Normal Maps - Was Wo Wie

Es gibt 8 Antworten in diesem Thema, welches 4.273 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von frimi.

  • Hi,


    in letzter Zeit beschäftige ich mich mit der Erstellung von Normal Maps via Gimp mit dem nVidia Plugin. Normalerweise ist's dann so, dass ich einen extra Normal Bump Shader brauche, da Normal Maps ja Vektoren beinhalten und man SW mit RGB nicht gut mischen kann. Das klappt auch wunderbar, nur habe ich ein kleines Problem, bei den ich auf externe (mental ray) Shader zugreifen muss, die allerdings recht professionell geschrieben sind und spezielle Anforderungen von Normal Maps verlangen.


    Nun zu meinen Fragen:


    1. Wenn ich Normal Maps mittel nVidia Plugin erstelle, in welchen "Raum" sage ich jetzt mal, befinden sich diese? Tangent, Local XYZ, Screen oder World?
    2. Wie kann man eine Normal Map korrekt invertieren. Das ganze Bild inverten, bin ich der Meinung, zerstört die Vektoren.
    3. Wie kann man eine Normal Map schwächer machen; wenn man keinen Multiplikator hat und leider eine sehr starke Mao erstellt hat?
    4. Wie würdet ihr vorgehen, wenn ihr eine Normal Map mit einer SW (prozedualen Map) mischen müsstet. D.h., ein Bump Map Input beim Material, aber zwei völlig verschiedene Maps, die da rein müssen.
    5. Wie konvertiert man Normal Maps von einem "Raum" zum nächsten.
    6. Was sind die RGB (oder Floating Point... ist mir relativ egal)-Werte von einer Normal Map, die komplett eben sein soll. Quasi ne Bumpmap bei RGB 128 128 128 oder 0.5 0.5 0.5 ?


    Ich habe im Internet leider wenig gefunden und möchte mir auch nicht die zwei PDFs von der Siggraph '96 und '98 antun; wo das Thema ausführlich behandelt wird (zu ausführlich).


    Danke schon mal im vorraus.

    Theorie ist, wenn man alles weiß, aber nichts klappt.
    Praxis ist, wenn alles klappt, aber niemand weiß warum.
    Hier ist alles vereint: Nichts klappt - und keiner weiß warum!

  • Verwende ich ab und zu auch. Aber da das Programm die Normal Map nur anhand der Farbkontraste berechnet und man nicht vorher angeben kann, welche Stelle tiefer sind oder nicht, ist das Tool relativ unnütze.

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  • crazybump hat -wie der Name schon sagt- seine eigentliche Stärke im "schnell und dreckig" generieren von zumeist brauchbaren grey-bumps aus einer vorhandenen Foto-Vorlage. Die Normalmap-Funktion ist eher ne Draufgabe die hie und da nützlich sein kann...


    vg
    space

  • Hi,


    da mir mit einem sehr interessanten Link geholfen wurde, kann ich meine Fragen nun selbst beantworten. Für diejenigen, die's interessiert:


    1. Wenn ich Normal Maps mittel nVidia Plugin erstelle, in welchen "Raum" sage ich jetzt mal, befinden sich diese? Tangent, Local XYZ, Screen oder World?
    Tangent Space


    2. Wie kann man eine Normal Map korrekt invertieren. Das ganze Bild inverten, bin ich der Meinung, zerstört die Vektoren.
    Die Kanäle Rot und Grün werden ausgewählt und invertiert. Der Blaue Kanal bleibt unangetastet.


    3. Wie kann man eine Normal Map schwächer machen; wenn man keinen Multiplikator hat und leider eine sehr starke Map erstellt hat?
    Man wählt den blauen Kanal aus und verwendet eine Levelkorrektur: Mehr Weiß = Geringere Intensität and vice versa...


    4. Wie würdet ihr vorgehen, wenn ihr eine Normal Map mit einer SW (prozedualen Map) mischen müsstet. D.h., ein Bump Map Input beim Material, aber zwei völlig verschiedene Maps, die da rein müssen.
    bisher noch ungelöst, aber ich arbeite dran


    5. Wie konvertiert man Normal Maps von einem "Raum" zum nächsten.
    Ist relativ unwichtig, da über Photoshop oder Gimp erstellte Texturen im Tangent Space existieren, der imo am besten für eine Normal Map ist.


    6. Was sind die RGB (oder Floating Point... ist mir relativ egal)-Werte von einer Normal Map, die komplett eben sein soll. Quasi ne Bumpmap bei RGB 128 128 128 oder 0.5 0.5 0.5 ?
    RGB 127 127 255 (R und G sind somit neutral und die Höhe B ist bei Null)

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