Beiträge von vidi

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    Stimmt, natürlich muss die Map erstmal erstellt werden. Und ja, auch das heißt oft "bake",

    Das heißt nicht oft bake das ist bake, kurz gesagt > render to texture oder simulation to animation

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    Bei Maps bedeutet es meistens das Zusammenfügen von Maps/Effekten. Du kannst z.B. die Ambient Occlusion in die Farbtextur hinein"backen", also die beiden Maps zu einer kombinieren.


    baken hat nicht mit kombinieren zu tun .

    Um zb. eine AO , überhaupt kombinieren zu können muss sie ja erstmal erstellt werden , und das nennt man dann baken


    also etwas, ausgehend vom mesh, rendern das dann als ein Image map fungiert .

    In der Beschreibung steht es wurde in sketup gemoddelt .


    Meine Programm xchange und iClone können mit dem skp Format problemlos umgehen.


    Was mich an solchen Sketup Modellen stört ist immer fehlende UV und Meshes die eigentlich mega "scheibe" sind


    Aber nunja ist ja Freebie die Texturen isn d auch very Low btw :wacko:



    Beweisfoddo das Texturen dabei sind ...


    Also im Video zeigt es eher UV Peeler also alles in eine quadratische Form bringen

    Aber mit stapeln ist eher gemeint UV stack, also gleiche UV Island übereinander legen weil sie sich eh die selbe Textur teilen . Das spart Space auf dem UV Layout. Also stellt mehr Pixels zu Verfügung


    Da ich kein Blender habe und nicht weis wie es da gelöst ist , aber falls vorhanden in 3DCoat und UV Layout ist das sehr genial einfach

    Nun LT schien Wohl nicht richtig zu laufen sonst hätte man es sicher nicht von Steam genommen und sowieso eine kastrierte Software für 40 Euro im Monat ist auch nicht ohne. Dazu ist das nicht Einzigartig genug.


    Maya als Arbeitstool ist zwar von der Bedienung und Umfang schon toll, aber der Support leider eine Katastrophe. Daher von meiner Seite aus nie wieder

    Bei mir wurde 2x abgebucht, Fehler können passieren aber das ich meinen Geld dann sogar letztendlich mit dem PaypalKäuferschutz zurück holen musste ist echt stark.

    Doppeklick oder rechte Maustaste beides funktioniert nicht, aber auch egal die Einstellungen für die Maps bleiben ja erhalten .


    Die exportierten Maps sehen Klasse aus in meiner Zielanwendung so langsam habe ich Spass an dem Teil?

    Ist das ein Bug ?

    Ich will mir ein Export Texture Output Template erstellen . Ich kann aber den Namen nicht ändern und auch dann das Template nicht mehr löschen . Erst wenn ich das Programm neu starte geht das löschen , aber ich kann es nicht umbenennen, sobald ich das versuche gleiches Spiel man kann das nicht mehr löschen bis zum Neustart


    ich würde gerne "new_export_preset" umbenennen . Kann das mal einer versuchen ob er das gleiche Problem hat ? :?::wacko:

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    Und CARRARA? Scheint außen vor zu sein, obwohl man es nach wie vor bei DAZ kaufen kann??!

    das macht auch wenig sinn da die Modeling Tools bei weiten in Hexagon besser sind .

    So eine Bridge ist nur Sinnvoll wegen des modifizierens in seiner Lieblings Modeling oder Sculpting APP ohne umständliches Ex- und Importieren .

    Jetz weiss ich was du mit Surfaces meinst . Das ist DAZ Term für Shader Domains

    Ja das ist die Lösung >Pro Domain ein Set

    Blöd ist nur noch das die Maps die SP generiert werden keine ausge kräftigen Namen dann mehr haben .

    Aber es geht schon mal in die Richtige Richtung

    Also ehrlich ich versteh auch nicht was du genau meinst . Ich versteh auch nicht das so ein "super Profi Programm " kein Vernünftigen Workflow hat um über verschiedenen Maps zu Pinseln , das kann das "Hobby 3D coat" schon seit Jahren

    Alle die Programm toll finden können mir doch sicher sagen wie das nun funktioniert oder ? Ich jedenfalls bekomme es nicht hin das meine UV tiles crossing Painting werden . Jedes Tile is nur einzeln auswählbar aber nicht alle komplett sichtbar im UV 2D Mode und somit auch nicht gleichzeitig paintbar

    wo ist der Fehler oder Knopf den man noch drücken muss ?

    ... macht ja kein Sinn , da kann man doch gleich in Daz Studio bleiben, denn wenn ich eh schon alles in DAZ mache wozu dann statischen Mesh Export wo alles verloren geht was ja eigentlich der Content ausmacht wie conforming, posing morphing ...

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    Bei Charakteren wird das wahrscheinlich anders laufen, da ja der Name des Chars im Morph drin ist, und der ist ja immer anders.

    ???

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    Übrigens, wenn man in einen Morph viel Zeit investiert hat, empfiehlt es sich durchaus, ihn entweder in ZB als Tool zu speichern oder als obj-Datei zu exportieren. So hat man ein Backup, wenn in DS mal was schiefgeht

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    die Morphs haben bei mir immer dieselben Namen, und wenn ein Teil fertig ist, werden die Zwischenspeicherungen mit den Dateien für das nächste Teil überschrieben.

    das habe ich nicht verstanden

    ich schrieb auch nicht von einzelnen Morphs . Ich mache ja nicht nur die Kleidung sondern dazu ganze neue Figuren vom Scratch auch . Da hat alleine schon das Lipsyncing und Expression über 40 Morphs


    Ich speicher aber mein Projekt immer zwischen drin , da bleiben dann die Morph Slider auch erhalten .

    Mir wäre das zuviel an extra Arbeit und Datenmüll da jedesmal auch extra alle Geometrie nochmals zu speichern .


    Auch wenn du stundenlang an einen Morph sitzen würdest, wäre nichts futsch , das Zbrush immer ein Quicksafe macht