Beiträge von Ehliasys

    Da ich mich mit dem Thema [lexicon]Mesh[/lexicon]/Material/Texturen in Blender, Octane und (immer weniger) in DAZ beschäftige, hier eine grundsätzliche Frage dazu.
    Gibt es eine allgemeingültige Reihenfolge, wenn ich die Pipeline eines Objektes betrachte oder ist die programmbedingt u.U. unterschiedlich? Bisher dachte ich immer, die Reihenfolge sei:


    [lexicon]Mesh[/lexicon] => Material(zuweisung) => (ggf.)UV-Map => Textur => fertiges Objekt.
    Und ein Template, wie es bei guten Props mitgeliefert wird ist ein unwrapped [lexicon]Mesh[/lexicon], könnte also als UV-Map genutzt werden?


    Node Editoren wie in Blender oder Octane sind für das Verständnis ja recht hilfreich (Bilder).
    Aber meine (DAZ-geprägte) Vorstellung, Bump, Displacement, Specular wären grundsätzlich Texture-, respective Greyscale-Maps, hängen also hinter dem Material, ist wohl nicht ganz richtig.


    Mir ist nicht ganz klar, was du unter einer "Pipeline" verstehst, aber mir scheint du würfelst da etwas durcheinander:
    Es gibt einen gewissen allgemeinen Arbeitsablauf (Workflow) beim Erstellen von 3D Szenen (Reihenfolge kann variieren):

    • Modellieren ([lexicon]Mesh[/lexicon] erzeugen)
    • Materialzonen des Modells definieren
    • Texturkoordinaten den Materalzonen zuweisen (UV [lexicon]Mapping[/lexicon] -> UV Templates)
    • Texturen erstellen bzw auswählen (in Form von UV-Maps oder prozedural)
    • Shader erstellen (Material/Licht Eigenschaften unter Einbeziehung der Texturen diverser Oberflächeneigenschaften etc)
    • Riggen (Knochenstruktur, Bewegungsmöglichkeiten)
    • Positionieren
    • Ausleuchten
    • Rendern
    • Postwork (Nachbehandlung, Effekte, etc)


    Die Node Editoren für Cycles oder Octane betreffen nur die Punkte 4, 5 und natürlich 9.
    Für die Shader wird von den Materialzonen ausgegangen und für jede Zone der Shader deklariert. Wie genau ist von Renderer zu Renderer unterschiedlich, bei Octane gibt es die Grundarten

    • Diffuse (nicht reflektierendes Material, Sondermaterial wie Lichtemitter, Shadowcatcher, Volumen)
    • Glossy (reflektierendes Material)
    • Specular (transparentes Material)
    • Materialmix (eine Mischung, meist aus Glossy und Diffuse Materialanteilen)
    • Portal (ein Sondermaterial, das Licht nur aus einer Richtung durchlässt, z.B. für Fenster)

    Jede dieser Grundarten hat wiederum ihre eigenen Parameter wie Farbe (Textur), Oberflächenbeschaffenheit (glatt, rauh), Oberflächenstruktur (Bump, Normals, Displacement), Brechungsindex, usw. usf.
    Für jedes Objekt hat man also ein oder mehrere Materialzonen, für die definiert wird um was für eine Art Material es sich handelt und wie im einzelnen sich das Material zusammen setzt. Für die einzelnen Parameter kann man Zahlenwerte oder Texturen benutzen, wobei bei Texturen wiederum die Art der Projektion auf das Modell eine Rolle spielt. Üblicherweise richtet man sich nach der , bei Objekten ohne UV-Map oder prozeduralen Texturen ist eine alternative Projektionsmethode (box, zylindrisch, linear... ) u.U. besser geeignet eine verzerrungsfreie Abdeckung zu erhalten.
    Eine "Reihenfolge" existiert hier also in dem Sinne nicht, man muss nur die richtige Grundart auswählen und dann die richtigen Nodes an den passenden Stellen anstöpseln. Ob man sie dabei von links nach rechts oder von oben nach unten anordnet bleibt dem eigenen Geschmack überlassen.

    Jup; 20,- Euro in die Hand nehmen, Windows7 Pro via ebay kaufen und nach eintreffen Rechner doch plätten und Windows 7 installieren. :D


    Ich habe bisher noch kein Programm gehabt, dass unter Windows 7 nicht laufen würde.
    Ist stabiler, der Support läuft noch bis in die 20er und Du umschiffst vorerst Windows 10. ;)


    ja - mit XP ist kein sicheres Arbeiten mehr.

    Ehrlich? Ich dachte die korrekte Reihenfolge ist [lexicon]Mesh[/lexicon]/Material/UV-Map/Textur? Also muss doch das [lexicon]Mesh[/lexicon](Node) ganz links stehen, wenn rechts das komplette Objekt :nachdenklich:


    Das ist richtig, nur andersrum ^^
    Der "Glossy" Node ist das Material (ebenso wie alternativ Mix, Diffuse, Specular Nodes). An dessen linke Seite kommen die Materialdefinitionen, also Diffuse map, Bump, Opacity etc. Der Ausgang des Nodes (rechts) hängt an der Materialzone, und diese ist wiederum Teil des [lexicon]Mesh[/lexicon]-Objekts, also z.B.


    Textur -> (per UV-Projektion) -> Diffuse channel des Glossy Materials -> Materialzone "Blätter" -> Objekt "Palme"

    Tja, in Sachen 'Weightmapping(-Konvertierung) in Poser' bin ich vorerst eigentlich (noch) ernüchtert. Hatte vor einiger Zeit mal die WM-Vic4 (von RDNA) angetestet und finde es uuunglaublich nervig, dass dann auch alles andere entsprechend angepasst werden muss. Bei den Posen geht es vielleicht noch, da ist ja ohnehin meist noch Handarbeit vonnöten, aber gerade, wenn es darum geht, die Klamotten ebenfalls zu konvertieren, ist eigentlich Schuss mit lustich.


    Mit Weightmapping allein ist es eben leider nicht getan. Hat mich auch enttäuscht, aber das Beuge-Erlebnis ist meist eher "schlauchförmig" geprägt. Ohne Korrekturmorphs und/oder Bulging maps ist das Resultat eher ernüchternd.
    Eine "normale" V4 mit den mittlerweise erhältlichen Korrektur-Morphs ist inzwischen weitaus besser.
    (und kommt ohne diverse Umwandlungen aus :P )

    Mir persönlich wäre ja irgendwie ein - von Seiten der Content-Ersteller - 'back-to-the-roots' (sprich: schlichte Materials auf Poser4/PP-, oder eben im Höchstfall 'Poser-Surface-Root'-Niveau, die dann über Scripts zu entsprechenden Node-Setups erweitert werden könnten) am liebsten. Würde sowohl euch, als auch den 'Endanwendern', die sich mitunter durch wüste Node-Trees kämpfen zu müssen gezwungen sind, eeecht mal 'ne Menge grauer Haare ersparen


    Da kann ich nur zustimmen! :thumbup:
    Fremdrenderer Plugins wie Reality und Octane gehen zum Umwandeln eh auf das "primitive" Setting zurück.
    Insbesondere auch wenn man mal bedenkt was für einen Unfug viele schon für die Firefly Shader verzapfen. Seit Einführung von IDL ist das meiste Quatsch. Was mir schon Skinshader untergekommen sind.... so komplex, dass sie nicht mal mehr in Posers eigenem Renderer gut aussahen :pinch:

    Scheint im OC/DS Plugin offensichtlich nicht möglich (s. Anhang) Trotzdem danke Ehliasys


    In deinem Screenshot ist die Textur grün markiert, das [lexicon]Mesh[/lexicon] sollte weiter rechts sein, dort wo das Glossy Material angedockt ist.


    Ich weiß allerdings nicht, ob das SubD-Setting beim Transfer zu Octance übernommen wird.


    Das Plugin sollte das eingestellte SubD übernehmen - falls nicht: an face_off melden ;)

    Danke Ehliasys für den Tipp. Wo finde ich das in Octane?


    Ich weis nicht, ob es mit dem DS Plugin geht, aber wenn, dann sollte es eine Einstellung direkt am [lexicon]Mesh[/lexicon] Objekt sein (da ist es zumindest bei Poser untergebracht)
    Oder erst in DS subdividen und dann zu Octane schicken...

    Eindeutig Oase - keine Südsee - der Hintergrund sagt Wüste, nicht Insel ^^
    Mir gefällt die "nasse Sand" Textur, nur das Zelt ist irgendwie fehl am Platze und die Palmwedel könnten noch etwas Lichtdurchlässigkeit vertragen.
    Aber so ein Bild in dieser Jahreszeit, das kommt immer gut..... :D

    Microsoft versucht mit diesen offiziell aussehenden "Updates" weiter sein Win 10 durchzudrücken.
    Das Windows 10 "Update" kann man getrost ignorieren wenn man's nicht möchte.


    Mehr "erfreuliches" über Microsofts Bestreben die "User-Experience" zu verbessern:
    http://www.forbes.com/sites/go…able-windows-10-tracking/
    http://arstechnica.co.uk/infor…top-talking-to-microsoft/


    Kurz auf deutsch: MS selbst bestätigt: Selbst wenn man alles abschaltet werden immer noch Daten an MS gesandt.




    Die spinnen die MSler.... :S

    oder beim Nacktklettern im Wald abgestürzt


    Echt jetzt? :rofl



    Die Welt ist leider nicht nur Friede, Freude, Eierkuchen. Es passieren schlimme Dinge. Ich finde das auch solche Dinge ihren Platz in der virtuellen 3D Welt haben sollen.
    Je nach Stimmung oder Eindruecken kommen dann halt recht unterschiedliche und oft sehr kontroverse Ergebnisse raus.


    Da gibt's nix dran auszusetzten. Wär ja öde wenn alle der gleichen Meinung wären.

    Ich finde ihre Pose zu angestrengt. Niemand steht wohl freiwillig auf Zehenspitzen, wenn er's vermeiden kann.
    Auch beim rechten Hinterlauf des Pferdes bin ich mir nicht sicher, ob Pferde das so gern machen, vllt würden sie eher das Knie anwinkeln, jedenfalls legt das ein schnelles Referenzgooglen nahe.
    Die Materialien sind fein, bekommt man so aber wahrscheinlich heutzutage auch in Iray direkt hin, nehme ich an.
    Gesamteindruck - sehr hübsch :thumbup:

    Ich bin kein Modeler - aber ich hab natürlich auch schon in das Gebiet reingeschnüffelt.
    Meine bisherigen Erfahrungen:
    Hexagon - reines Modellierprogram, relativ einfach, verzeiht aber keine Falschbedienungen und stürzt dann oft beleidigt ab. Wird nicht oder kaum von DAZ weiterentwickelt, also ein halb totes Pferd. Würde ich einem Neueinsteiger nicht empfehlen.

    3D Studio Max
    - Industriestandard, kann alles, hat alles und deswegen ist erstmal unübersichtlich in all seinen Funktionen, außerdem sch****teuer. Aber: kann .max Dateien lesen, schön für eine Menge Freebie Objekte im Netz ;) Nix für Neueinsteiger zum Selberlernen, meiner Meinung nach.
    Das selbe gilt für Maya, [lexicon]C4D[/lexicon] und Lightwave, eher nix für Hobbyisten.


    Modo - ist der mir am sympatischsten Modeler zur Zeit, auch für Anfänger recht einfach zu bedienen, hat ein exzellentes UV [lexicon]Mapping[/lexicon] Tool und wohl mit eine der schnellsten Renderengines die PBRs in nix nachsteht. Meiner Meinung nach bezahlbar, gutes Preis-/Leistungsverhältnis


    Blender - Allrounder, vom Umfang vergleichbar mit Max, incl. PBR (Cycles). Ja, die Bedienung ist schwer gewöhnungsbedürftig, besonders für einen Maus-Junkie wie mich, aber der Funktionsumfang ist zu dem Preis unschlagbar. Ich hab auch erst "reingerochen" und muss sagen - "intuitiv" ist da nix, aber als Neuling unbelastet von anderen Erfahrungen würde ich mich erstmal eine Woche intensiv damit beschäftigen, ehe ich es nur wegen der Bedienung verwerfe.


    Was man aber vor allem für's modellieren braucht (und was mir da leider gänzlich abgeht) ist - Geduld.

    Sehr erfreuliche Nachrichten betreffs des OcDS: Paul Kinnane (face_off) hat die (Weiter-)Entwicklung des Plugins übernommen! 8o


    Wer Paul's exzellente Arbeit am Poser Plugin kennt, wird wissen, was ihn erwartet: qualitätsvolle, zeitnahe und kontinuierliche Programmentwicklung sowie erstklassiger Support.
    So langsam kann ich mich auch mit einem Wechsel zu DS befassen. :thumbup:

    Kurze Erläuterung zum Baum:
    So, wie er zuerst war, nämlich weit im Vordergrund und durchgehend von unten bis oben, noch dazu in einer dunklen Farbe wirkte er wie eine Trennung zwischen der linken und rechten Bildhälfte. Dadurch wird das Bild nicht mehr als stimmiges Ganzes wahrgenommen. Das ist kompositorisch gesehen fatal.
    Du hättest den Baum ruhig in seiner früheren Größe lassen und so an oder hinter die Mauer schieben können. Durch den geschlossenen unteren Bildteil wirkt das Ganze dann mehr integriert.
    Methoden um Bildteile voneinander zu trennen oder in Kontrast zu stellen sind u.a.: unterschiedliche Beleuchtung, Farbgebung oder Texturierung. Oder eben ein (richtiges) Diptychon. ;)