Beiträge von Jake

    Hallo zusammen,


    ich habe ein schönes volumetrisches Material, welches hübsche Flammen erzeugt. Das Aussehen ändert sich aber leider deutlich, wenn ich statt "statischen" Formen wie Speres, Kegel etc. Metaballs verwende. Ich weiß nur nicht, warum es das tut und wie ich die Material ggf. verändern muß, damit das Ergebnis gleichwertig aussieht. Simples Skalieren z.b. bringt keine Besserung.


    Für eine Erklärung bzw. eine Lösung wäre ich sehr dankbar.


    Gruß
    Jake

    Hi,


    ich kann ja im Materialeditor die Skalierung (und Position/Rotation) eines Texturechannels ändern. Das ist nur etwas umständlich, wenn man komplexe Materialien, die aus 4 Channels bestehen, im Gesamten skalieren will.


    Muß ich jeden Channel einzeln skalieren oder kann ich irgendwo das Material als Ganzes skalieren?


    Gruß
    Jake

    Aaaaah, danke! Genau das war es, was ich gesucht hab. Ich wußte, daß es irgendwie gehen muß. Komischerweise sind manche Dinge versteckt, wie z.b. auch das Positionieren von Sonne/Mond.


    Zum Thema Alt+Shift:


    Systemsteuerung->Regions- und Spracheinstellungen->Register "Sprachen" -> Erweitert => Tastaturkürzel ändern und a Ruh' ist's !

    Hallo,


    gibt es eine Möglichkeit, Texturen (also eine der Komponenten A-D eines Materials) zu kopieren? Entweder direkt oder über Ablage in der Texturauswahl?


    Hintergrund: Ich habe das Problem, daß ich ein nettes Material gebastelt habe, welches nur die A-Komponente benutzt. Jetzt würde ich es aber gerne noch höhenabhängig variieren, deshalb suche ich eine halbwegs elegante Methode, die Komponente A auf die Komponente B zu kopieren.


    Bryce-Hilfe und Forumssuche haben keine Hinweise ergeben...muß ich wirklich alle Einstellungen des DTE von Hand übertragen?


    Gruß
    Jake

    Nicht wirklich. Ich besitze Bryce seit einem Jahr und hab es erstmal in die Ecke geschmissen, weil ich bisher nur den XSI Workflow kannte und das komplett unterschiedliche Welten sind. Davon ab finde ich das Bewegen im Bild immer noch grottig.


    Eigentlich wollte ich die Wellen im Sand anders verlaufen lassen (Reliefartig, wie bei einer Topologiekarte), hat aber nicht richtig geklappt (wurde zu kantig). Deshalb jetzt stark weichgezeichnete Erosion. Insgesamt besteht das Bild aus vier einzelnen Terrains, die drei im Hintergrund sind auch einfach nur "dahingerotzt", fällt aber durch die Staubwolke nicht sonderlich auf. Ohne Nebel sieht es schrecklich aus ;)


    Ich glaube, das ganze Geheimnis besteht darin, sich die Dinge für den einen Rendershot zurechtzufaken, dann ist es auch nicht weiter schwer. Flüge durch Landschaft erfordern da wohl schon mehr Erfahrung und Vorausplanung.


    Am meisten Zeit hab ich für die Farbwahl gebraucht, so richtig zufrieden bin ich damit auch immer noch nicht.


    Aber ich lern' ja noch...

    Sehr schön! Allerdings fühlt sich das Kreuz irgendwie nicht richtig an, es wirkt so angeklebt. Warum das allerdings bei mir so wirkt, kann ich leider nicht genau sagen.

    Danke für die Blumen ;)


    Wird ein 2D-Spiel, die Bilder sind also nur Wallpaper. Allerdings dachte ich daran, sie mit dezenten Partikeleffekten zu beleben. Der wehende Sand wird aber wohl eine Illusion bleiben (müssen)...