Da ich mich mit dem Thema [lexicon]Mesh[/lexicon]/Material/Texturen in Blender, Octane und (immer weniger) in DAZ beschäftige, hier eine grundsätzliche Frage dazu.
Gibt es eine allgemeingültige Reihenfolge, wenn ich die Pipeline eines Objektes betrachte oder ist die programmbedingt u.U. unterschiedlich? Bisher dachte ich immer, die Reihenfolge sei:
[lexicon]Mesh[/lexicon] => Material(zuweisung) => (ggf.)UV-Map => Textur => fertiges Objekt.
Und ein Template, wie es bei guten Props mitgeliefert wird ist ein unwrapped [lexicon]Mesh[/lexicon], könnte also als UV-Map genutzt werden?
Node Editoren wie in Blender oder Octane sind für das Verständnis ja recht hilfreich (Bilder).
Aber meine (DAZ-geprägte) Vorstellung, Bump, Displacement, Specular wären grundsätzlich Texture-, respective Greyscale-Maps, hängen also hinter dem Material, ist wohl nicht ganz richtig.
Mir ist nicht ganz klar, was du unter einer "Pipeline" verstehst, aber mir scheint du würfelst da etwas durcheinander:
Es gibt einen gewissen allgemeinen Arbeitsablauf (Workflow) beim Erstellen von 3D Szenen (Reihenfolge kann variieren):
- Modellieren ([lexicon]Mesh[/lexicon] erzeugen)
- Materialzonen des Modells definieren
- Texturkoordinaten den Materalzonen zuweisen (UV [lexicon]Mapping[/lexicon] -> UV Templates)
- Texturen erstellen bzw auswählen (in Form von UV-Maps oder prozedural)
- Shader erstellen (Material/Licht Eigenschaften unter Einbeziehung der Texturen diverser Oberflächeneigenschaften etc)
- Riggen (Knochenstruktur, Bewegungsmöglichkeiten)
- Positionieren
- Ausleuchten
- Rendern
- Postwork (Nachbehandlung, Effekte, etc)
Die Node Editoren für Cycles oder Octane betreffen nur die Punkte 4, 5 und natürlich 9.
Für die Shader wird von den Materialzonen ausgegangen und für jede Zone der Shader deklariert. Wie genau ist von Renderer zu Renderer unterschiedlich, bei Octane gibt es die Grundarten
- Diffuse (nicht reflektierendes Material, Sondermaterial wie Lichtemitter, Shadowcatcher, Volumen)
- Glossy (reflektierendes Material)
- Specular (transparentes Material)
- Materialmix (eine Mischung, meist aus Glossy und Diffuse Materialanteilen)
- Portal (ein Sondermaterial, das Licht nur aus einer Richtung durchlässt, z.B. für Fenster)
Jede dieser Grundarten hat wiederum ihre eigenen Parameter wie Farbe (Textur), Oberflächenbeschaffenheit (glatt, rauh), Oberflächenstruktur (Bump, Normals, Displacement), Brechungsindex, usw. usf.
Für jedes Objekt hat man also ein oder mehrere Materialzonen, für die definiert wird um was für eine Art Material es sich handelt und wie im einzelnen sich das Material zusammen setzt. Für die einzelnen Parameter kann man Zahlenwerte oder Texturen benutzen, wobei bei Texturen wiederum die Art der Projektion auf das Modell eine Rolle spielt. Üblicherweise richtet man sich nach der , bei Objekten ohne UV-Map oder prozeduralen Texturen ist eine alternative Projektionsmethode (box, zylindrisch, linear... ) u.U. besser geeignet eine verzerrungsfreie Abdeckung zu erhalten.
Eine "Reihenfolge" existiert hier also in dem Sinne nicht, man muss nur die richtige Grundart auswählen und dann die richtigen Nodes an den passenden Stellen anstöpseln. Ob man sie dabei von links nach rechts oder von oben nach unten anordnet bleibt dem eigenen Geschmack überlassen.