Beiträge von Ehliasys

    Die CGS Workshops sind wirklich nur etwas wenn man richtig ernsthaft eintauchen möchte. Sonst lohnt sich die Ausgabe eher nicht. Im Vergleich zu all den Lehrvideos und PDFs, Büchern und Webtutorials haben sie den entscheidenden Vorteil, dass man sofort fundiertes Feedback auf seine Bemühungen hat und über den Verlauf von 8 Wochen wirklich tiefgehendes Wissen vermittelt bekommt.


    Ich hab mal einen mitgemacht. :)
    Das Ergebnis? Gemischt. Zum einen hat er viel von dem was ich bereits wusste bestätigt, zum anderen war allerdings auch das ein oder andere wertvolle mit dabei. Einiges hat mich überfordert, vor allem, weil der Kurs eher 2D lastig ausgelegt war und sich nicht alles so ohne weiteres in den 3D Bereich übertragen ließ.
    Wars das Geld wert? Für mich letztendlich schon, weil ich zu jener Zeit an einem Punkt war, an dem kein Tutorial mehr weitergeholfen hat. Der - erhoffte - große Aha-Moment ist zwar augeblieben, aber ich glaube, mit wachsender Erfahrung werden wohl auch die Aha-Momente kleiner. Und von denen waren einige dabei.

    Hui, interessant ... aber, aber, aber ... und noch mehrere "abers".


    Zugegeben, das ist recht anspruchvoll in den Softwarevorausetzungen ;(
    Der hier braucht *nur* Photoshop.... ;)


    Ich will nur sagen, irgendwann ist man mit dem "Selbst-Beibringen" am Ende, dann helfen nur noch Wissen, Erfahrung und Input von außen.
    Bücher tun's ja oft auch, aber auf dem Gebiet kenne ich nix.


    Übrigends, die CGSociety Workshops stehen im Allgemeinen nicht nur Profis zur Verfügung, auch Hobbyisten sind oft gern gesehen. :)

    Ehliasys schrieb:
    Persönlich halte ich nicht viel von vorgefertigten Shadern, meist lassen die zu wünschen übrig, ...
    Auf Grund Deiner häufig recht schlüssigen theoretischen Anmerkungen hier im Forum, hatte ich mir da jetzt eigentlich ein bissl mehr erwartet, Ehliasys


    Was mehr gibt's da zu sagen? Meine Erfahrung lehrt mich, dass vorgefertige Sachen oft für mich nicht brauchbar sind. Daher meine Meinung: "In der Zeit bis man alles den eigenen Vorstellungen entsprechend hingebogen hat, ist auch ein eigener Shader erstellt."


    Wie auch immer, der direkte Vergleich bestätigt das Motto, "Besser gut kopiert, als schlecht selbst erfunden"


    Verstehe ich nicht ganz, was du sagen willst.... :/


    Was mich stört: die Iris ist zu scharfkantig und wirkt dadurch wie aufgeklebt. Tränen und Hornhaut fehlen offensichtlich, und damit auch mögliche multiple Reflektionen.
    Die Reflektion sitzt also direkt auf dem Augapfel (erkennbar am Bump) wo sie nicht hingehört.


    Scharfkantige Iris stimmt, da unterschiedliche Materialien in den Zonen. Der Shader ist nicht für extreme Nahaufnahmen gedacht sondern für "gewöhnlichere", kleinere Auflösungen, und dort ist eine scharfe Trennung von Iris und Sclera eher von Vorteil wenn die Augen auf wenige Pixel zusammenschrumpfen.
    Natürlich sitzt die Reflektion auf dem Augapfel, wo sonst sollte sie sein? ?( Und der Augapfel hat tatsächlich in natura eine gewisse Unebenheit, allein schon durch die Äderchen. Die Hornhaut fehlt auch nicht - ja, sie spiegelt sogar! 8o . Das "Tränen"-[lexicon]mesh[/lexicon] in den V4 Augen ist meist überflüssig, da einem nur selten die Augen voller Wasser stehen.
    Die beste Referenz hierzu: Stell dich mal vor den Badezimmerspiegel und betrachte deine Augen in Ruhe ganz aus der Nähe.


    Nichts für ungut, aber in diesem Fall bevorzuge ich den fertigen Shader


    Da hat sicher niemand was dagegen. :)

    Sieht gar nicht übel aus! :thumbup:
    Ein bisschen bleich, die Dame, aber das soll's ja geben. Is gut gegen Hautkrebs. ^^


    Die Sclera geht für meinen Geschmack ein wenig zu sehr in's Bläuliche (hatte ich zuerst auch, deswegen hab ich dann eine Farbtextur benutzt), ist aber ein durchaus benutzbarer Effekt, da er die Augen auch bei kleinerer Auflösung im Kontrast etwas hervorhebt. Für Close-Up Portraits würde ich es aber abmildern, oder eine Textur mit Äderchen benutzen.


    Aber ansonsten bin ich von Octane sowas von begeistert


    Willkommen im Club! :)

    Aber die Renderzeit ?


    Find ich OK bei volumetrischen Objekten in der höchsten Renderstufe.
    Ich weiß nicht, ob Vue inzwischen GPUs unterstützt, aber selbst dann dürfte die Zeit bei sowas nicht drastisch runtergehen, schätze ich.


    Was mich bei Vue's Wolkensystem immer stört, besonders bei diesen ausgefransten Wolken, ist, das sie für mich einen Tick zu solide aussehen, mehr nach Watte als nach Wolke. Ist wohl im Vergleich zu meiner Uraltversion inzwischen besser geworden, aber im direkten Vergleich fand ich Terragen immer etwas besser... :nachdenklich:

    Persönlich halte ich nicht viel von vorgefertigten Shadern, meist lassen die zu wünschen übrig, und in der Zeit bis man alles den eigenen Vorstellungen entsprechend hingebogen hat, ist auch ein eigener Shader erstellt. ^^
    Meine aktuelle Variante:
    Benutzt insgesamt 2 Texturen, die Bumpmap und eine Farbtextur aus dem Hires Mappack der V4. Die Farbtextur braucht's nur wegen der Sclera (weißer Grund, rote Äderchen).
    Gerendert mit dieser HDRI Map und einer leuchtenden Fläche im Vordergrund für die Augen-Glanzlichter - keine weitere Bearbeitung.



    Die Augenfarbe lässt sich einfach über die Farbmultiplikation der Iristextur ändern, in Kombination mit turbulenz- oder marmorierungsgesteuerter Farbmischung auch mehrfarbig (sh vorletztes Beispiel):


    Mit invertierter und abgedunkelter Sclera und emittierender Iris geht's auch unheimlich.... 8|


    ... mit Augen, die im Dunkel wirklich leuchten :thumbup:


    Das Ganze als Materialien gespeichert, dann braucht man's nur noch laden, gewünschte Augenfarbe einstellen und fertig. ^^
    Passt bei Verwendung entsprechender Texturmaps auch auf alle anderen Figuren mit vergleichbaren Materialzonen (V3, M3, Genesis...)

    Ehliasys:
    ich brauche hier sicher nicht maXem das Wort reden. Aber die Wortwahl in Deiner pauschalen Abqualifizierung seiner persönlichen Meinung halte ich - ohne jetzt Deine Worte zu verwenden - für etwas fragwürdig.


    Sorry, aber dieses Statement wird ständig von allen möglichen Leuten hervorgekramt wenn's um dieses Thema geht.
    Ich halte es für dumm - das Statement, nicht die Leute - aus den oben genannten Gründen. Tut mir leid.

    hehe - ulkig :thumbup:


    Ja, die Schatten sind zu scharf - es gibt bestimmt beim Licht sowas wie "shadow blur radius" oder ähnlich (sorry, hab seit Ewigkeiten nicht mehr in die Poser Lichtparameter geschaut)

    maXem hatte es hier im Forum einmal schön formuliert: "Wenn ich Fotorealismus will, nehme ich meine Digitalkamera"


    Sorry - aber das ist eine ziemlich dumme - und einschränkende - Aussage.
    Man kann in 3D eben Sachen machen, die nicht in unserer (unmittelbaren) Umgebung existieren oder an die sonst nur sehr schwer heranzukommen wäre.
    Fotorealismus ist letzten Endes das höchste Ziel, das sich in 3D, bzw CGI, erreichen lässt, denn nichts ist so komplex und vielgestaltig wie die Realität. Entsprechend hoch ist der Aufwand und das erforderliche Können.
    Ich sage nicht, das jeder ab sofort "Fotos" rendern soll, es lassen sich auf verschiedenen Abstraktionsebenen durchaus prägnante Stile in 3D entwickeln, aber im Endeffekt muss ein Künstler, der sich wirklich so nennen will, die Basics beherrschen, und dazu gehört, das Vorbild Natur realitätsgetreu abbilden zu können. Inwiefern er darauf basierend anschließend stilisiert oder abstrahiert ist ihm selbst überlassen, doch das Handwerk will erst einmal gelernt sein.


    Alle großen Maler fangen erstmal damit an, die reale Welt so genau wie möglich wiederzugeben. Das lehrt das Verhalten von Farbe, Licht, hell und dunkel, Perspektive, Proportionen, Komposition, Ausdruck und was nicht alles zu den Grundlagen gehört. Das ist im CGI Bereich nicht anders. Leute wie Stonemason (um beim erwähnten Beispiel zu bleiben) machen ihre Bilder wie sie sie machen, eben weil sie um die Grundlagen wissen und ihre Werkzeuge gut beherrschen und gelernt haben, wie sich die Realität "verhält". Schaut euch seine Sachen an, da ist weit mehr als im Daz Shop zu sehen ist: http://stefan-morrell.com/#/gallery


    tl;dr: Ich meine, es ist nicht verkehrt nach so viel Realismus wie möglich zu streben; man lernt eine Menge dabei, was einem letztendlich bei der Entwicklung eines eigenen Stils und auch der Qualität der eigenen Bilder zugutekommt.
    Und ja, ich hätt schon gern ein "Foto" von einem Raumschiff auf einer fremden Welt :)

    Mein Rezept für DAZ Generation 4 Püppies:
    Cornea: Specular Material, volle Reflektion, IOR 1,37
    Pupille: Specular Material, volle Reflektion, IOR 1,4; alternativ Diffuse schwarz
    Iris: Diffuse (Helligkeit über Gammawert geregelt), kein Bump, sieht man sowieso nicht
    Sclera: ein SSS Material wie bei der Haut, ein wenig Bump, Glossy Roughness=0
    Eye Surface: unnütz, diffuse und Opacity=0
    Tear: ebenfalls unnütz, Wassermaterial wenn's benutzt werden soll


    Ansonsten braucht's natürlich entsprechendes Licht bzw Umgebung, damit die Augenreflektionen schön rüberkommen

    Die Grafik zeigt die Treffer der Bismarck in zeitlicher Abfolge. :wacko:


    Man könnt meinen, es wär Absicht gewesen: erst dem Käptn die Mütze vom Kopf blasen, dann das Radio ausschalten, sicherstellen, das auch alle Beiboote was abkriegen, und dann den Dampfer genüsslich auf Grund setzen .....
    Gute Güte.... ;(

    Vue.
    Arbeitet gut mit Poser zusammen und auch DS lässt sich relative schmerzfrei importieren. Hier natürlich nur für die Figuren und ein paar begleitende Props. Es gab (gibt?) ein hervorragendes Skinshader Plugin (RealVue, glaub ich?), und auch andere Materialien sind recht einfach zu "pimpen". Also Figürchen in Landschaften zu setzten ist erstmal nicht das Problem.


    Photorealismus.
    Hier fangen die Probleme an. Menschen hält man wohl besser in der Gesamt-Totalen, näher sind sie zu leicht als fake zu erkennen. Aber auch dann: Posen müssen natürlich wirken, Kleidung und Haar realistisch (Falten, Wind, Gravitation, etc.)
    Verwendete Props müssen "real" sein, sprich gutes Modelling und realistische Materialien, exakte Größenverhältnisse.
    Schließlich die Landschaft: auch in Vue ist eine echt (= real) wirkende Landschaft nicht trivial. Das fängt an bei der korrekten Gestaltung des Terrains, höhenabhängiger Materialwahl, Bewuchs im richtigen LOD, und schließlich der korrekten Atmosphären und Lichteinstellung.
    Ein wenig Post-processing schadet wohl auch nicht.


    Ist es machbar? Ich meine ja, solange man Mensch und Tier nicht zu sehr auf die Pelle rückt, aber einfach ist es sicher nicht und erfordert einiges Können und Wissen im Umgang mit dem Programm.



    Tante Edit sagt: nich RealVue - SkinVue war's :whistling:

    Ich möchte nochmal Lessas berechtigten Einwand aufgreifen:
    Ich muss doch sowieso die Textur in Diffuse laden. Anders gehts doch nicht.
    Zusätzlich lädst du die gleiche Textur in Opacity. Hier sagt Lessa, das wird dann grau, was hier bei den dunklen Farben wahrscheinlich nicht auffällt.
    Du machst doch hier genau das so wie lessa sagt dass es grau wird und bei dir wirds nicht grau, oder?


    bin total verwirrt jetzt.


    Diffuse = Farbanteil; steuert die RGB Farben
    Opacity = (Un-)Durchsichtigkeit (farbige Texturen werden hierbei intern in Graustufen umgewandelt :!: )

    Solange sich die Posersachen verkaufen, wird Daz sie gerne im Shop haben.
    Ich weiß, dass man im allgemeinen denkt, dass Daz etwas gegen Poser hat, aber das stimmt eigentlich nicht. Natürlich favorisieren sie ihr eigenes Programm, aber sie haben uns Vendors gegenüber immer wieder betont, dass ihnen Poserprodukte ebenso willkommen sind.


    Wenn natürlich keine Nachfrage besteht, werden diese Dinge von selbst aus dem Store verschwinden. Das liegt dann aber nicht so sehr an Daz als an der Marktsituation im allgemeinen. Ich z.B. mache nur deshalb weniger Posercontent, weil er sich schlechter verkauft als DS-Produkte.


    DAZ hat so einige Poser-Jünger damals stinksauer gemacht, fraglich ob von denen viele zurückkehren.
    Wie's mit der schweigenden Mehrheit aussieht, weiß ich natürlich nicht.
    Natürlich verkaufen sie Poser Content, warum auch nicht, aber das steht sicherlich nicht im Vordergrund. Ist ja schon schwierig genug, Poser-exklusive oder -geeignete Sachen im Shop zu finden. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf DS. Und ob die Poser-Community das als gute Poser-Content Bezugsquelle wahrnehmen wird, bleibt abzuwarten.

    Hm, interessant.
    Ich wage mal einen Schritt ins Dunkel....


    Würde mich nicht überraschen, wenn die Umsätze mit Nicht-DAZ konformem (sprich Poser) Inhalten stagnieren, wenn nicht rückläufig sind. SM hat kaum etwas getan, die Verbreitung von Poser zu befördern, und Läden, die sich zu einem Großteil auf dieses Segment stützen segeln in rauhe Gewässer. RDNA ist keine große Site, und ich denke, sie haben zugegriffen, als sie ein Angebot bekamen, das sie nicht ablehnen konnten. 8)


    Schade um all die schönen Skriptsachen und Ergänzungen für Poser, da DAZ auf sich selbst konzentriert ist, werden sie wohl über kurz oder lang verschwinden, wenn sie nicht auf einer anderen Site Unterschlupf finden. Ganz zu schweigen von der Unterstützung von Nicht-DAZ Figuren.....


    Zitat

    Alle RDNA-Vendors können zu Daz kommen, wenn sie möchten. Damit stehen die Chancen gut, dass es auch weiterhin ausgefallene Produkte geben wird.


    Jup. Für Genesis 3, 4, 5, 6...... :whistling: