Super Matthias - fehlt nur noch die Eingangshalle dazu damit die Treppe zur Wirkung kommt.
Sehr detailverliebt - kommt nur dank der extra Ansicht des Schmiedeeisernen Teils rüber. Farbe könnte entsprechend anders sein (schwarz).
Vid
Super Matthias - fehlt nur noch die Eingangshalle dazu damit die Treppe zur Wirkung kommt.
Sehr detailverliebt - kommt nur dank der extra Ansicht des Schmiedeeisernen Teils rüber. Farbe könnte entsprechend anders sein (schwarz).
Vid
Model sieht klasse aus - wenn Du Deine Technik irgendwie bewertet haben willst, solltest Du evtl. einen Screenshot der Drahtgitteransicht machen...
Vid
Schön zu sehen das der stete Tropfen den Stein höhlt (lol)
Ne im Ernst - Danke Spacebones ! Und wie ich schon mal gesagt habe:
Jede Kritik - ob an der Übersetzung oder an der Software - ist herzlich willkommen und erwünscht!
Nur so wächst das Ding.
Vid
Gerade hat Marc Carson ein neues Videotutorial erstellt zum Thema Texturierung von Einzelflächen.
http://friendlyskies.net/aoifo…wtopic.php?pid=7584#p7584
In dem Fall mit Texturparametern.
Das Video ist in English (Sprache) aber man kann gut folgen - wenigstens wenn man sich mal im Handbuch an die Stelle "Texturierung" verirrt hat.
Das Video unbedingt mit VLC (VideoLan Player) ansehen.
Der bringt entsprechende Codecs (Xvid) gleich mit.
http://www.friendlyskies.net/A…-AoI-PMECubeTexturing.avi
Zum Thema Mapping hat er auch eine kleine Grafik erstellt.
Nichts überraschend Neues - aber vielleicht doch für einige eine "Zurechtfindehilfe".

Ich werde das auch übersetzen.
Vid

Das ist mal die Lust gewesen - einfach nachdem ich über einen Link in Yoro´s "Keltischer Becher" gestolpert bin:
http://67.15.36.49/team/Tutorials/yellow_house/yellow_01.asp
Das Haus hier sieht nicht genauso aus - ich habe nur verschiedene Techniken versucht an solche Ergebnisse zu kommen - manches geht besser - manches womöglich langsamer als in dem Tut - aber wenn man statt 300 Funktionen nur 30 Funktionen bedienen muß kann man sich auf das Wesentliche konzentrieren...
Meinen ersten Versuch möchte ich aber nicht vorenthalten:
Man lernt eine Menge dazu. Und einige kleine "Käfer" habe ich dabei auch noch entdeckt - der Programmierer ist bereits damit beschäftigt (wie schön) - für andere Sachen ließen sich schnell Workarounds finden.
Ein schönes Tut - mit Sicherheit komplett auch in C4D oder Hex und Silo zu erstellen.
Vid
Nach ein paar faulen Tagen und der Tatsache das man zwischendurch auch mal modelieren möchte nun ein kleines Handbuch - Update:
Thema Materialien - das sind die inneren Eigenschaftenvon Volumenkörpern
Texturen eben die äußeren (Aber der Abschnitt ist länger und ich bin grad nicht fleißig)
Gerne mal lesen und Kritik und Fehler hier vortragen.
Danke
Vid
PS: Man versteht das Thema Materialien besser, wenn man erst "Texturen" liest - aber dank mir passiert das jetzt umgekehrt ![]()
Ich hab gar nicht gewußt das der zum dl bereitsteht!
Sofort gezogen!
Ausgedruckt und in die Küche geh.... ähhh
in den Hobbykeller gehängt.
![]()
Schöne Arbeit
Danke
Vid
Und nächstes Jahr mehr verkaufen als die Heinis vom Pirelli Kalender...
Erste Sahne!!! Im TS Forum haben einige Leute solche Modele als LowPoly Version gemacht - aber das hier sieht schicker aus!
(Na gut - sind logischerweise auch mehr Details...)
Spitze! Und die Texturierung ...(*speechless*)
Vid
ZitatOriginal von WaumpataMaikaefer
Ich will eine Animation machen.
Bin gespannt, ob ich es zu Wege bringe.
Aber sicher schaffst Du das! ![]()
Sieht aus wie ne Kugelachterbahn!
Gibt es bald eine Animation dazu? ![]()
Glückswunsch zum BdW.
Vid
Hi Spacey - ich bin sicher das faced translucency richtig ist.
Faced caustics macht für mich im Augenblick keinen Sinn - aber das kann man im Global Illumination Compendium nachschlagen:
http://www.cs.kuleuven.ac.be/~phil/GI/
Vid
SToNe hat da mehr Erfahrung, aber da ich es inzwischen ausprobiert habe:
Aus Deinem 3D Programm (sei es Bryce, C4D oder ....) speicherst Du die erstellte Szene mit oder ohne Texturen.
Diese kannst Du in Kerkythea selbst aufbringen - die Objekte lassen sich auch noch nachträglich positionieren.
Den Rest entnimmst Du einfach den Videos:
http://www.softlab.ntua.gr/~jpanta/Graphics/Kerkythea/
und dort unter Tutorials - ein Handbuch habe ich noch nicht gefunden - das erscheint für den Anfang auch nicht notwendig - hier geht probieren über studieren (scheinbar).
Vid
ZitatOriginal von stoNe
caustics und volume-scattering sind doch eigentlich unterschiedliche schuhe.
Da bin ich nicht sicher - So ist es schon wichtig wie das Licht gestreut wird (scattering) um z.B. spezielle Caustics Effekte wie Lichtbündelung in Linsen sauber zu simulieren. Ich kann aber auch komplett danebenliegen... ![]()
PS: Hier wäre der Boardchat sicher eine sinnvolle Alternative gewesen. ![]()
Sorry Rudi ![]()
Ahh - danke, aber warum steht neben der Dispersion auch Faked Caustics?
Oder ist das nur ein Zusatzfeature zu normalen Caustics?
Zumal ja Volume Scattering usw. vorhanden sind.
Supported Features*
- Bump Mapping
- Normal Mapping
- Clip Mapping
- Bevel Mapping (an innovative KT feature!)
- Edge Outlining
- Depth of Field
- Fog
- Isotropic Volume Scattering
- Faked Caustics
- Faced Translucency
- Dispersion
- Antialiasing
[3x3 extra rays, 3x3 stratified iterative, texture filtering]
Schlecht ist der sicher nicht - aber ohne offene Quellen?
Was macht man wenn der Author die Lust verliert?
(So geschehen bei einer Extra Renderengine von TrueSpace für die ein andere Entwickler die "Bridge" zu einem Modeler geschrieben und gegen Geld verkauft hat *grrrr* http://www.3dvirtualight.com/ )
Vid
Hmmm StoNe - mehr zur prismastischen Reflektion:

So kann AoI das auch - unterstützt Kerkythea unterschiedliche Photon Wellenlängen? Hab dergleichen in den Features nicht lesen können?
Zu Caustics: Das Bild hab ich schon hier verlinkt, aber der Rudi mag ja eh Java nicht
Somit kann er Kerkythea auch vergessen.
Korrektur: Hab ich Schussel das verwechselt? Sunflow ist Java basierend:
http://sunflow.sourceforge.net/
Kerkythea ist propietär... und "Win only" - allerdings als Plus:
Tatsächlich einfach in der Handhabung - wobei ich einen kompletten Workflow eher vorziehe - spätestes wenn ich am Modell mehr ändern muß als die Position.

Fier zind aper auch pöse Junks...
Vid
Mein Rechner ist fast 3 Jahre alt (oder2(?)).
Egal - wichtig ist einzig das Du in so einem Rechner wenigstens 1 Gig Ram hast.
Egal mit welchem Renderprogramm.
200 - 300 Mbyte verbrauct das dusselige Windows fast alleine
Dann darauf achten das Auslagerungsdatei ect. richtig konfiguriert sind.
Wenn modeln Dein Hauptanliegen ist solltest Du 512 MB als Minimum betrachten, aber: Eine ordentliche Grafikarte solltees sein.
Eine 9600 XT ist eher das Minimum - aber ich hab vor 5 Jahren auch noch mit einem 1900+ Athlon und Nvidia Gforce 3 gearbeitet - war schnell genug.
Beim Rendern kam es bei 512 MB Ram *immer* wieder zu Engpässen bei komplexen Szenen - egal mit welchem Programm (zu der Zeit i.d.R. TrueSpace).
Vid
PS: Sehr resourcenschonend ist Anim8or!
ZitatOriginal von Rudi_
P.S. Das Problem mit AOI wird wohl nicht an AOI selber liegen ich hab schon mit anderen Java Programmen schwierigkeiten gehabt auch an meinem Arbeitsplatz läuft eine Lagerverwaltungssoftware die auch in Java geschrieben ist auch da gibts so gewisse Tücken irgendwie hab ich eine Aversion gegen Java
Da kann ich dann auch nicht mehr helfen. ![]()
Meist liegt es am nicht mehr zeitgemäßen Rechner.
Und Java hat min. einen guten Grund: Crossplattform.
D.h. ein ArtofIllusion kannst Du zu Linux oder zum Mac mitnehmen.
Vid
Kein Problem Scifi:
Was Dir fehlt ist die Hauptsache an AoI (naja...)
der Polymesheditor (quasi ein Boxmodeler wie Wings).
Diesen bekommst Du über den Script und Pluginmanager:
Unter Werkzeuge - > Script und Downloadmanager.
Wie der funktioniert ist hier im längsten Thread mehrfach beschrieben.
So stellst Du sicher immer die aktuelle Version zu haben.

Die ArtofIllusion.jar mit den hübschen Menübuttons ist hier zu bekommen:
http://www.imada.sdu.dk/~ab051…i/aoi24/ArtOfIllusion.jar
einfach über die installierte Artofillusion.jar rüberkopieren...
EDIT:Achtung - neue Version AoI 2.4.1 benötigt eine andere *jar um an deie Icons zu kommen... EDIT ENDE
Sollte es mit dem Downloadmanager wider Erwarten nicht funktionieren,
kann man auch per Hand an die Plugins rankommen.
Gruß
Vid
Hey Spacebones:
Tutorial von Dir in der letzten AR - Modelieren mit dem Terraineditor!
Was ist das anderes als Displacementmaps? Diese nennt man aufgrund ihrer Skalierung in Bryce vielleicht eher "Highfileds" - prinzipiell ist es dasselbe.
Während ich das allerdings schreibe fällt mir auf das man das in Bruyce wohl nicht zeitgleich "überlagern" kann...
Das ist blöd von mir ...
Yoro - kannst Du den Becher mal als *.obj mit Texturparametern und Mapping Bild bereitstellen (Kann Max inzwischen im *.obj Format speichern? - Immerhin *war* Alias ja der Erzfeind...)
Vid
Super Yoro - der Pott sieht gut aus.
Was die Beleuchtung betrifft hat ja schonjemand was gesagt.
Kannst Du das auch mit einer Displacementmap statt einer Bumpmap rendern?
Wenn nicht in Max dann geht das vielleicht in Bryve?
Vid