3D very basics

Es gibt 38 Antworten in diesem Thema, welches 15.625 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (6. Januar 2016 um 19:46) ist von vidi.

  • ...Mir ist nicht ganz klar, was du unter einer "Pipeline" verstehst, aber mir scheint du würfelst da etwas durcheinander:...


    Hallo Ehliasys und danke für Deine wie immer sehr strukturierte und vollständige Antwort :thumbup: Die Auflistung ist abgespeichert.
    Mit Pipeline meinte ich die Reihenfolge in der ein 3D Objekt aufgebaut wird, vom [lexicon]Mesh[/lexicon] bis zum einsatzfähigen Prop.
    Also genau die Punkte 1-5 Deiner Auflistung. Incl. 9 soweit in der Render engine auch texturiert wird, wie ich es z.B. mit Octane mache.
    Wir beide hatten das Thema bei meinem "Freiheit" Render und im Zuge meiner "Grundlagen Fortbildung" ;) entstand etwas Verwirrung was nun die Reihenfolge Materialzone, UV-Map, Textur betrifft.
    Letztlich habe ich nun - dank Eurer Hilfe - die verschiedenen "Arbeitsbereiche" korrekt in meinem Hirn vernetzt.


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    Wer einen findet darf ihn behalten.

  • Umgekehrt können sie tatsächliche Höhenunterschiede wegsimulieren und lassen damit ein kantiges Objekt runder erscheinen (Face Group Shading).

    Das faellt nicht unter das Thema Normal oder Bump map.
    Was Du ansprichst ist der Phong Angle oder Phong Shading
    https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading

    Nochmal zurueck zu den Normal und Bump maps.

    Fuer die G2 und G3 Figuren Generation ist das Normal Map fuer groessere Details (Sehnen an der Hand, details am Knie, usw.) gedacht. Das Bump map ist fuer kleinere Details wie Poren oder so.

  • ...Nochmal zurueck zu den Normal und Bump maps. ...Fuer die G2 und G3 Figuren Generation ist das Normal Map fuer groessere Details (Sehnen an der Hand, details am Knie, usw.) gedacht. Das Bump map ist fuer kleinere Details wie Poren oder so.

    Danke Jerry01 :) aber so ganz klar ist mir das immer noch nicht. Wofür Bump- oder Displ.-Maps da sind weiß ich und für gröbere Höhenunterschiede kommen bei DS Content i.d.R. Displ.-Maps zum Einsatz. Bei besseren G2 Skin Texture Sets sind das z.B. Displ.-Maps für die Lippen. Eine Displ.-Map "versetzt" in einem gewissen Rahmen die bestehende [lexicon]Mesh[/lexicon] Oberfläche nach oben oder unten, ist also eine echte geometrische Veränderung. Die Bump hingegen "simuliert" Höhenunterschiede nur durch Textur-Schattierung . Was aber macht eine Normal-Map? Eine Normale ist ja der Richtungs-/Lage-Vektor eines Polygons, welcher, je nach Lichteinfallswinkel, das [lexicon]Polygon[/lexicon] heller oder dunkler erscheinen lässt. Frontal z.B. weiß, und je schräger desto grauer. Mit diesem (Vertex Normal) "Trick" kann man also auch Oberflächen Unebenheiten oder Glättungen vortäuschen/simulieren. Ähnlich Bump-Map aber die verändert nicht die Normale, sondern "malt" die Schattierung nur auf die Textur.

    Vielleicht ist aber - wie Esha schon sagte - die DAZ "Normal-Map" tatsächlich nur eine bessere Displ.-Map und hat gar keinen Einfluss auf die [lexicon]Polygon[/lexicon] "Normalen", verwirrte mich also nur durch ihren Namen.

    Nachtrag:

    ...Das faellt nicht unter das Thema Normal oder Bump map.

    Bump natürlich nicht (s.o.) Normal aber meiner Meinung nach schon. Siehe hier: Phong Shading oder diese gute Video Kurzerklärung Smooth Shading


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    8 Mal editiert, zuletzt von Bluepix (5. Januar 2016 um 23:54)

    • Offizieller Beitrag

    Specular (transparentes Material)

    Läuft in Octane transparentes Material wirklich unter der Bezeichnung Specular? Wenn ja, dann wird hier die allgemeine Terminologie für Oberflächeneigenschaften sehr missbraucht. Das gibt wieder Verwirrungen ohne Ende.

    Lg
    Kushanku

  • Läuft in Octane transparentes Material wirklich unter der Bezeichnung Specular? ...

    Nein Kushanku :) Ich denke Ehliasys hat sich nur verschrieben. Opacity ist bei jedem Material möglich. Hier die von ihm angesprochenen klassischen Octane Nodes mit den jeweiligen Kanälen. Ansonsten gibt es eine ganze Latte weiterer Nodes, mit allen möglichen Effekten, die zuätzlich angestöpselt werden können.

    46932-Octane-MAT-Nodes-JPG

    Bilder


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    • Offizieller Beitrag

    Fiel mir halt auf, der Begriff steht ja eigentlich für Reflektionen, Spiegelung usw.

    Zu dem Screenshot:
    Ach herrje, mit diesem Node-System müsste ich mich allerdings auch erst anfreunden. Wieder ganz anders. Na denn, viel Spaß und Erfolg beim Einarbeiten in Octane.

    Lg
    Kushanku

  • Also ich find das doch ziemlich selbsterklärend mit diesen Octane Nodes :nachdenklich: . Ich verzweifel aber gerade schier an Modos confuses Layer System :S

    Amateurs hope. Professionals work.

    • Offizieller Beitrag

    Um nochmal darauf zurückzukommen:

    Zitat

    die Reihenfolge in der ein 3D Objekt aufgebaut wird

    Es hängt sehr vom persönlichen Workflow und von den verwendeten Programmen ab.
    Natürlich kann man zuerst die Matzonen festlegen, dann die UVs machen, dann texturieren und zum Schluss riggen.
    Bei mir ist es aber so, dass die früheren Versionen von UVLayout keine Matzonen festlegen konnten. Auch ZBrush hat ein Problem mit Materialzuweisungen. Daher lege ich die Materialzonen erst später fest.
    Allerdings brauche ich die UVs manchmal zum Riggen oder Morphen, da ich damit in ZB gewisse Teile des Meshes maskieren kann. Daher mappe ich die Objekte vor dem Riggen.
    Manchmal aber stelle ich dann beim Riggen oder Morphen fest, dass Änderungen in der Topologie nötig sind, und das wiederum erfordert manchmal eine neue UVmap. Mit UVLayout ist das schnell gemacht, auch die Surfaces sind schnell erstellt, aber wenn ich da schon fertige Texturen für die alten UVs hätte, wäre das blöd.
    Daher sieht mein persönlicher Workflow so aus: Modellieren - UVs - Matzonen - Riggen - Morphs - Texturen malen - Shader einstellen

    Jemand, der andere Programme verwendet, nicht riggt oder seine Objekte auf andere Weise erstellt, hat wahrscheinlich einen anderen Workflow.

  • Genau da gibt es keine Regel wie man da nun alles genau abarbeitet . Ausser natürlich das [lexicon]Mesh[/lexicon] muss vorher gemoddelt sein oder gesulpt und dann Retopo , weil ohne Modell ist der Rest ja witzlos :D
    Ich mache zb so gut wie nie Material ID weil das in Realtime nur die Drawcalls erhöhen würde. Nur fertige Mat drauf klatschen ist auch nicht meine Welt. Meine Modelle sind auf jeden Fall alle UV mapped und Images based texturiert .

    Zitat

    aber wenn ich da schon fertige Texturen für die alten UVs hätte, wäre das blöd.

    Für sowas gibt es in 3D coat ein EZ Button der die Textur von einer Topology auf die andere überträgt. Ich vermute Blender hat sowas auch ?

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    • Offizieller Beitrag

    Blender verwende ich nicht, aber ZBrush kann das auch. Es funktioniert sogar überraschend gut, aber es geht nur mit "flachen" Bildern und nicht mit kompletten PSDs mit unzähligen Layern.
    Ich nehme es als Notlösung, wenn wirklich einmal etwas nachträglich geändert werden muss. Wenn ich es vermeiden kann, ist es mir lieber. Ich glaube, ich bin ein Layer-Junkie :D

  • Läuft in Octane transparentes Material wirklich unter der Bezeichnung Specular? Wenn ja, dann wird hier die allgemeine Terminologie für Oberflächeneigenschaften sehr missbraucht. Das gibt wieder Verwirrungen ohne Ende.

    Lg
    Kushanku


    Ja, der Begriff Specular ist in Octane etwas unglücklich gewählt, vermutlich weil für Materialien wie Glass, Wasser, Kristalle gedacht, die stark reflektieren, aber eben auch lichtdurchlässig sind. (Ein Spiegel z.B. ist kein Specular sondern ein Glossy Material)

    Sinnigerweise hat ein Specular-Material die Parameter Reflection und Opacity, während ein Glossy-Material über Specularity, Roughness und Opacity verfügt. Ein Glossy Material kann man über die Opacity transparent machen während beim Specular Material die Opacity üblicherweise intransparent bleibt. Man muss halt zwischen Material und Materialeigenschaft unterscheiden, deshalb hab ich die Anwendungsfälle in Klammern dahintergeschrieben.
    Jepp, verwirrend wenn man näher drüber nachdenkt :D

  • Zitat

    Es funktioniert sogar überraschend gut, aber es geht nur mit "flachen" Bildern und nicht mit kompletten PSDs mit unzähligen Layern.


    Ok ich ging von einer fertigen Textur aus ,

    Zitat

    ....da schon fertige Texturen für die alten UVs hätte....


    dann in dem Fall könnte man in 3D coat das [lexicon]Mesh[/lexicon] replacen . die UV map läst sich eh jederzeit modifizieren und die Textur passt sich immer automatisch dem neune UV layout an. Die Layer wären also alle noch da. Da 3D coat auch mit PS Layern arbeitet und auch eine direkte Anbindung an PS herstellt , vielleicht was für Layer Junkie ? :D

    Zitat

    Modellieren - UVs - Matzonen - Riggen - Morphs - Texturen malen - Shader einstellen


    Ich rigge immer mit fertiger Textur drauf, weil ich sehen will wie sich die Textur verzieht und kann so dann ggf. gegensteuern
    hier also dann auch noch mein Workflow 8) sculpten > Retopo > UV > Textur > Riggen >Facial Morph

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    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    dann in dem Fall könnte man in 3D coat das [lexicon]Mesh[/lexicon] replacen . die UV map läst sich eh jederzeit modifizieren und die Textur passt sich immer automatisch dem neune UV layout an. Die Layer wären also alle noch da.


    Muss ich mir 3D Coat doch fast nochmal ansehen :D
    Ich habe vor Jahren eine frühe Version probiert, die hat mich nicht überzeugt. Aber es ist offensichtlich sehr viel besser geworden. Danke für den Tipp.
    Funktioniert das denn auch, wenn sich die Topologie geändert hat?

    Zitat


    Ich rigge immer mit fertiger Textur drauf, weil ich sehen will wie sich die Textur verzieht


    Ja, das ist ein Argument. Ich nehme dafür eine Test-Textur mit farbigen Karos.

    Übrigens, diese Diskussion ist ein super Beispiel dafür, wie sehr der Workflow von den verwendeten Tools und der Zielsetzung der Ersteller abhängt =)

  • Zitat

    Ja, das ist ein Argument. Ich nehme dafür eine Test-Textur mit farbigen Karos


    wenn da zb (bei meiner Cherry ) einen aufgemalten Schlübber habe dann will ich schon sehen wie sich die Abschlusskante verformt wenn man die Beinchen post . Man kann in DAZ dann mittels weightbrush die vertex genau justieren.

    Zitat

    Funktioniert das denn auch, wenn sich die Topologie geändert hat?


    Bei der Methodes kann man das [lexicon]Mesh[/lexicon] im Nachinein bearbeiten zb neu loops setzten oder verschieben,,, auch extrusionen sind in gewisser Weise drin , aber es muss dabei schon noch die alte drauf sein als Basis. Danach kann man dann das modifiziertee [lexicon]Mesh[/lexicon] replacen und die UV map einfach nur neu abwickeln lassen, dabei wird dann das Ganze aktualsiert und mit der Textur aus dem PaintRoom synchronisiert . Man muss so nicht neu mappen aber kann jederzeit zusätzliche oder komplett neue Seams setzten. auch das ganze Layout verändern , Press Unwrap aktuallisioert das dann wieder

    Sicher ist das nichts für ganz extreme Sachen, aber ich zb nutze das wenn ich merke das ein edgeloop noch verschoben werden müsste oder noch ein zusätzliche rein, um eine bessere Biegung beim Riggen hin zubekommen . da muss man ja so nicht komplett alles nochmal neu texturieren und UV mappen für .

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