und jede Menge verschiedener 3D Tools rum. Das wiederum heisst, warum soll Maxon wertvolle Zeit damit verbringen Dinge einzubauen, die am Ende nie benutzt werden, da es dafür spezielle Tools bereits am Markt gibt und die ausgreift sind. Also setzt man auf neue innovative Funktionen und das finde ich echt beeindruckend.


    Ich habe mir dem LWF angeschaut, mit nur ein paar Klicks ganze Szenen unglaublich perfekt ausleuchten. Ich habe mir die doppelte Rechengenauigkeit erklären lassen und die neue Masseinheit beim Modellieren. Ein Objekt modelliert man in Meter das andere in Zentimeter und die Proportionen stimmen absolut zueinander. Da brauche ich nicht hin und her zu skalieren und schauen ob es ungefähr passt oder die neuen animierbaren Deformer - wow. Ich muss wirklich sagen alles sehr beeindruckend und bisher kenne ich kein Tool das soviel mit so wenig Aufwand macht.


    Wie gesagt, ich wollte dir nur sagen das ich Deiner Meinung bin und mich freuen würde, wenn jemand (im Speziellen Maxon) auf mich hören würde, leider gehen sie eben ihren Weg, der offensichtlich ist und man geht diesen Weg mit oder eben nicht. Es gibt bereits sehr viele Plugins um die "fehlenden" Funktionen zu ersetzen udn ich denke es werden auch immer mehr kommen, zumal nun auch Python als SDK eingebaut wurden.


    Ach ja, da fällt mir auch ein, ein gefordertes Feature haben sie eingebaut. Nachdem ich auf dem Usertreffen vor einigen Jahren beim ersten MoGraph bemängelte das es keinen einfachen Kollisionsschutz von Objekten gäbe, gibt es diesen aber in Version 2 nun ... nur dumm, das ich kein MoGrpah besitze! 8o


    Aber wie gesagt ich kenne kein Tool das perfekt ist und man muss eben das finden, was einem am Besten liegt. Alternativen gibt es, die Frage ist nur, lässt man sich darauf ein.


    Für mich als Hobbyuser ist am Ende - sollte ich Cinema mal aufgeben (müssen) - der Preis bzw. die Preispolitik das Manko gewesen.


    Ich hoffe, wir sind jetzt wieder auf der selben Wellenlänge! :thumbup:


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Das ist ja alles richtig und auch klar.


    Ich meinte eben nur, das sich aufregen nicht lohnt.
    Entweder wenn der Bedarf da ist, sich mit Riptide anfreunden - egal of freie oder kostenträchtige Variante oder eben reine Objektdaten austauschen ohne Material und extra Einstellungen.


    Meiner Meinung nach wird da nichts mehr daran gemacht werden, solange es schon so ist und die Leute, die es unbedingt benötigen bereits das Plugin gekauft haben.


    Dies ist genauso wie wir alle schon auf erweiterte Modellierungstools und neue Funktionen in diesem Bereich warten, das wird meiner Meinung nach auch nichts richtiges mehr. Ich hatte die Maxon Leute mal daraufhin angesprochen und kurz gesagt, wenn einem im Bereich Modellierung C4D nicht ausreicht, dann kann man sich ja in einer anderen Richtung umschauen. Es gibt genügend Auswahl was Modellierungstools angeht. Also auch hier muss man sich daran gewöhnen das es ein sehr langer Weg sein kann und sein wird, bis Neues in größerem Umfang dort einfliessen wird.


    Wie gesagt, kein Tool ist perfekt, man muss nur das finden, mit dem man am Besten klar kommt und diese "Unebenheiten" dann umschiffen.


    Stubbi
    Ja, ein kleines Tut wäre gut, obwohl es doch auch ein Handbuch zum Plugin gibt. Da ich auf R12 umgesattelt bin, muss ich allerdings auch noch etwas warten, bis das Plugin dafür zur Verfügung steht. Es ist aber bereits in der Mache ...


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Hallo diefa,


    das ist schon klar - die Hoffnung sollte man niemals aufgeben! :thumbup:


    Aber abgesehen davon, denke ich eben aus den zwei gründen wird sich in und bei Cinema in Bezug auf OBJs nichts mehr tun. Wer es braucht holt sich das freie oder kostenpflichtige Plugin. Ich gehe davon aus das, wie gesagt, da sich nichts mehr tun wird.


    Was allerdings die Proportionale Sache angeht, die Felder sind alle auch mit der Eingabe mathematischer Formel bestückbar .. .nur mal so als Info (weiß nicht, ob diesDir bekannt ist). :thumbup:


    Aber diese Liste und mitführen jeder Änderung und zwischendrin andere Änderungen zurücknehmen oder hinzufügen, ich denke das ist Houdini Dein Tool der Wahl. Das beherrscht das doch ohne Probleme.


    Bei Cinema mache ich das so, das ich entweder immer wieder inkrementell Speichere oder das Objekt im Objektmanager dopple und dann daran weiterarbeite (natürlich BEVOR ich am Objekt arbeite). 3 Klicks und es hat bisher immer gut funktioniert, das mir eine Anulierungsliste noch nie gefehlt hatte. Aber ich weiß was Du meinst ... hatte Hexagon glaube ich auch. ;)


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Ok,


    ganz kurz dazu.


    Maxon hat seinen Weg doch nun eindeutig klar gemacht und beschrieben. Weg von diesen DIngen. Es gibt diverse Ausrichtungen eines Bundles und damit sind die entsprechenden Benutzer gut bedient. Also warum ur-alt Formate ständig mit updaten und Energien dort reinstecken wenn sie in dieser Region nicht verlangt sind?


    Es gibt das Vizualize Bundle, was will ich damit mit OBJs? Da kommen die Objekte aus der Architektur- oder aus der Engeneering-Ecke da spielen ganz andere CAD usw. Formate eine Rolle. Ebenso im Animations- und Film Bereich. Da bietet Cinema alles was das Herz begehrt!


    Dazu kommt noch das mit den Riptide Plugin wesentlich mehr möglich ist mit OBJs zu ex- und importieren als mit den anderen günstigeren 3D Tools. Braucht euch ja nur mal die Liste des Plugins anzuschauen.


    Für Übergabe an Animationen und Film kommen die Sachen wie AE Export, Collada oder auch FBX in Frage.


    Einzig im hochpreisigen Profisegment ist in der Spieleindustrie mit OBJ vielleicht was zu machen. Aber was finden wir dort für Tools, Max, zBrush, Mudbox ... vielleicht Modo. Aber sicherlich kein Cinema! Ist auch nicht deren Zielgruppe.


    Also müssen wir - mich eingeschlossen - eben mit dem super genialen Riptide Plugin vorlieb nehmen.


    Und mal nebenbei bemerkt, kann Carrara nicht mal OBJs mit BMP-Texturen (MTL) bestehend unter OSX verarbeiten. Also so ganz astrein sind die "günstigen" 3D Tools auch wieder nicht. Jedes Tool hat so seine Macken. Man muss nur schauen, wie man diese für sich gut umschiffen kann.


    Viele Grüße
    Wolfgang

    Wie beschrieben, brächtest Du für OBJ dann das Riptide Plugin.
    Dieses gibt es in zwei Varianten als Pro kommerziell oder als normale Version als freie Version.


    Ich bin mir aber zur Zeit nicht sicher, ob Du das Plugin auch für einen Import benötigst.
    Einfach mal downloaden und schauen ob es funktioniert -> und auch bescheid geben, interessieret mich auch! ;)


    3ds wird meiner Meinung nach nicht funktionieren, da dort nur das Objekt exportiert und importiert wird. Also keine Texturen oder andere Materialien. Dazu kommt noch das 3ds ein schlechtes und sehr altes Format ist, das mit Tris arbeitet.


    Ich würde dann schon eher FBX oder Collada als Austauschformat vorschlagen, solange OBJ nicht funktioniert.
    Hängt am Ende aber dann auch von der Weiterbearbeitung ab.


    Viele Grüße
    Wolfgang