Beiträge von vidiot

    Hallo, speziell für Ibins, bzw. auf ihre Anregung hin - hier ein Sammelthread für alles, was wir so zum Texturieren für Art of Illusion an Wissen angesammelt haben.
    Ich gehe hier nur auf deutsches Material näher ein.
    Alles englische findet man im Wiki, auf der Art of Illusion Homepage, oder bei Friendlyskies.

    Ich suche eine fertige Textur:

    http://www.housepixels.com/aoi…p?page=Texture+Repository


    hier finden sich viele Dutzend Texturen!

    Ansonsten:

    Zunächst hilft ein Blick ins Handbuch. Normalerweise lädt sich das automatisch mit herunter wenn man die Scrupte und Plugins installiert.
    Es kann auch online gelesen werden:
    http://www.uninformativ.de/tut…_2_5_ger/contents_de.html


    Im Kapitel 5.1 werden Texturen und Mapping behandelt:
    http://www.uninformativ.de/tut…textures_de.html#textures



    Gibt es Threads im Bryce Board zum Texturieren mit AoI?:


    Rauch erstellen


    Textur aus Bilddatei erstellen?


    Einem Objekt mehr als eine Farbe zuweisen


    Texturen sind verschwommen


    Gras erstellen


    Stift




    Tutorials zum Texturieren:


    Unwrapping in Art of Illusion


    Unwrapping in Art of Illusion


    http://freenet-homepage.de/vidiot/AOI/UV_cylinder.htm
    (Unwrappen eines einfachen Zylinders für das Mapping!)


    http://freenet-homepage.de/vidiot/AOI/UV_editor.htm
    (Komplettes Beipspiel für den UV Editor im PME)



    Von AoI zu Bryce (oder anderen) im Obj Format:


    Kurztutorial als Übersichtsbild:
    http://www.bryce-board.de/attachment.php?attachmentid=19945


    Beachte die Einstellungen des Exporters.
    Es kommt sogar zuviel mit.
    So hat AoI auch ausgeblendete Geometrien mit exportiert die in Bryce gelöscht wurden.
    Aber wenn man es weiß, markiert man einfach nur die zu exportierenden.
    In Bryce "ungroupen" - ganz nach Bedarf und fertig ist es.


    Was Bryce und andere Programme (auch AoI) nicht genau übernehmen sind einzelne Werte der Materialien. Das ist im Obj Format einfach nicht alles hinterlegt - deshalb ist Datenaustausch über Fremdformate immer fehler- und verlustbehaftet!
    Deshalb bietet es sich an - insbesondere wenn man in einem anderen Programm rendert ect., die Texturierungen im letzten Programm der Prozeßkette vorzunehmen.


    Von AoI nach Bryce 2 mit Modeling:


    http://www.archive.org/details…n_PME_Tutorial_Sessel_ger


    (67 MB Quicktime)


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    Mehr kann kommen....


    Gibt es bestimmte Fragen die wir gemeinsam klären können?
    Immer ran damit.


    Vid

    Ridpath - das System ist aufgrund der Quadro Karte m.E. viel zu teuer.
    Ich habe diese (ebenfalls m.E. nach) viel zu teueren Karten täglich im Job im Einsatz - da kriege ich das Würgen wg. Preis/Leistungs Ratio.


    Ein Rechner wie der Angebotene mit einer etwa gleich starken Grafikkarte aus dem "Hobby- und Spielesektor" dürfte ca. 800 - 900€ teuer sein.
    Aufgrund der eher schwachen CPU würde ich sogar noch darunter gehen.
    Lt. des Threadstarters sollten max 200€ in die Graka angelegt werden -> nicht 1200€!


    Raid 1 ist ne feine Sache (gegenüber Raid 0) - Datensicherung ist generell besser. (Räumlich von der Mühle getrennt)


    Fazit: Maschine ist schön - wenn man sie als Selbstständiger voll absetzten kann - ansonsten ist sie 2x zu teuer!


    Vid

    Zu Inkscape:
    Ich kann immer noch nicht ganz auf Corel verzichten.
    Einfach weil es Inkscape an Im- und Exportformaten fehlt und an einigen Funktionen an die man sich so schön gewöhnt hat.


    Corel ist auch deutlich schneller. Zur Zeit ergänzen sich die beiden bei mir - und ich bin ca. zu 80% bei Inkscape.


    Gimp nutze ich auch - aber manchmal knipse ich mein Photopaint an - es ist einfach "komfortabler".


    Viel Spaß mit dem Mac - da werd´ ich grün vor Neid...


    Vid

    Eigentlich ist emogie verdammt nah dran.
    Über Intel oder AMD kann man diskutieren - im Augenblick ist Intel aber vorn bei Preis und Leistung - vor allem bei Leistung/Watt!


    Spiele PC sind im Normalfall stromfressende laute (!) Monster. Den geneigten Spieler interessiert das nicht - der trägt Kopfhörer!


    Spiel PC haben Netzteile von 800 Watt und mehr! Ein Modeling und Rendering PC sollte mit einem 400 - 550 Watt Netzteil auskommen.
    Eine Midrange Grafikkarte für 100€ - 150 € sollte es mehr als gut tun.


    Mein persönlicher Augenmerk liegt darauf das so ein System leise ist.
    Zumindest wenn man länger daran arbeitet.


    Die aktuellen Quadcores verbrennen bis 170 Watt (nur die CPU) - da kann man die Heizung schon runter drehen, um wenigstens Öl oder Gas zu sparen.


    ;)


    Zum Raid: Gerade wieder in einer der letzten Ausgaben der c´t getestet: Finger davon lassen!
    Aus meiner Erfahrung bei Videos: 2 Platten im System sind excellent - gerade wenn man die Dateien von einer zur anderen kopiert.
    Ein Raid der nur auf Speed aus ist gefährdet die Daten ohne im hohen Maße zu beschleunigen.
    Die Wahl würde bei mir auch auf Samsung fallen (leise, schnell genug, geringer Verbrauch und damit geringe Wärmeentwicklung)


    Gruß
    Vid

    ...und noch einen obendrauf:


    Im Dezember hatte ich eine email mit dem netten Hinweis, mal eben ein paar hundert € auf KTO XY zu überweisen (unter Androhung von teueren Folgen), eine Unterlassungserklärung war ebenfalls beigefügt.
    Angeblich wg. irgendwelcher (Fantasie-) Ebay Aktivitäten.


    Riesensauerei - einfach weil ich glaube das die noch richtig absahnen selbst wenn nur 1 Promille aller Angeschriebenen bezahlt...


    Gruß
    Vid

    Zitat

    Original von Rudi_
    Du kannst mal versuchen den Anhang nur zu speichern ohne zu öffnen, normalerweise springt dann gleich das Antivirenprogramm an und schläg Alarm da kannst dann das speichern abbrechen.



    NIEMALS!!!!


    Bitte keine solchen Tipps mehr.
    Wenn das AV Programm das nicht erkennt gehört der Rechner Dir mal eben nicht mehr und Du darfst Dich mit einer Neuinstallation rumschlagen - viel Vergnügen...

    Da klappt schon der Kiefer runter!
    In trueSPace meine ich ähnliches schon gesehen zu haben - dort gab es auch spezielle "Shatter" Plugins von Drittanbietern.


    In AoI müsste man das von Hand... OMG - das würde dauern...


    Echt beeindruckend.


    Vid

    Hallo Christian,


    Dein Video ist beeindruckend!
    Ich hoffe ab März (wg. Rechnerausbau) mal etwas ähnliches zu machen.
    Nicht mit RF natürlich (aber da bin ich schon neidisch).


    ;)


    Vid

    Echter Wahnsinn - so kurz nach der letzten.
    Ihr habt "Zeit" aufgeholt? Glückwunsch von meiner Seite.
    Schöne Artikel - besonders der über Moi nebst Tutorial.
    Ich habe gerade den "großen Bruder" beruflich wieder im Test...


    Macht einen guten Eindruck - vielleicht kommt dann demnächst schon ein Preview Artikel zu Version 2? (Mit Gutschein Bonus für AR Leser ;) )


    Schön auch Reiners Titorial mit Photopaint 11. Klasse zu sehen das man nicht der einzige ist, der die guten Corel Sachen benutzt.


    Das ready2load Portal wird sicher großen Zulauf erfahren.


    Das Interview hab ich noch gar nicht gelesen - nur überflogen. Toll!


    Vom Bonuscontent - einschließlich des Fotokopierers gar nicht zu reden.


    Super Ausgabe so kurz nach der letzten.


    Was mir sehr gefällt ist das Minititorial "aus dem Forum" - scheint ausbaufähig.
    ("Kurz und gut") - errinntert mich an Beiträge ua. von Dargain, der es immer wieder schafft sehr komplexe Sachen in wenigen Bildern unterzubringen.


    Gruß
    Vid

    Wieder 6 Wochen her - deshalb mal etwas zum Stand er Dinge.


    In der Diskussion ist die Behandlung des Viewports.
    Also wie und worum gedreht werden soll, wie schnell gezoomt wird und so weiter.


    Dazu gibt es von Nik ein Plugin in der Alpha Phase das den SPACE NAVIGATOR unterstützt. Sehr sinnvoll - und ich hatte gleich einen unter dem Weihnachtsbaum. :)


    Troy hat einige klasse Scripts beigesteuert:
    Greebles und Wireframes


    Die machen echt Spaß.


    Zudem hat Troy noch eine Funktion in die "Advanced Curves" gepackt, die es ermöglicht die Richtung der Kurven umzukehren - das war kurz zuvor als Scriptlösung in Umlauf - aber so ist es viel angenehmer.


    Peter Eastman hat noch ein kleines Script erzeugt das aus der aktuellen Ansicht eine Kamera erzeugt. Sinnvoll und in den meisten Programmen zu finden:


    Einfach kopieren, in eine Textdatei mit der Endung *.bsh (z.B. also Kameraerzeugung.bsh) einfügen und unter Scripte\Tools speichern. AoI neu starten - es ist dann (logisch) unter Tools -> Scripte zu finden.


    Dazu entstand bedingt durch die Westernstadt noch eine Diskussion mit Peter E. und Nik. Ersteren konnten wir überzeugen doch nochmal einen Blick auf die Qualitäten für Im- und Export von Obj Dateien zu werden.


    Witziger Fakt: Programme wie Cinema und andere erzeugen standardmäßig nicht konforme Wavefront Dateien!


    Im AoI Board gibt es wieder ein paar neue User zu begrüßen und Shasaar hat ein Gemeinschaftsprojekt ins Leben gerufen, über das ich hier allerdings (noch) nicht spreche.


    Gruß
    Vid

    Hi HL,
    ...und das wäre im PME soooo leicht ;) (konnte ich mir nicht verkneifen)


    Aber ganz im Ernst - der Vorschlag der auch in Hex funktioniert heißt "Bridge".


    Du nimmst einfach einen Zylinder her, der genausoviele Punkte hat wie die Polygonumrandung, die Du vielleicht gelöscht hast - oder löschen musst.


    Danach verbindest Du beide Teile miteinander und schiebst die Höhe wieder hin.
    Das ist Standard in Wings und andere Polygonmodelern.


    Gruß
    Vid

    Das ist eine Anfrage für eine Funktion, in diesem Fall in einem Programm.
    Da ich ja als Benutzer Wünsche habe kann ich die - wie auch Bugs - in eine Liste eintragen. Ich hoffe und denke das ist auch bei kommerziellen Programmen der Fall - nur darf da oftmals nicht jeder Benutzer was eintragen.


    Ich will den Thread hier nicht sprengen - sonst bleiben die schönen Gebäude aus... - also nur kurz,- gepostet habe ich es im AoI Forum:
    https://sourceforge.net/forum/…845102&forum_id=47782
    - ein Feature Request sieht dann so aus:
    https://sourceforge.net/tracke…bmit=Filter&limitz=25


    Und nach und nach erledigen sich viele dieser Anfragen - bei den Bugs die Meisten. Sollte überall so sein. :)


    Vid


    Und nun muß ich mal sehen ob ich zumindest ein Holzfass beisteuern kann.

    Nik, mir ist aufgefallen das Du Cinemas Export nutzt, richtig?
    Warum nicht Riptide in der free Version?


    C4D macht u.a. keine mtl Datei - weil es sie selber nicht liest. Jedoch bestehen mach andere Programme darauf. Zumal auch bei C4D auf eine mtl hinweist.


    Zitat

    # WaveFront *.obj file (generated by CINEMA 4D)


    g Saloon
    usemtl Saloon
    v 399.365295 496.387329 -105.707764
    v 399.365295 -168.483276 -105.707764
    v 399.365295 453.503418


    Vielleicht hilfts:
    http://www.skinprops.com/riptidepro.php


    Gruß
    Vid


    PS: Habe Dein Haus mal als Grundlage eines Feature Request benutzt - ich hoffe das geht in Ordnung?

    Zitat

    Original von ibins


    1600x1598 (1.2MB) und davon gleich ein Duzend ... das mag vielleicht AoI, aber Bryce streckt bei der Datenmenge die Patschen.


    Jetzt hab ich die Bilder mit ca 540x540 genommen und nur vier oder fünf Texturen insgesammt.


    Da kann das Problem stecken Ibins!
    IMMER rechteckige Texturen verwenden -> also 512², 1024² oder 2048² Pixel. -> zumindest in Spielen war das früher Standard - die Grafikkarten konnten so besser etwas damit anfangen.


    1600 x 1600 hätte Bryce auch genommen meine ich.
    Das AoI ein solches "krummes" Format kann ist gut - aber ich würde darauf verzichten.


    Faustregel: Bildseiten durch 16 teilbar (1600 geht also) - das hat zumindest aus meiner Erfahrung im Videobereich den Vorteil das dieses Bild in Makroblöcken (16²Pixel) diskretisiert werden kann.


    Das Mapping das Nik hier gemacht hat nennt man "Atlas" - eigentlich eher selten (?) das Gebaude in seine "Atome" zu zerlegen. Zusammenhängede Häuserwände tun es womöglich auch. So kann man natürlich den Platz wunderbar ausnutzen und das Programm macht es womöglich vollautomatisch(?).


    In AoI kannst Du ein solches "Mapping"
    http://www.biorust.com/index.p…orial_detail&tutid=85
    nur mit dem PME machen. Der Vorteil liegt klar auf der Hand:
    Du kommst u.U. mit einer einzigen Textur (die darf auch superkomplex sein) aus.


    Gruß
    Vid


    Hier noch ein paar Bilder die vielleicht helfen:
    http://www.joelertola.com/tutorials/uv_tutorial/uv.html (Lightwave)

    Ich hab das erst jetzt so richtig wahrgenommen.
    Toll was ihr hier wieder unter der Knute von Rainer anstellt! ;)


    Rainer, Nik und DonPoly und alle anderen Fleißigen = 1a Arbeit.


    @ Ibins: Du hast trotz aller Widrigkeiten eine super Arbeit gemacht.
    Hätte ich das eher gesehen hätte ich Dir das Eine oder Andere ersparen können.
    AoI kann die Texturen als jpg mit exportieren - das ist ein verträgliches Format.
    Nur mit der Funktion "Stretch Texture top Object" sparsam umgehen - das wird so nicht exportiert - die Skalierung in diesem Fall immer von Hand anpassen!


    Andere Möglichkeit ist UV Texturing im PME. Aber auch das würde ich bei Objekten wie Häusern erstmal hinten anstellen.


    Was mir dank des AR Bonus aufgefallen ist:
    Teilweise suchen die Obj Dateien ihre Texturen unter UserXY/Desktop/...,
    obwohl die Texturen eigentlich da sind, wo die *.obj Dateien sich auch befinden. Das ist so eine Sache... (ärgerlich).
    Achtet doch mal nach dem Export darauf - einfach mal einen Looptest machen, und sehen ob sich die Inhalte auch so wieder ohne Probleme einlesen lassen.
    Sonst kommt trotz des schönen Inhaltes echter Frust auf.


    Auch Texturen: Formate wie BMP sollte man "verbieten"
    -> nicht nur das ich sie in AoI nicht laden kann ;) (da muss ich mit klarkommen) - sie sind meist auch unverschämt groß! Das ist ein jpg mit 80% Qualität eher angezeigt. Es sollten also nicht nur Polygone gespart werden. Für verlustfreie Texturen empfehle ich PNG - zumal das im Gegensatz zu BMP ggf. auch mal eine Maske/Alpha mit speichert.


    Ist vielleicht nicht soooo wichtig - aber ich wollte es auch mal loswerden.


    Vid

    Nee - Du bist ein Meister!
    Bisher ist mir ML jedesmal wenn ich mehr als 11 eingestellt habe abgeschmiert.
    Ich habe es auf 2 Windoofs PC probiert - beide haben 2 Gb RAm - einer AMD einer Intel CPU.


    Ich vermute Du bist auch "auf" Win (wg. DAVID)


    Die 1.2 Alpha ist nicht stabiler was die Poison Reconstruction angeht.
    Die Ergebnisse sollen aber mit denen von Shapefusion sehr gut vergleichbar sein.
    Dein Engel ist doch gut gelungen.


    Da fällt mir ein, das ich schon mal fotometrisch (?) versucht habe zu scannen:
    CrazyBump
    (Weiter unten)


    Das Verfahren ist heute üblich in Form kleiner Handlaser mit 2 Augen:
    http://www.creaform3d.com/en/h…n3d/products/revscan.aspx
    (So sehen die aus - es gibt sicher auch andere)


    Die Auflösung geht in den Bereich 5/100 vielleicht noch genauer.
    Mehr als ausreichend... - schade das die Dinger soviel kosten wie ein Mittelklasse Familienkutsche.