Beiträge von LamaGeli


    wenn es damit zusammenhängt muss ich wohl noch etwas probieren :]

    Nö, musst Du gar nicht viel probieren, ist ganz einfach.


    Du gehst in den Modelroom.
    Dort selektiertst Du erstmal den einen Arm.
    Dann gehst Du dort, wo "Model" UVMap" Morph"Bones" steht auf Bones und ganz oben auf den rechten Button für "selection Mode Bones"


    Dann erscheint eine Liste der Knochen, die den selktierten Arm bewegen und Prozentangaben dahinter, wieviel Einfluss der betreffende Knochen hat.


    Da ziehst Du dann den slider für alle Knochen der Beine, Füße u.s.w. auf 0%.
    Somit haben die dann keinen Einfluss mehr auf den selektierten Arm.


    Das machst Du dann auch mit den anderen Körperteilen, bei denen was nicht stimmt.


    Ist viel Arbeit, aber eigentlich einfach.


    Man kann das Ganze auch über paint weighting machen, aber ich hab die Erfahrung gemacht, dass man das nicht so gut kontrollieren kann. Nimmt man irgendwo Farbe weg, addiert sie sich automatisch irgendwo anders hinzu und oft sieht man nicht wohin.


    Viel Erfolg


    Gruß
    Geli


    ps. hab mir Dein Beispiel grad noch mal angeguckt. Kann es sein, dass Du vielleicht versehentlich den Basisbone auch bewegt hast? Wenn der sich von der Stelle rührt, bewegt sich alles andere mit.

    Zitat

    Ich habe ebenfalls Textur geladen animerte Gif Option gewählt und 24fps, aber das ergibt keine animierte Gif textur nur "Standbildtextur" Sollte doch eigentlich genauso gehen oder ?

    Genauso ist es bei mir bis jetzt auch. :( Hab es allerdings bisher nur in C6 versucht. C7 mach mal heute Abend.


    vidi, wenn Du vor mir erfolgreich bist, poste bitte mal, was man anders machen muss.


    Gruß
    Geli

    Moin,


    am besten schildere ich mal was ich vor habe, damit meine Frage verstanden wird.


    Ich möchte fürs Web ein Logobutton machen, dass ungfähr die Form einer Münze hat. Dieses Logo soll sich langsam um die eigene Achse drehen.
    Auf der einen Seite soll eine einfache Textur mit dem Logo aufgebracht werden aber auf der zweiten Seite soll sich das Bild (also die Textur) bewegen. Mal sehen, ob ich das animierte gif dafür hier geladen bekomme:


    AnimationSchuhSt.gif juche, das geht :]



    Die einzige Idee, die mir gekommen ist, um das zu verwirklichen ist, soviele Logobuttons zu machen, wie ich für das gif benötige, diese dann alle auf die gleiche Stelle platzieren und in der Timeline dann eines nach dem anderen visible zu machen und während die anderen dann immer invisible sind.


    Ich weiß gar nicht, ob das überhaupt geht und sehr aufwändig ist es auch.
    Vielleicht hat ja jemand von Euch noch ne bessere Idee?


    Danke schon mal


    Geli

    Moin,


    die Einstellungen waren alle identisch.
    Ich habe auch die BumpInterpolation disabled und die Schatten, Reflektions und Refractions sowohl in der Szene wie auch bei den Objekten/Shadern alle ausgeschaltet, so dass irgendwelche Sonderfunktionen die nur in C7 sind, nicht zum Zuge kamen.


    Seltsam :rolleyes:


    Geli

    Moin,


    im DAZ forum hat sich jemand über die längere Renderzeit bei C7 beklagt.


    Ich hab jetzt mal getested und tatsächlich:


    kurzer Walk Cycle, gleiche Einstellungen der Scene


    C6 = 00:31
    C7 = 01:03


    dann noch ein .jpg getestet und ebenso


    C6 = 00:31
    C7 = 00:36


    Wie kann das angehen?
    DAZ wirbt doch sogar mit der kürzeren Renderzeit bei C7.


    Ist das bei Euch anders? dann könnte man vielleicht eruieren woran es liegt.


    Gruß
    Geli

    Hi,


    hat jemand dieses tool und kann mir kurz erklären, wie das mit den selbstkreierten Charakteren funktioniert?


    Werden die erstellten morph targets der mimic zugewiesen, so dass man theoretisch statt Mund auf und zu auch mit dem Fuß wippen und den Ohren wackeln lassen kann?


    Neugierig
    Geli

    Zitat

    Wenn es sich um fertige (Poser/DAZ) Figuren handelt, müssen die Texturen erst entriegelt werden


    Nö, ist keine fertige Figur.


    Hab ich in Hexagon selbst gemacht und als Objekt gespeichert.
    Dann in Carrara importiert.
    Der Direktexport von Hex nach Carrara als .car Datei brachte nicht so gute Ergebnisse.


    Gruß
    Geli

    Moin,


    ich hab einen Charakter erstellt, dessen auf braune Hose ich die Hosentaschen aufmalen möchte.


    Da die Hose ja schon eine Farbe hat, erscheint die Meldung, dass ich eine neue Textur dafür erstellen soll.
    Gut das mach ich dann, aber darauf dann etwas zu malen gelingt mir nicht.


    Es ist einfach nix zu sehen, welche Farbe, welchen Pinsel u.s.w. ich auch immer nehme. Auch im Rendermodus sieht man nix.


    Wenn ich ein neues Objekt erstelle, ist es mir schon gelungen darauf rumzupinseln, weshalb mein Fehler wohl irgendwo beim erstellen der neuen Textur liegt, aber ich bekomm das einfach nicht hin :(


    Weiß jemand Rat, oder ein gutes tut? Dieses Video hat mir leider nicht weitergeholfen.


    Danke schon mal
    Geli

    Huhu,


    was sind denn das für Dateien, bei denen mein Rechner und ich nicht wissen womit die geöffnet werden sollen?
    Ich meine die, welche außerhalb der Ordner mit runtergeladen werden.


    Ansonsten Danke für den Link.
    Vor lauter tuts und tips lesen komm ich komm noch zum modellieren. :tongue:


    Gruß
    Geli

    Hallo,
    hier mal wieder ein paar grundsätzliche Fragen zum modellieren.


    Bis zu wievielen poly ist ein mesh noch ein low poly und ab welcher poyanzahl ein high poly?
    Und wie ist die Auswirkung von displacement maps und bump maps auf die Renderzeit?


    Vieles was man mit displacement maps schnell hinbekommt, lässt sich ja auch mit viel Mühe ausmodellieren, nur das dann die Anzahl der polys extrem zunimmt. Was ist also günstiger in Bezug auf die Renderzeit?


    In fast allen Programmen kann man ja smoothen, bzw. subdivision anwenden, so dass die modelle nur anscheinend viele polys haben.
    Ist das wirklich günstiger in Bezug auf die Renderzeit? Eigentlich ist das für den PC ja viel Rechnerei oder mach ich mir da falsche Vorstellungen?
    Wegen der Kompatibilität der verschiedenen Programme untereinander, neige ich dazu die gesmoothsten Objekte in in ungesmoothte mit vielen polys umzuwandeln, damit die überall gleich aussehen, aber die polyanzahl vervierfacht sich meistens dadurch.


    Deshalb also die Frage, wieviele polys sind noch akzeptierbar für z.B. Menschen und Tiere, wenn ich daraus dann auch noch ne Animation machen will?


    Ich könnte jetzt natürlich viele Tests mit verschiedenen Objekten rendern, aber falls da jemand den Durchblick hat, wäre es toll, sich das sparen zu können. :]


    Danke
    Geli