Aber habe ich auf Free-Items nicht auch ohne DAZ Studio ein Anrecht, da ich die Platinum Membership habe?
Interessante Frage, denke ich.
t-techniker
Klar, mußt nur 'n Jahr warten: DAZ entschlüsselt nach 12 Monaten ![]()
Aber habe ich auf Free-Items nicht auch ohne DAZ Studio ein Anrecht, da ich die Platinum Membership habe?
Interessante Frage, denke ich.
t-techniker
Klar, mußt nur 'n Jahr warten: DAZ entschlüsselt nach 12 Monaten ![]()
Mit Daz Connect bin ich erst heute zum ersten Mal in Berührung gekommen. Mit dem Freebie Cozy Bed. Beim HerunterLaden für CARRARA die böse Überraschung: Daz Connect files require Daz Studio 4.9 or later. Nach allem was ich hier lese, kann ich mir keinen Reim darauf machen.
Wie kann ich dieses schnuckelige Bett für mein CARRARA herunter laden? Habe ich etwas übersehen?
t-techniker
Ich würd mal sagen, da geht es dir wie uns Poser Usern....
Wenn du Glück hast, kannst du das Teil aus DS in einem verträglichen Format exportieren, aber an DS4.9 führt kein Weg vorbei....
Immer gut, wenn's wieder tut! ![]()
Poser will übrigens mit Administratorrechten gestartet werden, sonst funktionieren verschiedene Dinge nicht.
Nö, eigentlich nicht, wenn außerhalb Windows restriktiver Überwachung installiert....
Ich benutze die Vicky 3 immer noch gern.
Leider gab's für sie nur wenige Korrekturmorphs und das Rigging ist auch nicht optimal, aber in Poser kann man dem mit dem Morphtool und etwas Geduld abhelfen. In mancher Hinsicht finde ich sie immer noch besser als ihr Nachfolgemodell...
Und es gibt (gab) wirklich hochklassige Texturen für sie, also keineswegs "altes Eisen". ![]()
Mein Content liegt unter C: /Programme/Smith Micro/Poser 11 Content.
DSON habe ich in den Poser - Programmordner (wo auch die poser.exe liegt) installiert.
Ich hab zwar kein P11, aber das dürfte das Problem sein. Das C:\Programme Verzeichnis ist üblicherweise durch Windows gegen unerlaubte Änderungen geschützt. Wenn DSON da hineinscheiben will, hat es Probleme. Abhilfe wäre P11 unter administrativen Rechten laufen zu lassen (nicht empfehlenswert) oder das Programm außerhalb des C:\Programme Verzeichnisses zu installieren.
Ich hab auch DSON lang nicht mehr benutzt, aber meine mich zu erinnern, das man verschieden Pfade in den Settings angeben kann? Falls ja, diese auf "unbedenkliche" Verzeichnisse setzen.
Man wundert sich, wo diese Mädels immer ihre Klamotten verlieren.... ![]()
Die ganz weißen Augen sind für mich störend.
Ja, irgendwie gruselig...
Der blaue Hautton kommt schön rüber. ![]()
Sehr schwierige Form, habe lange getüftelt bis ich zufrieden war.
Das ist's warum ich nie ein erfolgreicher Modeller werde: mir fehlt meist schon der Grundansatz... ![]()
Schön, schön, schön
Besonders der Wolkenhimmel erzeugt ne prima Atmosphäre.
Was mir hier wieder auffällt, ist - wie auch im vorangegangenen Thread von mir 'bemäkelt'- die Refraktion. (Nicht beim Wasser.)
Ich glaube gerade auch, geschnallt zu haben, warum sie mir teilweise 'irgendwie unnatürlich' erscheint: sie wirkt auf mich irgendwie zu scharf/ knackig. Hier also gerade die transparenten Bereiche der Luftmatratzen. (Bei der Hinteren, Rechten noch eher als bei der Vorderen. Für 'weiches' Material scheint's zu viel 'Substanz' / Härte zu besitzen.) Vielleicht soll das ja auch so sein oder ist wirklich lediglich ein rein subjektives Phänomen ...? Jedenfalls nur so als Idee: hast du die Möglichkeit, die Refraktion gaaanz leicht zu 'blur'-ren (gaaanz leichte Unschärfe in der Transparenz oder Refraktion)? Würde ich bei Octane ja absolut annehmen. Im 'Zweifelsfall' könnte auch ein seeehr dezentes Noise im Bump-Kanal diesen Job übernehmen, aber das lässt sich meist ein bisschen schwieriger Händeln, als eine Roughness- oder Blur-Option im Shader selbst. Häufig wirkt so ein Bumpnoise selbst bei seeehr niedrigen Werten schon zu heftig ...
Ich denk mal, es ist einfach das falsche Material, auch beim grünen. Wir haben hier dünnwandiges Plastikmaterial, mit Luft gefüllt. Is wie beim schon erwähnten "glasgefüllten" Auto
Auch hier würd ich von einem Fake (Glossy) Shader ausgehen und dann mit Transition-Farbe, Opacity und Roughness spielen.
http://i00.i.aliimg.com/photo/…parent_beach_mattress.jpg
Hübsche Poolszene - so viel Sommerbilder hier in letzter Zeit ![]()
Ich find die Spritzer prima und auch alles andere drum herum sieht fein aus.
(Nur die Cocktail Gläser könnten wohl etwas smoothing vertragen damit die Längsstreifen verschwinden)
in diesem Fall zusätzlich die manuelle Hotpixel Entfernung.
Jeden einzelnen mit 2 Pixel Weichzeichner Pinsel beseitigt. Waren ein paar Hundert. Und das spürt jetzt auch mein Handgelenk![]()
Dat wär aber doch nich nötig gewesen... Octane Cracks benutzen "hotpixel removal" ![]()
![]()
Auch das: https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=51681
Wird für die Plugins aber nicht benötigt. ![]()
Aber die von Dir angesprochene OC 3 Alpha Version finde ich auf Otoy immer noch nicht
Mit DS/OC 3.0.1 benutzt du schon die 3er Version ![]()
Ouh - gleich 2 Töppe voll Gold! Wir sind reich! ![]()
ch glaube nicht, es sei denn Du meinst jetzt etwas anderes. Der OC "glass fake falloff" Shader (Bild 200) kommt doch recht gut an Eshas iRay Bild heran.
Ja, das tut er, aber wie der Name schon sagt ist das ein Fake, nämlich ein Glossy und kein Specular Material:
Das Specular Material hat keinen, dem "Thin" entsprechenden Parameter. Deswegen hab ich geschrieben man muß mit Glossy tricksen. ![]()
Ich hab bis jetzt nur kurz ins DSOC reingeschaut, deswegen kann ich nicht helfen...
Geht's um lokal abgespeicherte Shader? Sind Verzeichnisse geändert, umbenannt oder verschoben worden?
Am besten fragst du Paul im DS Plugin Forum. Der hilft schnell und unkompliziert ![]()
Sehr schön erklärt. Jetzt stell ich mir gerade ein mit Glas gefülltes Auto vor
Ich denke, genau aus diesem Grund hat Iray dieses "Thin" Setting. Wenn es aktiv ist, rendert eine Kugel als dünnwandige Glasblase. Wenn es aus ist, wird aus der Kugel eine massive Glasmurmel.
So sieht's aus
Das richtige für sparsam modellierte Fenster- und sonstige Glasscheiben.
Die Option fehlt in Octane - hier hilft nur Rückgriff auf ein "Cheating Glossy" ![]()
Einwandiges- / Doppelwandiges Glas
Genau genommen gibt es (selbst virtuell) einwandiges Glas überhaupt nicht, weil der Höhenwert/Materialdicke einer Plane Null ist, was in der realen Welt bedeuten würde, dort ist nichts, respektive auch nichts, dass einem Lichtstrahl im Wege stehen könnte. Wenn also bei Einsatz von transparenten Shadern (Glas, Wasser etc.) eine weniger gute/trickreiche Render-Software oder ein schlechter Shader, damit bisweilen Probleme haben, erscheint mir das nicht ungewöhnlich.
Einwandig in 3D heißt ja nur eine Polygonfläche. Diese kann natürlich viel darstellen, Haut, Wände, Stoff oder eben auch Glas oder Wasser. Das liegt allein am aufgebrachten Shader. Und dieser hat natürlich sehr wohl Einfluss auf die Lichtstrahlberechnung.
Die Crux bei physikalischen Renderern ist aber, wie richtig bemerkt, dass es sowas in der Realität natürlich nicht gibt, d.h. der Lichtstrahl wird an der Polygonfläche wie gefordert gebrochen .... und das war's dann: alles was hinter der Fläche ist erscheint verzerrt.
Bleiben wir beim Autobeispiel:
In echt haben die Scheiben eine Dicke, d.h. das Licht wird 2x gebrochen: beim Eintritt in die Scheibe und beim Austritt in die dahinterliegende Luft des Wageninneren. Dies ergibt insgesamt eine recht geringe Brechung, weshalb man ja verzerrungsfrei ins Wageninnere schauen kann.
Ist das 3D Modell ebenso gebaut, d.h. mit "dicken" Scheiben, entspricht auch das Renderergebnis der Realität.
Benutzt man aber nur "einwandiges" Glas betrachtet der Renderer alles was dahinter liegt als das gleiche Material, das Wageninnere besteht für ihn also aus Glas, der Lichtstrahl wird gebrochen beim Eintritt in die Windschutzscheibe und dann erst wieder beim Austritt aus der Heckscheibe. Entsprechend verzerrt sich dann das Wageninnere - auch hier völlig physikalisch korrekt, nur eben nicht realitätsgetreu.
Zumindest Octane arbeitet meiner Erfahrung nach so.
edit: hier ist ein informativer Thread im Octane Forum zum Thema ![]()
Erschwerend kommt meist hinzu, wie das Modell aussieht. Hat man "einwandiges" Glas, kann man den Brechungsindex gleich in die Tonne treten.
Versucht mal bei den meisten (freien) Automodellen die Scheiben mit "korrektem" Index zu rendern - nicht schön!
Ansonsten geb ich 3DFan recht, wissenschaftlich präzise Werte sind in unserer Art von Rendern nicht unbedingt notwendig - wichtig ist nur, das die entsprechenden Materialien einen in der richtigen Größenordnung aufweisen, ob man dann für Wasser 1.33 oder 1.4 nimmt, ist nicht so sehr von belang, genauer würde ich es nur bei gestaffelten Brechungen nehmen wie z.B. Wasser in einem Glas, damit der Gesamteffekt möglichst realistisch bleibt. (aber auch hier müssen dann beide - Glas und Wasser - ausmodelliert sein
)
VRAY war schon immer ein unbiased Renderer
Echt? Ich gehe eher vom Gegenteil aus -> Indirect Illumination ist eher ein algorithmischer Ansatz. Ich meine gelesen zu haben, dass eine unbiased Option erst in letzter Zeit hinzugekommen ist, bzw. sich in Planung befindet ![]()
Läuft in Octane transparentes Material wirklich unter der Bezeichnung Specular? Wenn ja, dann wird hier die allgemeine Terminologie für Oberflächeneigenschaften sehr missbraucht. Das gibt wieder Verwirrungen ohne Ende.
Lg
Kushanku
Ja, der Begriff Specular ist in Octane etwas unglücklich gewählt, vermutlich weil für Materialien wie Glass, Wasser, Kristalle gedacht, die stark reflektieren, aber eben auch lichtdurchlässig sind. (Ein Spiegel z.B. ist kein Specular sondern ein Glossy Material)
Sinnigerweise hat ein Specular-Material die Parameter Reflection und Opacity, während ein Glossy-Material über Specularity, Roughness und Opacity verfügt. Ein Glossy Material kann man über die Opacity transparent machen während beim Specular Material die Opacity üblicherweise intransparent bleibt. Man muss halt zwischen Material und Materialeigenschaft unterscheiden, deshalb hab ich die Anwendungsfälle in Klammern dahintergeschrieben.
Jepp, verwirrend wenn man näher drüber nachdenkt ![]()
Kommt gut
...und jetzt verrat mir mal was Du mit Octane 3 meinst. Auf OTOY finde ich zwar ein TEST DS Plugin 3.00 aber die Standalone Version, Fehlanzeige.
Betrifft das also nur die Plugins? Und ist die Poser Version auch ein TEST, oder Beta oder Stable?
Die neueste Testversion des Plugins, basierend auf Octane 3 Alpha. Paul's Testversionen sind meist gut einsetzbar - das werdet ihr DAZler auch noch merken. ![]()
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Verwendete(s) Programm(e): Poser, Octane, Fotoladen
Ein erster Test mit der neuen Volumetric Funktion von Octane 3.
Erheblich einfacher zu handhaben als vorher, wo man noch ein "Volumenobjekt" um die Szene stülpen musste, allerdings war damit die Feinjustage etwas genauer als mit dem neuen "Durchmesser" Parameter.
Nacharbeiten nur für Signatur und Falten auf der Hose.