Beiträge von Flink

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    Original von Kerish
    Ganz schönes Gewimmel. Bringt das Deine CPU nich ein wenig zum qualmen, Flink?


    nö, der AWB is kein Raytracer und berechnet brav ein Objekt nach dem anderen, speichertechnisch also schonma kein Problem, und bei 3D-meshes is das Prog ziemlich schnell.
    Mit Abstand am längsten hat der AWB an den Bäumen gerechnet, mindestens 80% der Zeit, obwohl die noch nichma Blätter hatten.

    so, das letzte Bild mit der Szene, leider sind wieder zwei verschmolzene Skelette ganz gut zu sehen, hab ich zu spät gemerkt ;(

    klar, die Entscheidung treffe ich.
    Aber es wäre nicht das erste mal, dass ein Input von aussen kommt, auf das ich einfach nich gekommen wäre.
    Nimm z.b. das Sturmbild mit dem Wolf, das hat Kerish angeregt.


    Mir fällt zu dem bild jetzt aber echt nix mehr ein, mehr würde es glaub ich auch eher kaputt machen. Ich wollte die Skelette ja nich als böse hinstellen, dachte ma kurz dran da ein paar lebende Zuschauer ins bild zu bringen, die sich das Schauspiel fasziniert ansehen. Aber irgendwie intrepretiert jeder was anderes ins Bild, und das wollt ich eigentlich auch so belassen, deswegen hab ich´s nich gemacht.

    ich weiss jetzt ehrlich gesacht gar nich genau was ich noch machen sollte. Die Landschft is zwar schlicht, aber mehr wäre wohl auch nich angebracht. Fällt euch noch was ein, oder is es fertig?
    Dann würd ich einfach noch´n paar andere Kameraperspektiven machen.

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    Original von Dani
    was sich in meinen äuglein jedoch wesentlich verändert hat ist die lichtstimmung fand ich imme ersten pic besser ;D


    die is eigentlich identisch, hab nur ne andere virtuelle Blende verwendet. Die obere version fand ich eigentlich zu hell. Bzw, im Detail gefällt mir die neue besser, in der Grundstimmung die alte, was soll ich machen? ;(

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    Original von Mr_Senator
    erinnert mich an dieses wahnsinnswerk von flak, "siege" (--> rero.com)


    hab´s mir gerade angesehen, sehr geiles Bild.


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    auf den ersten blick schaut dieses bild auch gewaltig aus, bei näherem betrachten fällt dann auf, dass die figuren und bäume alles dieselben sind. durch den nebel wirkt es aber sehr gut und wenn die erstellung wirklich so simpel war... alle achtung, dafür sieht es wunderbar aus!


    das bisher is bestenfalls das Grundgerüst, dabei wäre es vielleicht sogar geblieben, aber nach dem Feedback hier werd ich es richtig ausarbeiten.


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    vielleicht auch andere bäume verwenden und für die skelette würd ich mir einmal das "making of siege"- tutorial durchlesen, da wird erklärt wie du viele verschiedenartige skelette/ personen mit doch relativ geringem aufwand erstellen kannst.


    Naja, Waffen, Klamotten usw. sollten in den Bild glaub ich nicht rein, müsste dann schon alles nur über die Pose gehen.
    Große Gestik is halt auch nich drin, die marschieren ja nur.
    Irgendwie mit Armen rumfuchteln usw. wäre ebenso fehl am Platz.
    Das is glaub ich sogar eher ein Problem, weil das auffällt. Ich hab ja ein Skelett drin das den Kopf ziemlich nach links dreht, da kann man die Klone gut zählen. Simplere leichte Laufvariationen kämen wahrscheinlich besser?

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    Original von Dani
    mir gefällt die idee uberlege schon die ganze zeit wie du die skelette da alle hineinbekommen hast also ich meine sind das alles einzelne objekte oder sind die mit nem kopierstempel gemacht ?


    Im Grunde is es ne Art Partikelsystem. Im AWB kann man Landschaftsbereiche(Areas) definieren und darin bestimmte Objekte zufällig oder nach bestimmten Mustern verteilen.
    Die legt der AWB dann automatisch auf die Oberfläche der Landschaft, Größe, Rotation usw lässt sich alles beeinflussen.
    Is eigentlich für vegetation gedacht, für Wälder, Wiesen und so Zeugs.
    Funktioniert aber mit allen Objekten die der AWB lesen kann.
    Da man auch die Höhe variieren und in bestimmten Grenzen zufällig verteilen kann, sind damit z.b. auch Vogel- oder Fischschwärme mit hunderten Objekten ganz einfach möglich.


    bei den Skeletten hab ich einfach 5 Poserskelette importiert und diese mit eingeschränkter Ausrichtung um je 18° nach links und rechts in einer spezielle Area gelegt(normal sind 180°, hab einfach die null gelöscht, war ja nur´n test;)).
    Und fertig war der Marsch;)
    Problem is nur, der AWB kennt da keine Kollisionsabfrage, bei einem Objekt is es kein Problem, weil er da automatisch gewisse Abstände einhält. Bei 5 Objekten kommt es zwangsläufig zu Überschneidungen, da muß man dann eben mit den Abständen und der zufälligen Verteilung tüfteln, bis so eine nich mehr groß zu sehen ist. Das hab ich bisher noch nicht gemacht, war ja wie gesagt auch nur´n test. bei dem richtigen Marsch möcte ich schon wenigstens 20 verschiedene Posen einbauen.


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    erinnert mich an herr der ringe wo sie die burg stürmen allerdings waren es keine skelette :D finde die kahlen bäume absolut ok


    Erst schwebte mir eigentlich so was wie Army of Darkness vor, falls du das kennst, also mit Waffen usw. Ausserdem hab ich nette Fledermäuse, da gäbe es am Himmel dann auch noch nen fetten Schwarm der den Himmel verdunkelt. Also so´n richtiges Klischee-Horrorbild.
    Dann fand ich die Idee vom Totenmarsch aber doch interessanter, lässt viel mehr Interpretationsspielraum und is irgendwie find ich cooler.
    Was aber nich heisst, dass das mein einziges Bild dieser Art wird. Es gibt ja noch andere Möglichkeiten mit großen fetten Mensch/Tier/Viech/Maschineansammlungen.
    Ganze Armeen, Bugs oder Mörderspinnen;)
    Oder ma ne Büffelherde...
    fällt euch noch was ein?

    Die Bäume fand ich eigentlich passend, aber wenn ich ganz ehrlich bin, hab ich sie nur benutzt weil sie schnell berechnet sind.
    Ich glaub´n paar mehr Posen für die Skelette müssten auch noch sein. Werd´s wohl doch noch bissl ausarbeiten.

    Marsch.jpg
    fragt mich nich wohin die laufen, oder warum, ich weiss es nicht *g*


    Nach der stressigen Szene mit den Blumen usw. musste es diesmal ma ne simple Szene zur Entspannung sein. Kenner werden die typischen Poser-Skelette in 5 typischen Poser-Posen erkennen. Die AWB-Szene is sehr simpel, gerade mal ein Landschaftsmaterial, ein paar Steine, 2 verschiedene Grassorten, eine Baumart und´n paar Büsche. Dazu´n simpler haze-Effekt. Das is die allererste version, und sollte ersma nur´n test werden. Gefällt mir aber so gut, dass ich euch das trotzdem mal zeigen wollte.
    ich weiss noch nich genau, ob ich das Thema weiter ausarbeiten werde, und wie. Vielleicht habt ihr ja´n paar Anregungen?
    Achja, weiss einer wo man ein Pferdeskelett herbekommen kann?

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    Original von Kerish
    Hey Flink,


    ich würd auch beide ausarbeiten.
    Hatte beim Betrachten des zweiten Bildes einen spontanen Gedanken; kannste die Flattermänner mal rausnehmen und die Bäume vom Sturm peitschen lassen?? ?(
    Hab keine Ahnung, wie das wirkt. Aber 'Sturm' war da mein erster Gedanke. Bis ich die Schmetterschlingel sah.


    wäre ne Idee.
    Mit den Bäumen müsst ich wohl ma bissl tüfteln, und statt der Viecher könnte ma bissl Geäst und Bätter durch die Luft wirbeln lassen. Wäre es sicher wert sich damit nochma zu beschäftigen, danke für die Anregung.


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    Aber ansonsten kann ich MaNae nur zustimmen. Mannometer - was für ne Vegetation!


    darum ging es mir auch hauptsächlich, ich finde eigentlich sogar, dass es auf den kleinen Bildern ziemlich überladen wirkt.
    Man erkennt ja kaum noch Details, dabei hat sich der AWB da wirklich nen Wolf berechnet;)
    Veg1.jpg
    Aber ich wollte das einfach ma wissen.
    Auch die Pflanzen passen von Material nich unbedingt perfekt zueinander, da wäre noch einiges rauszuholen, aber das handeln von so ner Monsterszene is schon bissl stressig.


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    Die letzte lichte Version ist schön geworden. Wobei ein Elternteil der linken großen Libelle wohl fremd gegangen ist!? Da is doch 'n Kolibri mit drin, oder? ?( ;D


    keine Ahnung, is so´n LowPoly-Modell, das schon seit jahren auf meiner Platte schlummert, is noch nichma texturiert. War eigentlich auch nich für Nahaufnahmen gedacht, aber dann gefiel die Einstellung doch ziemlich gut. Is halt ne mutierte;)

    ich brauch ma euren kreativen Input.
    Eigentlich wollte ich nur ma versuchen eine richtig fett bewachsene Wiese zu realisieren. Dann kamen noch´n paar Bäume, Büsche usw dazu, und dann sah das etwa so aus:
    Blumen1.jpg
    War mir bissl zu grün und eintönig, statt da jetzt aber nur bissl an den Materialien zu feilen, hab ich hautsächlich am Licht gebastelt und´n paar Viecher mit eingebaut:
    Blumen3.jpg
    das is jetzt auch noch nich so das wahre. Beide Bilder ham aber imo Potenzial. Was würdet ihr machen?
    In welche Richtung soll ich gehen?

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    Original von Yoro
    Wie ich die Flügel des Millenium Dragons transparenter kriege, würde mich auch interessieren. Ich werkel daran schon ne ganze Zeit rum, die Ergebnisse sind aber noch nicht befriedigend.


    passende Textur wird eigentlich mitgeliefert, nennt sich MilDragonWingsTR. Wen du die einsetzt gibts unterschiedlich transparente Flügel und nen ausgefransten Flügelrand, siehe mein Bild hier:
    http://www.active-rendering.de…b/upload02/Drachental.jpg
    Allerdings hab ich noch nie in Bryce texturiert, vielleicht is das ja das Problem?
    Das Material nennt sich jedenfalls WingMembrane


    Am Drachen selber fehlt mir etwas Bumpmapping, die Haut is mir zu flach, sonst ein sehr schönes Bild und ein geiler Drache. Feuer krieg ich im AWb leider nich vernünftig hin, deswegen darf meiner auch keins spucken ;(

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    Original von Kerish
    Der Vulkan hat für die herumgeschleuderte Lava zu wenig Qualm. Die Lava fliegt m.E. nur direkt beim Ausbruch so durch die Gegend - also wenn der Druck zu hoch geworden ist. Und da gibts dann bei einem Ausbruch dieser Größenordnung mehr Qualm. Wird später zwar normalerweise weniger, dafür fliegt die Lava dann auch nicht mehr - sie fließt nur noch die Hänge runter (bzw. walzt sich die Hänge runter).


    das is halt ein Fantasy-Vulkan, die machen das anders;)
    Bin schon froh, dass ich den so hinbekommen hab.
    Und ja, in den Drachen hab ich mich gleich verliebt *g*
    Wobei das da ja noch die Standard-Variante ist, sollte ja eigentlich nur´n Materialtest im AWB werden, hab dafür sogar die Augen richtig gemacht;)Bin auch beeindruckt wie gut der AWB, is ja kein Raytracer, den Drachen umsetzt. Wenn man sich die mühe macht die Materialien von hand anzupassen, braucht man kaum noch ein PlugIn für poser oder so.


    Man kann man ja noch feine Sachen an den Drachen ranschrauben, das mach ich dann bei der nächsten Szene.

    Die Bergtextur?
    Gut, sie wirkt durch den Haze-Effekt und die fast direkt von vorne kommende Beleuchtung etwas matt, aber so ist das halt;)


    Maxime
    danke, die zu helle Lava kommt auch durch den Haze-Effekt.
    In echt is sie schon etwas dunkler, den richtigen Ton hab ich aber irgendwie trotzdem nicht getroffen, is auch scheisse, die blöden Wasserfälle machen vor allem in Sachen Material nie das was ich will ;(
    Das muß jetzt ersma so reichen, sonst mach ich doch noch was mit PW;)

    Hab mein erstes Bild mit dem Millennium Dragon noch etwas verfeinert.
    Drachental.jpg
    Ich hoffe es gefällt. Den Vulkan im Hintergrund hab ich mit zweckentfremdeten Wolken und Wasserfällen gemacht, hat mich schon einige Nerven gekostet. Am Himmel flattern noch zwei LE-Versionen des Drachens, und am boden hab ich noch 2 Poser-Dinos eingebaut.
    Wie immer komplett WorldBuilder ohne Postwork.

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    Original von Kerish
    Nachdem ich die Transparenz entsprechend hochgesetzt hatte, war alles wieder ok. Keine Ahnung, ob es bei Dir ein ähnliches Problem ist.


    mit Sicherheit, die transparenzen muß ich im AWB eigentlich immer nachbessern. Meistens fallen so Kleinigkeiten wie die Augen dann erst am ende auf, wenn man mit höherer Qualität rendert. Muß mich da endlich ma reintüfteln, ich will so was nich mit PW machen.

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    Original von Kerish
    Bild 1 gefällt mir sehr gut. Hab mir allerdings einen Moment die Bäume betrachtet - und irgendwie wollen die auf mich nicht sturmgepeitscht wirken...


    wie sehen die aus wenn sie vom Sturm gepeitscht werden?
    Ich hab sogar ne Animation dazu gemacht, da wedeln die ganz schön im Wind. Vielleicht mach ich ma eins mit Bewegungsunschärfe.


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    Bild 2 glänzt für mich in einem zu einheitlichen Grün. Sowas merk ich immer sehr schnell bei Terragen - je mehr unterschiedliche Farbtöne eingesetzt werden, desto realistischer wirkt das Bild.
    Die Perspektive ist sehr schön gewählt.


    das mit dem grün war absicht, sollte so nen Märchenbuch/Gemälde-Look bekommen.
    Meine Mutti malt immer dieses unsägliche malen nach zahlen zeugs, und da sollte ich ihr ma ne Vorlage machen.


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    Bild 3 ist richtig schön. Nur der Wald im Hintergrund ist ein wenig licht. Sehr gepflegt. Immer schön ausgelichtet und den Wildwuchs entfernt. Die Bäume stehen so allein nebeneinander, daß jeder Baum einen deutlich sichtbaren Schatten wirft. Etwas, das im Unterholz normalerweise ein wenig untergehen würde.
    Aber trotzdem eine sehr schöne Szenerie!


    ja ich weiss, dass er noch dichter sei könnte. Aber weisst du, wieviele Bäume das jetzt schon sind, und was die Szene an Speicher frisst?
    Hab aber jetzt schon ne andere Möglichkeit ertüftelt, gibt bestimmt ma wieder so´n Bild, dann ohne Zwischenräume.


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    Bild 4: gelungene Umgebung und schön platzierte Poser-Figur mit auffallend merkwürdigen Augen. Auf einen ersten flüchtigen Blick wirkten die auf mich ziemlich leblos.


    da passt noch irgendwas mit der textur nich, deswegen sehen die Augen so komisch aus. Hab aber auf die schnelle noch nich rausgefunden warum.


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    Beim letzten Bild finde ich, daß die Tex des Baumes eher einem Kaktus gerecht werden würde. Und hoffentlich dreht sie sich gleich wieder um - sonst rennt sie mich Wucht gegen den nächsten Ast! :mua


    jaja *g*

    Hab jetzt doch ma wieder Lust mir den Millennium Dragon von DAZ zu gönnen.
    Hab aber keinen Schimmer was ERC Channels sind, und wie die funzen. Kann mir das ma einer erklären?