Beiträge von vidiot

    Ist das eine normale Transparenz, oder hast Du "caustics" rechnen lassen?
    - "Normale" Gummibaren dürften keine nennenswerten Lichtbündelungen aufweisen - sonst sind es Glasbärchen...


    Kannst Du mal Dein AoI "Originalbärchen" hochladen?
    Dann können wir ja mal unter annähernd vergleichbaren Bedingungen "benchen" -> auf jeden Fall ist das Material eine Herausforderung!


    Gruß
    Vid

    Die gefixten Bugs: (Jedenfalls ein Teil)


    Texture maps exported as OBJ are upside down
    In Paint mode, fill the surface with selected texture doesn't update the object display
    Unfolding does not fit the UVs within the texture space automatically
    On the Mac, Ambient Occlusion is not supported but Hexagon tries to render it anyway resulting in a crash. One the PC, Ambient Occlusion does not indicate to the user that it is calculating.
    The displacement map for this simple spherical object includes unexpected black triangles.
    If a model has creased edges; adding new faces/verts/edges to mesh resets the creasing.
    UV displacement and texture map data lost when importing .car or .obj files created by Hexagon.
    Symmetry not respected by Connect tool.
    When painting with local redraw preference on, clicking Apply does not update the 3DView.
    This file doesn't load properly
    Scene disappears when a "Dolly Around Selection Center" is done right after launching hexagon
    3dview: in "dolly around selection" mode, the camera jumps when looking in +-Y
    Manipulator does not align with surface normal in Selection Mode after multiple extrusions.
    Can’t export to DWG file format
    The attached .obj file causes a huge amount of memory to be allocated (and an Internal error ?) when being opened
    Scrollbars not present after launching.
    Extruding on creased geometries changes the creasing.
    UV seam appears split open after importing to Carrara and adding displacement to the shader.
    Symmetry not respected by Tessellate tools.
    Facets created with symmetry turned on do not appear where they should.
    Accuracy of displacement is reduced after saving and reloading the model.
    With this model, deleting 2 Faces one by one and undoing both deletions results in crash
    Quad Tessellating a square face won't produce four new faces if an adjacent face was quad tessellated.
    UV gizmo crashes when applied to an object with symmetry.
    Files containing objects without facets (curves, empty objects) don't open in Carrara after being exported.
    Rotation properties change from what was entered, in absolute mode, after clicking in the scene.
    Rotating multiple objects with the manipulator can give different results from entering a rotation value.
    Bend tool causes subdivided objects to disappear when in full DG mode.
    Applying thickness after a Boolean cut results in unexpected geometry changes.
    Ruled Surface tool; "Connect the first and last curves" produces mangled geometry.
    Import of attached Illustrator file causes constantly increasing memory allocation.
    3 views layout (divide top and divide left modes) are not properly initialized resulting in a crash after inserting a sphere.
    Dissociate tool used on an object with symmetry causes the symmetrical sides to move in opposite directions.
    Painting near a sharp corner spills paint across the adjacent face.
    A holed surface crashes when tessellated.
    Materials need controls to flip textures.
    Chamfer doesn't work with symmetry.
    Adding a new material on the Mac results in a crash.
    The material and shading domains panels will not appear after closing and trying to open and re-dock them.
    The Max Angle slider of the Bend and Twist Deformers does nothing.
    When using a Tablet for input, whole faces are filled instead of applying brush stokes.
    The user should be warned when a high smoothing level is going to create too many polygons.
    The attached .obj file causes an Internal error when being opened
    Hexagon exports a much larger obj file than the one imported
    Hexagon should have an option to import all groups as one object

    Und da waren sie wieder meine 3 Probleme... :D


    Ich habe (im Ernst) Hexagon erworben, um mir die Features näher anzusehen.
    Ich würde auch gerne mehr damit machen - aber ofmals habe ich "kleine" Sachen die ich ohnehin in einem anderen Programm rendere.


    So gesehen wäre das Ballast.
    Ich habe mir alle Videotutorials angesehen und einige andere sogar (mit dem besagten anderen Programm) nachgemacht.


    Hexagon ist stark - aber ich bin zu sehr Gelegenheitsmodeler als das es mich zu permanenter Tätigkeit verführen könnte.


    Die Bedienung ist teils "französisch" - Wie bei allem hat man in Frankreich andere Vorstellungen von Workflow ;)
    Das ist nicht unbedingt negative Kritik - nur weil 5 Konkurrenten etwas anders machen heißt das nicht das sie es besser machen.


    Hexagon polarisiert sehr stark (offenbar) die Leute die sowohl Silo als auch Hex einsetzen schwärmen meist von Hexagon - sehen aber Stärken bei Silo (Topobrush ect.)


    Aber ganz ehrlich - für den Preis schreibe ich hier schon zuviel!


    Der Hauptvorteil gegenüber "meinem" Programm ist der leichtere Umgang mit sehr hohen Polygonzahlen und der Displacementbrush...
    (Das "mein" Programm dann wiederum wahnsinnig gut rendern kann)


    Gruß
    Vid


    PS:
    Zum Featureset - nenne mir eine´n Modeler der auch nur annähernd dieses Featureset mitbringt. Und nicht mindestens das 10 fache kostet!


    Mit diesem Update sind denn wohl auch die schlimmsten Bugs berreinigt.
    Weiterer Vorteil: Das Ding ist auch für Mac verfügbar! Ein nicht zu unterschätzender Faktor.

    Zitat

    Original von Plasma
    Die Platinum-Mitgliedschaft kostet 29,95 $, wenn ich das richtig sehe. D. h., man bekommt Hexagon 2.2 für ca. 32 $? Würde sich das lohnen? Denn Interesse hätte ich persönlich schon. :)



    Ich habe mein Hex genau so bekommen.
    Hat mich ebe nrund 32$ gekostet - wunderbar -> das war nicht zuviel.
    (Und ich modeliere dennoch mit AoI)


    Also wer sich extrem ins Modeling stürzen möchte ist damit sicher gut bedient - zumal für den Preis. Alleine Displacementmapping/painting und einige andere Features sind fast ungerecht gut.


    Dazu ein hübsches Silo für sagen wir deutlich unter 100$...


    Mit dem Angebot von DAZ macht man nichts verkehrt.
    Die Updates habe ich ohne Probleme auch als Nicht-Platinum Member hinterher bekommen (1x Patch und 1x Update auf 2.1)


    Gruß
    Vid

    Ich glaube Du mappst mit dem PME :)


    Das Geheimnis sind die richtigen "Seams".
    Die Software entfaltet die Quads möglichst ohne Verzerrung.


    Das geht aber nur wenn die Nähte "richtig" gesetzt sind.
    Das sollte man also überlegen bevor man daran geht welche zu setzen.


    Leichte Verzerrungen sind auch möglich weil Du eine ältere Version einsetzt (?). Seite heute Nacht ist die 1.67 8b draußen.
    Neu ist das Smoothing, das sich am smoothing level der Trimeshes orientiert - also am Oberflächenfehler oder "max. Surface error".


    Das interaktive smoothing kann man für schnelleres Arbeiten noch von Hand einstellen.


    Was passiert wenn man das "verkehrt" macht kann selbst schon Kunst darstellen:
    Unwrap_result.jpg


    Hier hätte es nur zweier Outlines bedurft und ein oder 2 Schnitten für die Mitte -fertig.


    (In dem fall wäre auch ein cubisches mapping in Frage gekommen)


    -> Also: Vorüberlegung - dann loslegen.
    Und: Stay Quads! Also unbeding mit Quads arbeiten - Wenn das nicht geht: Dreieck draus machen! N-gons gehen theoretisch - beim Modeling selber problemlos - aber beim entfalten stellen sie oft das Problem dar ("did not converge").


    Ach so: Neu ist im PME das die Outline einer Gruppe selektierter Flächen ausgeählt werden kann - schöne Funktion.


    Vid

    Hmmm - der Schluß läßt aber nicht vermuten das der Author der Weiterentwicklung sehr vertraut:


    ...out of my critic’s range. The most important – GI maps saving – was delayed again. It does not have much news, authors involved into making less important things first. I must be cruel, but after a one year’s break the new Yafray seems to be bit weak. I mean that if Yafray is going to develop so slowly, then it will take much much time to become a quality renderer.


    Das erklärt auch warum man sich in der Blender Community u.a."Sunflow" zugewandt hat. Das Doofe ist ja das man nicht jedes Jahr einen neuen Renderer einbinden kann. (Man kann schon - aber das bringt Unruhe).


    Wünschenswert wäre sicher den Blender internen Raytracer um diese Features zu erweitern.


    Mal sehen.


    Aber der Artikel ist saustark und hilft mir auch weiter.


    Danke


    vid

    Wieder mal hat sich Francois Guillet diesem Thema angenommen!


    Im neuen FS Portal hat er einen Artikel eingestellt:
    http://friendlyskies.net/aoiportal/content/view/25/45/


    Ich möchte nur darauf hinweisen:
    Es ist keine schwarze Magie - und wenn man sich einige Scripte ansieht
    kann man durchaus etwas lernen.
    So wären z.B. Tools, die Schrauben oder ähnliches auf Knopfdruck produzieren ohne weiteres denkbar.


    Meine eigenen Kenntnisse sind unzureichend (bisher nur Basic und LISP)
    Javascript ist neu für mich - aber das ist sicher keine verschwendete Zeit.


    Weitere Tutorials hat Peter Eastman auf Lager:
    http://aoi.sourceforge.net/documentation#pluginstut


    Wer sich dafür interessiert sollte aber mit der englischen Sprache nicht komplett auf Kriegsfuß sein - zumal es kaum "deutsche" Programmiersprachen gibt.


    In jedem Fall läßt sich AoI so an alle Bedürfnisse anpassen .


    Gruß
    Vid
    ________

    Ich wollte einfach zeigen wie "einfach" es ist einen Zylinder außen zu mappen. Dabei ist mir dann aufgefallen das es mit prozeduralen texturen sehr leicht ist - mit Imagebased - also pixelbasierten - nicht so:


    cylindricalmapping.jpg


    Da kommt es also drauf an wie das Bild beim Import aussgerichtet ist.
    Das soll/muß eigentlich egal sein - deshalb stelle ich es in den Bugtracker sobald ich ein - bis zwei Rückmeldungen dazu habe.


    Prinzipielle kann man aber erkennen wie ein cylindrical mapping funktioniert.


    Vid

    Das Beispiel ist von peteihis (Pete)





    Die AoI Datei kann man sich herunterladen und so auch lernen - oder einfach nur kurz staunen...


    http://www.kuukahvila.com/peteihis/AOI/bones/edadiem2.aoi


    Vid


    EDIT:


    http://www.youtube.com/watch?v=DzRIYKqd-S0


    Die Youtube Links direkt als anklickbares Bild darzustellen geht hier noch nicht...

    Also ich meine es liegt an Deinem Mesh.


    Warum das so ausschaut weiß ich nicht.


    Und statt eines (recht Mühevollen?) UV Mappings hätte es für den Stift genügt ein "zylindrisches" Mapping anzupassen.


    Aber der Stift ist ansonsten schön modeliert.


    Vid

    Sehr gut!
    Aber Du wirst noch ein oder 2 WE brauchen für das Interieur.


    Wenn das genauso gut wird wie die Außenhaut hast Du ein schönes Model zum Anbieten.


    Vid

    roherter,


    Deine Dateinen sind bei mir nicht zu gebrauchen; - CRC Fehler und anderes..
    Kannst Du die Dateien als ZIP hochladen, bzw. nochmal überprüfen?


    Zum Bild: Die Spiegelungen sind etwas "zerhackt" - deshalb würde ich mir die Datei gerne mal ansehen.


    Vid

    Ja.


    Bei der ersten Dame gefällt mir das schwarz-weiße Bild besser.
    Bei der unteren das farbige (die Perspektive ist auch stark!)


    Bei der Dame mit der fragenden Pose frage ich mich auch...?


    Also: 2x Daumen nach oben und einmal Fragezeichen Daumen ;)


    Gruß
    Vid

    Auf Textil drucken lassen - schönen Rahmen drum und ab ins Wohnzimmer oder die Kellerbar!


    Sauber und beeindruckend.


    Vid

    Zitat

    Original von TroY
    Das mit den Bones schien mir die einfachste Möglichkeit zu sein, das Ding gescheit bewegen zu können. Bloß die kleine Lampe ist da nicht dranfixiert und von Hand positioniert - das war Geduldsarbeit.


    Hallo Troy - glaube ich - aber auch da gibt es natürlich Lösungen. Ich war nur überrascht das jemand sich so schnell daran macht - aber richtig: Eine gute Möglichkeit um Dinge zu verformen!


    Zitat

    Original von TroY
    Sorgen macht mir auf der anderen Seite, dass es eben ein Java-Programm ist - und damit bei komplexeren Szenen im Rendern vll "eher langsam" ist? Mal sehen.


    Ist leider ein Vorurteil:
    Es ist nachgewiesen das Java Programme die zur Laufzeit kompiliert werden inzwischen schneller sind als komplette *.exe Programme. Das wurde mit AoI auch schon probiert.
    Zudem ist es Multiprozessorfähig und skaliert auf Quadcores bis zu 380% -> also mit wenig Verlust. Der Raytracer gehört aber ohnehin eher zu den schnelleren Vertretern.


    Wie bei Bryce bekommt man mit entsprechenden Setting *jedes* Programm dieser Art an die Kriechgrenze. Softshadows verlangen auch AoI einiges ab (bzw. das Programm der CPU).


    Wenn Du gerne liest:
    http://www.housepixels.com/aoimanual/contents.html


    Kapitel 6 läßt sich über den Renderer aus. Das Handbuch gibt es auch in deutsch - einfach mal im AoI Bereich suchen...


    (Und weitere Videotutorials gibt es hier:
    http://www.housepixels.com/aoi….php?page=Video+Tutorials)


    Gruß
    Vid

    Ne - Anfänger bist Du nicht!
    Du hast das Lampengestänge mit Bones versehen um es zu bewegen!
    Absolut klasse gemacht!


    Da würde mir meist die Geduld ausgehen.
    Schade das Du mit Bryce renderst!. Mit AoI könntest Du das Ganze animieren und posen.


    Was machst Du erst wenn Du den Polymesheditor entdeckst...


    Den hast Du nicht gefunden?


    So gehts:
    Installation von AoI


    Installation der Plugins per SPManager


    Mehr Informationen zum PME und Beispiele zur Funktion:
    Einzelne Modelierbeispiele


    Bin auf mehr gespannt von Dir!


    Vid

    Ich hab kurz reingesehen: So verkehrt ist das nicht modeliert!
    Ich denke es sind die Exporteinstellungen...


    Ich schau später noch mal rein.
    Mit fast 0,9 Mio Polygonen machen andere nen "Jurrasic Park" Film...
    ;)


    Modelierung mit dem Trimesh Editor ist 1a - hast Du Dir den Polymesheditor schon mal angesehen?


    Gruß
    Vid

    Zitat

    Original von TroY
    Und irgendwie muss ich sparsamer werden. Hat fast 'ne halbe Stunde gedauert, bis die Lampe aus AoI exportiert war. 8o


    Himmel hilf - wie viele 100.000 Polygone hast Du da in Bryce importiert?
    Dann modelst Du (unnötig) fein.
    Deine Lampe sieht aber sehr gut aus. Kannst Du mal einen Screenshot aus AoI posten - oder die Datei?


    Vid

    Sog. "News" erfährst Du immer hier oder direkt in den Sourceforge Foren.
    Ich "spiegele" das hier nur:


    Art of Illusion


    Da ist auch von 2.5 ea2 die Rede, aber wie an anderer Stelle schon gesagt:


    Ich rate dringend ab! Es sei Du bist Willens zu testen.
    In dem Fall empfehle ich eine parallele Installation (bei mir tummeln sich 6 Varianten).


    Die offiziellen (und damit stabilsten und unterstützten was die Plugins betrifft) gibt es immer hier:


    http://aoi.sourceforge.net/


    Das offizielle Release kommt seit Version 2.4.x auch mit Installer in deutsch und den Dateien für Open GL sowie einem Teil der Hilfe in deutsch an und z.B. dem Sanduhr Tutorial.


    Es gibt keinen (besonders) sinnvollen Grund ein Alpha Release produktiv einzusetzen. (Es sei zur Mithilfe und Testzwecken)


    Gruß
    Vid

    Naoo - neben dem Modeling entwickelst Du mehr und mehr Geschick mit den Texturen!


    Und bei der Kraft handelt es sich um die Hertz Kraft! Sieht man doch...


    Vid

    Da siehste wofür die Spiegelungen gut sind...


    Tatsächlich werden in Praxis so auch neue Autos auf Beulen und Dellen untersucht...

    Kannst Du mal ein wire posten?
    Ich glaube die Spiegelung zeigt Problemstellen im Mesh.


    Wenn Du das prüfen willst:
    Mach eine plane mit dünnen schwarz- weiß Streifen die sich in der
    Karosserie spiegeln.



    Da sind definitiv Beulen zu sehen...


    Vid