Beiträge von esha

    Nein, eine Geoshell funktioniert anders als Kleidung.


    Wie gesagt, ich habe mich mit der Merge-Funktion noch nie auseinandergesetzt. Da der Code für DS 5 komplett neu überarbeitet wird, kann es gut sein, dass gewisse Bugs vorerst liegen geblieben sind und dann (hoffentlich) in einem Rutsch beseitigt werden.


    In erster Linie müssen die Produkte natürlich innerhalb von DS funktionieren. Export in andere Programme ist immer etwas mühsam, bei jeder Software.

    Unter 8.1 passiert aber nichts. Die Sache mit den Expressions ist ja bekannt, aber hier funktionieren auch die 8 Posen nicht. Bei gemischten Charakter (also je ein 8.0 und ein 8.1 Charackter) reagiert der 8. Charakter, der 8.1 Charakter nicht. In den Scripten ist wahrscheinlich eine Versionabfrage enthalten. Ist irgendein Workaround bekannt?

    Das ist interessant. Laut Produktbeschreibung posen die Skripte beide Figuren auf einmal, da ist natürlich der Name der Figur relevant, damit die richtigen Werte auf die richtige Figur angewendet werden.


    Ich habe dieses Posenset nicht, kann daher nur raten, aber du könntest folgenden Workaround versuchen:


    1. Den Joint Editor aktivieren (im Tools-Menü, falls das Icon nicht in der Werkzeugleiste sitzt)
    2. G8.1 auswählen, also den Namen der Figur und nicht irgendeinen Körperteil
    3. Rechtsklick > Edit > Rename Node
    4. Den Node Name im ersten Feld auf Genesis8Female ändern - genauso geschrieben, ohne Leerzeichen


    Dann probiers nochmal mit dem Posenskript. Müsste dann eigentlich klappen, denn von der Skelettstruktur her sind G8 und 8.1 wirklich gleich.

    48 GB Scene die man rendern will , wie soll die denn aufgebaut werden? Auf meinem Schlepptop, mit dm ich einmal angefangen hatte, kann ich in Daz einzelne Teile noch bewegen, eine angezogene Figur lässt den Rechner einknicken. Was passiert denn da? Die Figuren und die Klamotten sind doch noch die alten. Wer müllt denn Rechner und GraKa dermaßen voll, dass gar nichts mehr geht. Muss ich eigentlich auch gar nicht wissen, weil es nur Daz selbst oder Windows sein können. Mein Renderrechner hängt nämlich nicht am Netz und lief immer wie am ersten Tag. Ich wollte dusseliger Weise mal die G 8 anschauen und habe unseliger Weise Daz upgedatet... schlau wie es ist, hat Windows sich sofort mit reingehängt und jetzt brauch ich eine furchtbar lange Zeit um eine Scene einzuladen. Das ist doch nicht zu glauben, so etwas. Was ist denn in Daz besser geworden, dass diese blödsinnige Verzögerung rechtfertigt? Wer gibt denn denen denn das Recht, alles was man sich angeschafft hat, systematisch unbrauchbar zu machen?

    Ich hatte noch nie eine so große Szene, dass ich mit meinen aktuellen 11 GB VRAM an die Grenzen gestoßen wäre. Allerdings habe ich die Ultra Scenery noch nicht ausprobiert, bei vielen Pflanzen könnte ich mir vorstellen, dass die Szene groß wird, oder bei vielen Figuren mit komplexen dForce-Haaren.


    Hier noch ein paar Tipps:

    Wenn man Testrender in eigenen Fenstern gestartet und dann unterbrochen hat, muss man diese Fenster schließen, die blockieren nämlich den Speicher.

    Wenn man viele veschiedene Textursets ausprobiert und wieder verworfen hat, sollte man DS neu starten und die Szene neu laden, damit der Cache auch wirklich gereinigt wird.
    Genesis 8.1 lädt mit einem höheren SubD-Level, der den Viewport träge machen kann. Den Wert herunterdrehen, dann läuft die Navigation flüssiger.


    Wie du richtig gesagt hast, der Content ist noch der alte. Allerdings wird DS immer langsamer, je mehr Content man installiert hat; das gilt insbesondere für die Figurmorphs.

    Neuer Thread im Daz-Forum: https://www.daz3d.com/forums/d…o-5-development-update/p1


    Größte Neuerung: es soll dann auch auf neuen Macs laufen!
    Die Pre-Beta soll schon Ende Juli oder im August erhältlich sein, die finale Version Ende des Jahres.

    Skripte und Plugins werden Updates brauchen.


    Parallel dazu wird vorerst aber auch die Version 4.x noch weiter entwickelt, PC-User sollten dabei bleiben (wegen der Skripte). Version 5 kann man neben DS 4 installiert haben, es bekommt einen eigenen Pfad.

    Das klingt sehr vielversprechend, besten Dank für deinen Hinweis. Verstehe ich dich richtig bezüglich den realtiven Pfaden: Wenn die Festplatte auf dem PC einen anderen Namen hätte als auf dem iMac, aber die Bibliothek denselben Namen wie früher hätte, sollte das Laden einer Szene im duf-Format problemlos klappen?

    Müsste eigentlich. DS schreibt die Pfade nämlich so: /People/Genesis%208%20Female/Genesis%208.1%20Basic%20Female.duf (um nur ein Beispiel zu nennen)

    Der Name der Festplatte kommt da gar nicht vor, auch nicht der Name des Bibliotheksordners. Wenn der Ordner mit diesem Content an die Bibliothek angeschlossen ist, wird die Datei gefunden.

    Nur wenn du eine Datei von außerhalb der Bibliothek integrierst, verwendet DS absolute Pfade, z.B. D:/Texturen/Holz/Parkett.jpg - denn wenn die Datei nicht in der Bibliotheksstruktur liegt, wird der komplette Pfad geschrieben, sonst könnte das Programm die Datei nicht finden.

    Für mich ist es eben schwierig abzuschätzen, welchen Effekt das Rendern mit einer Nvidia-Grafikkarte auf die Renderzeit hat.

    Kommt drauf an, welchen Prozessor du jetzt hast und welche Grafikkarte du dann haben wirst. Der Geschwindigkeitsunterschied kann enorm sein.

    Ich habe einen AMD Ryzen 9 3900X 12-Core Processor 3.79 GHz und eine RTX 2080 Ti. Einmal habe ich versehentlich mit der CPU statt mit der Grafikkarte gerendert, da war der Renderfortschritt nach 10 Minuten bei 1%. Nach Umschalten auf die Grafikkarte dauerte der komplette Render nur wenig länger als 10 Minuten.

    Ich habe mit so einem Wechsel keine persönliche Erfahrung, aber DS speichert normalerweise relative Pfade. D.h. dass es alles findet, was in deiner Bibliothek ist, auch wenn sich der Speicherort oder sogar der Name der Bibliothek ändert. Nur wenn du etwas aus Ordnern außerhalb der Bibliothek eingefügt hast, z.B. Texturen, könnte es eventuell zu Rückfragen kommen. Wenn auf dem PC der Ordner allerdings den gleichen Namen hat und an der gleichen Stelle sitzt, sollte auch das problemlos klappen.


    Das duf-Format ist sowieso für Mac und PC das gleiche.

    Ich kenne mich mit Blender nicht aus - kann man damit völlig neue Mats erstellen und dann die Maps als jpg oder png rendern? In diesem Fall muss man natürlich das Mat zuerst einmal in Blender erstellen.

    Aber da Iray eher eigen ist, bezweifle ich stark, dass sich ein Materialsetup von Blender wirklich gut nach DS transferieren lässt. Daher würde ich das Mat mit den aus Blender exportierten Maps dann in DS neu aufsetzen.

    Ich weiß ja nicht, wie dein Workflow genau aussieht, aber wenn du die Objekte gar nicht in Blender renderst sondern sowieso in DS importierst, kannst du dir das Texturieren in Blender überhaupt sparen. UVmapping reicht, dann in DS importieren und dort die Materialien einstellen. Sonst ist es ja doppelte Arbeit, weil der Import auch im besten Fall nie zu 100% passt.

    Die Anzeige des Viewports ist nur eine Vorschau, danach darf man nicht gehen. Für die Lichteinstellungen muss man Testrender machen, oder die Iray Preview benutzen.

    Standardmäßig gibt es keinen Boden, das eingeblendete Gitter zeigt nur an, wo die Höhe 0 ist. Dadurch fällt in einer dForce-Simulation der Stoff gerade nach unten.

    Erstelle einfach eine Plane (eins der Primitive-Objekte in DS) und schiebe die unter die Figur. Die Kamera-Ansicht von der Seite hilft beim Positionieren. In dem Screenshot sieht es nämlich so aus, als wären die Füße der Frau und die Füße der Bank nicht ganz auf gleicher Höhe, das erzeugt beim Rendern dann seltsame Schattenwürfe.

    Esha, meinst du muss jeden Einzel Bone bei Hand posen??:nachdenklich:

    Du kannst mit gedrückter Shift-Taste auch alle Bones auswählen und dann alle gleichzeitig posen. Dann hat zwar jeder Bone den gleichen Wert für Bend, Side etc. aber bei einem Schwanz sieht das oft ganz gut aus, das verhindert unregelmäßige Knicke.

    Du kannst dann ein Tab in DS offen haben, wo du direkt im Programm eine Übersicht über deine Render hast. Ich finde das auch unnötig ;)