Unter Compound Objects/Zusammengesetzte Objekte -> Mesher. Dann einfach das Partikelsystem picken und Rechtsklick -> Convert to Editable Poly/Zu editierbaren Polygon konvertieren.
Dann Export als *.obj.
Beiträge von Double Negativ
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Hi peterma,
ich finde dein Verfahren recht umständlich. Ich werde dir erst meine Vorgehensweise erklären, danach deine korrigieren:
Man erstelle eine Ebene mit dem Verhältnis des Blatts. und macht noch einen UVW-Map Modifikator obendrauf. Danach Standardmaterial: Diffuse-Map = Blatt_diffus.tif , Opacity-Map = Blatt_alpha.tif , Specular, Bump etc. kannst du optional noch hinzufügen. Im Standardmaterial oben "Double Sided (Doppelseitig?) aktivieren.
Danach kein! Scatter/Streuer oder wie auch immer das in der deutschen Version unmöglich übersetzt wurde.
Nein, man nehme das Partikel System: Particle Flow. Grapheditors -> Particle View oder alternativ "6" drücken. Hier ein Bild von meinem Flow für so was:Für drei Verschiedene Blätter entweder zwei weitere PFs anlegen und jeweils ne andere Seed im Position Operator geben oder das ganze über ein extra Sub/Multi Material, das in ein Material Frequency Operator gepackt wird; natürlich mit modifizierten Wahrscheinlichkeiten.
Bei deinem Verfahren würde ich 1. 3 verschiedene Blattpolygone machen. Sonst musst du darauf achten, dass du im Falle einer ID Verteilung ein Sub/Multimaterial brauchst. Dann sollte es gehen. ID Verteilung ist im übrigen nur für zwei und mehr Materialien pro Objekt sinnvoll.
Hoffe dir geholfen zu haben
ps: bei weiteren Fragen bitte die Version und Sprache deines 3ds Max'
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Genau. Jedes Programm hat Befehle wie Extrude. Damit kann man (fast) alles modeln, wenn man es drauf anlegt. Zusatzfunktionen bietet auch jedes Programm.
Einzig die Bezeichnungen schwanken vll. z.B. Bevel und Chamfer bezeichnet in Maya und Max "Abkanten", während Bevel in Max aber eine erweiterte Extrudefunktion ist. -
Ein paar mehr Farben hätten dem Bild bestimmt gut getan :).
Und ich mir persönlich haben noch nie übertriebene Lens Flare Effekte gefallen... -
Sehr cool.
Jetzt bin ich erst recht auf das Shading und Lighting gespannt!
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esha,
ja, da mein Max mir inzwischen andauernd beim Speichern die Szene zerstört, konnte ich die Beleuchtung noch nicht großartig modifizieren.
Ich habe mir überlegt, das Häusschen vorne ganz aus Holzlatten zu machen und dann mittels Tiefenunschärfe und leichtem Vignetten-Effekt den Fokus auf die Ruinen zu lenken.
Wenn ich das Speicherproblem gelöst habe, mache ich mich an die "mystische" Beleuchtung.
das letzte Bild habe ich nochmal mit stark verbessertem Anti Alias rendern lassen und hat somit 16 Minuten gedauert.
Die zwei Minuten bei schlechtem Sampling sind durchaus normal.
Ich habe mit 200 000 Polys unterdurchschnittlich viel Polygone und die Bäume und das Gras sind nur Sprites; d.h., dass einfach nur die Texturen auf die Fläche gemapped werden.Beste Grüße Double Negativ
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So, für heute Nacht bin ich fertig. Mein aktueller Zwischenstand:
Grasverteilung ist hinten noch suboptimal. Da muss ich definitv nochmal ran. Denn 12 000 Grassprites und trotzdem so kahl... da ist was faul.
Generell werde ich das Gras nochmal überarbeiten und ein paar weitere Texturen mit einbringen... eine Textur sieht man zu sehr.edit: nun mit richtigem Anti Alias und Final Gathering... war vorher nicht an...
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Hi Yoro,
mir gefällt dein Bild. Schönes Postwork btw.
Allerdings sind mehrere Teile des Waldes sehr kontrastarm und sehen eher aus wie eine grüne Masse als ein Wald
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Hey,
danke für eure Antworten.
Ich habe den Ruinenkomplex nun größer gemacht. Schaut wirklich realistischer aus und man sieht mehr. Danke für den Tipp.Der Himmel ist Standard... ich bin nur immer zu faul, die Hintergrundfarbe wieder auf 50% Grau zu stellen... *g*
Das Gras funzt nun auch endlich... die Partikelsysteme leider zicken ab und zu rum.
Vorne muss das Gras noch kürzer werden, ich war damit noch nicht ganz fertig.Wegen des Übergangs Wasser <-> Land. Damit habe ich immer noch meine Probleme, aber ich schau mal, was sich da machen lässt. Sonst Nachbearbeitung.
Vielleicht kommt noch ne neue Preview.
Grüße Double Negativ
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Verwendete(s) Programm(e): 3ds Max 9, mental ray (mit den shadern aus max 10... harrharr) und wieder diverse Scripts
Hallo,
da mich mein 1. Exterior etwas gelangweilt hatte und ich mal Abwechslung brauchte, habe ich mir gedacht, model ich doch was zum Mystische Plätze Contest, denn Maxwell Renderer Lizenzen kann man nie genug haben
(ne Spaß).
Ist alles Eigentproduktion bis auf die Texturen, von denen ich die Grundtexturen von Bestheda (Oblivion) genommen hab und überarbeitet habe.
Ich bin noch sehr WiP wie man sieht; zur Zeit hat die Szene knapp 201k Polys und 2000 Grassprites für den Vordergrund. Das Gras hinten wollte irgendwie nicht mittrendern... wären dann insgesamt 6000 Sprites.
Joah... Renderingtime von 1:38 (Minuten:Sekunden)Kritik ist natürlich sehr erwünscht!
Grüße Double Negativ
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Schaut so weit sehr gut aus. Bin vor allem auf das Shading & Lighting gespannt.
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Schaut toll aus.
Konntest du die Form direkt so steuern? Oder war das Zufall?
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Objekte im 3D Raum haben immer eine Schattierung, wäre ohne auch etwas schlecht. Du kannst dem mit einem Selbstilluminierendem Material entgegenwirken.
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Hi,
da mir mit einem sehr interessanten Link geholfen wurde, kann ich meine Fragen nun selbst beantworten. Für diejenigen, die's interessiert:
1. Wenn ich Normal Maps mittel nVidia Plugin erstelle, in welchen "Raum" sage ich jetzt mal, befinden sich diese? Tangent, Local XYZ, Screen oder World?
Tangent Space2. Wie kann man eine Normal Map korrekt invertieren. Das ganze Bild inverten, bin ich der Meinung, zerstört die Vektoren.
Die Kanäle Rot und Grün werden ausgewählt und invertiert. Der Blaue Kanal bleibt unangetastet.3. Wie kann man eine Normal Map schwächer machen; wenn man keinen Multiplikator hat und leider eine sehr starke Map erstellt hat?
Man wählt den blauen Kanal aus und verwendet eine Levelkorrektur: Mehr Weiß = Geringere Intensität and vice versa...4. Wie würdet ihr vorgehen, wenn ihr eine Normal Map mit einer SW (prozedualen Map) mischen müsstet. D.h., ein Bump Map Input beim Material, aber zwei völlig verschiedene Maps, die da rein müssen.
bisher noch ungelöst, aber ich arbeite dran5. Wie konvertiert man Normal Maps von einem "Raum" zum nächsten.
Ist relativ unwichtig, da über Photoshop oder Gimp erstellte Texturen im Tangent Space existieren, der imo am besten für eine Normal Map ist.6. Was sind die RGB (oder Floating Point... ist mir relativ egal)-Werte von einer Normal Map, die komplett eben sein soll. Quasi ne Bumpmap bei RGB 128 128 128 oder 0.5 0.5 0.5 ?
RGB 127 127 255 (R und G sind somit neutral und die Höhe B ist bei Null) -
Jup, Crazy Bump ist nur für schnelle Sachen...
Doch zurück zu meinen Fragen bitte...
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Verwende ich ab und zu auch. Aber da das Programm die Normal Map nur anhand der Farbkontraste berechnet und man nicht vorher angeben kann, welche Stelle tiefer sind oder nicht, ist das Tool relativ unnütze.
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Hi,
in letzter Zeit beschäftige ich mich mit der Erstellung von Normal Maps via Gimp mit dem nVidia Plugin. Normalerweise ist's dann so, dass ich einen extra Normal Bump Shader brauche, da Normal Maps ja Vektoren beinhalten und man SW mit RGB nicht gut mischen kann. Das klappt auch wunderbar, nur habe ich ein kleines Problem, bei den ich auf externe (mental ray) Shader zugreifen muss, die allerdings recht professionell geschrieben sind und spezielle Anforderungen von Normal Maps verlangen.
Nun zu meinen Fragen:
1. Wenn ich Normal Maps mittel nVidia Plugin erstelle, in welchen "Raum" sage ich jetzt mal, befinden sich diese? Tangent, Local XYZ, Screen oder World?
2. Wie kann man eine Normal Map korrekt invertieren. Das ganze Bild inverten, bin ich der Meinung, zerstört die Vektoren.
3. Wie kann man eine Normal Map schwächer machen; wenn man keinen Multiplikator hat und leider eine sehr starke Mao erstellt hat?
4. Wie würdet ihr vorgehen, wenn ihr eine Normal Map mit einer SW (prozedualen Map) mischen müsstet. D.h., ein Bump Map Input beim Material, aber zwei völlig verschiedene Maps, die da rein müssen.
5. Wie konvertiert man Normal Maps von einem "Raum" zum nächsten.
6. Was sind die RGB (oder Floating Point... ist mir relativ egal)-Werte von einer Normal Map, die komplett eben sein soll. Quasi ne Bumpmap bei RGB 128 128 128 oder 0.5 0.5 0.5 ?Ich habe im Internet leider wenig gefunden und möchte mir auch nicht die zwei PDFs von der Siggraph '96 und '98 antun; wo das Thema ausführlich behandelt wird (zu ausführlich).
Danke schon mal im vorraus.
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Bevor Map Zone in Vergessenheit gerät:
Ein User vom German Mental Ray Forum hat ein paar Videotutorials über MapZone gemacht.
Schaut mal reinBasics 1
Mapzone Normal Maps 2
Mapzone Brickpattern 3
MAPZONE Normalmaps Basics Part2 4
Mapzone File Store 5Viel Spaß damit!
ps: Regestrierung im Board ist leider erforderlich; Freischaltung durch die Admins geht aber recht zügig.
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Hab ich also doch richtig gelesen
Da ich aber nicht denke, dass mein Bild "Mystisch" wird, mache ich jetzt ne große CC bei den Texturen.
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Zitat
Original von esha
Die Texturen finde ich schön. Warum willst du die neu machen?PS: Die Blätter am Boden kommen mir etwas zu groß vor.
Jup, die Blätter sind noch zu groß, das werde ich noch fixen.
Ja, ich wollte die Texturen eigentlich alle Color Correcten, weil das Bild für den Bryce Contest sein soll und ich gelesen hab " Eine Nachbearbeitung (Postwork) [...] ist ausdrücklich verboten!"
Aber es heißt ja "ist ausdrücklich erlaubt!"... wer lesen, kann ist schwer im Vorteil
Ich werde mich jetzt nur nochmal an den Boden ranmachen. Der gefällt mir immer noch nicht.Wenn jemand allgemeine Tipps zur Erstellung einer Landschaft hat, bitte her damit.
Inzwischen habe ich auch die Beleuchtung geändert (Haus wird nun direkter beleuchtet): Australien, August bei 11 Uhr. Auf vielen Fotos sah die Lichstimmung um diese Zeit toll aus; mal schaun, ob Max das auch kann.
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Hi Fish,
danke für das Kompliment; ich beschäftige mich seit gut 1 3/4 Jahren mit CGI. Ein Kumpel aus meiner Klasse hatte damals 3ds Max R3 und es war ziemlich abgefahren, was man damit alles anstellen konnte.
Inzwischen habe ich mir ne Studi-Lizens von Max9 gekauft und habe später vor, auf der Filmhochschule in Potsdam zu studieren; wenn's klappt
Das ich aber überhaupt so weit mit CGI gekommen bin, liegt aber vor allem daran, dass ich nicht der einzige an meiner Schule bin, der sich für die doch sehr... andere Welt interessiert und mein Kumpel und ich konnten immer von einander lernen und gemeinsam Probleme lösen. Alleine wäre ich nach ein paar Versuchen wieder abgesprungen.Hintergrund und Landschaft kommen noch. Ich habe vor, das Bild bis zum Einsendeschluss des Bryce-Contests zu finalisieren. Hoffe, das klappt...
Heute werde ich einen großteil der Texturen neu machen und Highres Normal Maps erstellen. Hab nur 2GB Ram und das Efeuzeug zieht.... -
Verwendete(s) Programm(e): 3ds Max 9 - mental ray - diverse Scripts
Hallo liebe Bryce-Community,
ich werde in meinen Ferien mein 1. exterior Haus beenden und zeige euch schon mal, wie es bisher um mein Projekt steht:
Hier ein Rendering - an der Beleuchtung muss ich noch stark feilen...
Hoffe, es gefällt bisher.
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Die meisten Meshes sind zwar zur Weiterverarbeitung ungeeignet (zumindest die "free" Sachen), da die Autoren meist das Mesh leicht zerstören und das durch den Exporter nahezu unbrauchbar gemacht wird.
Sehen aber trotzdem meist ganz akzeptabel aus.
Schau mal vorbei -
Wow, tolle Arbeit. Hätt nicht gedacht, das ich ein kostenloses E-Book run um CG finde. Klasse!
Mir hat's Apophysis sehr angetan. Tolles Tutorial.
Find nur irgendwie schade, dass die "großen" Programme wie 3ds Max, Maya, XSI oder Houdini kaum beachtet werden; inzwischen gibt es zwei der vier für unter 100€ als Studi und die anderen beiden in der PLE kostenfrei.