Hi,
in letzter Zeit beschäftige ich mich mit der Erstellung von Normal Maps via Gimp mit dem nVidia Plugin. Normalerweise ist's dann so, dass ich einen extra Normal Bump Shader brauche, da Normal Maps ja Vektoren beinhalten und man SW mit RGB nicht gut mischen kann. Das klappt auch wunderbar, nur habe ich ein kleines Problem, bei den ich auf externe (mental ray) Shader zugreifen muss, die allerdings recht professionell geschrieben sind und spezielle Anforderungen von Normal Maps verlangen.
Nun zu meinen Fragen:
1. Wenn ich Normal Maps mittel nVidia Plugin erstelle, in welchen "Raum" sage ich jetzt mal, befinden sich diese? Tangent, Local XYZ, Screen oder World?
2. Wie kann man eine Normal Map korrekt invertieren. Das ganze Bild inverten, bin ich der Meinung, zerstört die Vektoren.
3. Wie kann man eine Normal Map schwächer machen; wenn man keinen Multiplikator hat und leider eine sehr starke Mao erstellt hat?
4. Wie würdet ihr vorgehen, wenn ihr eine Normal Map mit einer SW (prozedualen Map) mischen müsstet. D.h., ein Bump Map Input beim Material, aber zwei völlig verschiedene Maps, die da rein müssen.
5. Wie konvertiert man Normal Maps von einem "Raum" zum nächsten.
6. Was sind die RGB (oder Floating Point... ist mir relativ egal)-Werte von einer Normal Map, die komplett eben sein soll. Quasi ne Bumpmap bei RGB 128 128 128 oder 0.5 0.5 0.5 ?
Ich habe im Internet leider wenig gefunden und möchte mir auch nicht die zwei PDFs von der Siggraph '96 und '98 antun; wo das Thema ausführlich behandelt wird (zu ausführlich).
Danke schon mal im vorraus.