Beiträge von Ehliasys


    Üblicherweise läuft eine Sitzung ab wenn die Server Session beendet ist (normalerweise so um 30min).
    Um angemeldet zu bleiben braucht man dann ein Cookie, das die Anmeldeinformationen speichert und ggfs. automatisch neu an den Server übermittelt.
    Hast du vielleicht etwas, was das Board-Cookie blockieren könnte (Browsereinstellung, Plugin)?


    Mehr fällt mir da ohne Kenntnis der Serverseite nicht ein....

    Süßes Wesen und gut in Szene gesetzt :top . Mich erinnert es allerdings mehr an ein Manati nach einer gelungenen Diät und wenn Tier dann mal so ausgehungert ist, dann kann es schon mal lange Zähne bekommen :D;) .


    ... oder es ist einer der ganz seltenen Vampirseehundbiber ...
    Rätsel der Natur..... ^^

    Nochmals Danke, für die prompte Antwort und diesen Thread. - Ich hätte mich eher weiter bekümmert, aber die Grippe hatte mächtig zugeschlagen.
    Nun verbrachte ich den Tag mit der Octane Demo und muss sagen, es gefällt mir immer besser, auch sehr viel intuitiver, für mich jedenfalls, als Reality und darum auch prompt bessere Ergebnisse.
    Superfly hat mich nicht so zufrieden gestellt, aber, ja wie du auch so schön schreibst, Ehliasys, bei aller Liebe zu Poser, werde ich wahrscheinlich nie recht den Materialraum lieben ;)
    Und alleine die Geschwindigkeit ist natürlich super.
    Nun, ich werde noch ein wenig herum probieren und ich fürchte, doch im Portemonaise krammen müssen..


    Tja, von nix kommt nix, wie's so schön heißt :D
    Bei mir steht das DAZ Plugin an.....

    Die Flügel sollten eigentlich halbtransparent mit einem schönen Glanz drauf sein, wie Libellenflügel, doch irgendwie scheint IRay das mit der Transparency Map nicht richtig hingekriegt zu haben, die Diffusemap geht völlig unter. ;(
    Irgendwann wurde mir das Rumprobieren zu lang, weil der Renderer jedesmal mindestens eine Minute braucht um irgendwas anzuzeigen und dann auch noch das Programm gnadenlos abgeschossen hat X/


    Wir wer'n keine Freunde, IRay und ich.... :D



    Prim erstellen, das groß genug ist, um die gesamte sichtbare Szene aufzunehmen. Glas-Shader mit Volumen drauf. Kamera AUSSERHALB platzieren. Mit den Volumeneinstellungen rumspielen, bis es tut.


    Hehe, danke für den Tip, ist ja wie in der 2er Octane Version....

    Verwendete(s) Programm(e):DS,Photoshop


    ... wenn's Wasser nicht zu kalt ist. :D


    Noch 'ne IRay Spielerei.
    Die Flügel kommen nicht gut rüber mangels fehlendem Opacity-Spielraum und ich vermisse Volumen für die Atmosphäre, sonst ist's ganz ok, denke ich.
    Leichte Desaturierung in Photoshop, sonst nix.


    Shadows auf sibl
    wenn du damit meinst Figurenschatten auf ein Hintergrundbild zu projizieren, das solle eigentlich direkt im Renderer mittels Shadow-Catcher (Grundfläche, nur als Schattenempfänger) gehen.


    und dof
    DOF lässt sich am besten ebenfalls direkt im Renderer erzeugen, andernfalls ist es recht einfach mittels einer Z-Depth Mask in Photoshop zu erstellen, allerdings ist das Ergebnis nicht ganz so gut wie gerendert. Es gibt spezielle Plugins für den Effekt, aber meiner Erfahrung nach ist die Simpellösung meist ausreichend.


    Da ich mal annehme, dass AE auch Layer-Masks (material-id, z-depth, ao-map usw.) benötigt, kann man das alles auch in Photoshop erledigen.
    AE ist m.M. nach für Einzelbilder oversized.

    Eine Aussage hat besonders mein Interesse geweckt:
    "Genesis 3 allerdings ist ein Gedicht im Vergleich zu V4..... "
    Kannst Du dazu etwas sagen?
    Was ist besser, sollte ich wirklich umsteigen?


    Nun, Punkt 1 ist, G3 ist gegenüber V4 realistischer modelliert. Dort, wo man bei V4 Unmengen an Korrekturmorphs benötigt um ihren Körper etwas realistischem anzugleichen, hat man dies bei G3 gleich "out-of-the-box". Die Körperform ist bei G3 einfach detailierter und stimmiger, die Proportionen ausgeglichener - sh. die markierten Bereiche:

    Die Formen von Arm, Schulter, Knie, Kniekehlen und Knöchel sind weitaus besser ausdefiniert als bei V4. Gut, ich habe hier einen HD Morph benutzt, der noch etwas mehr herausholen mag, aber eine stimmige Basis ist auf jeden Fall auch gegeben.


    Punkt 2: Beugen und Biegen. Bei V4 muß man oft bei anspruchsvolleren Posen heftigst nacharbeiten (Magnete, Morph brush) um die Bending-Defizite auszugleichen. Bei G3 sieht es da von Anfang an besser aus, besonders wenn man die Limits abschaltet:


    Punkt 3: auch die Hersteller von Kleidung haben dazugelernt :thumbup: . Die heutigen Kleidungsstücke sind sowohl was Modellierung als auch Texturierung angeht Klassen besser als das alte Zeug. Und für welches Modell werden heut wohl die meisten Sachen gemacht.....? Genau. ^^
    Wobei G2 Sachen problemlos auch G3 passen.
    (Wenn's sein muss, kann man sein Lieblingsdress für V4 aber auch über die Kette V4 => Genesis => G2 nach G3 hoch-autokonvertieren.....)


    Ob man umsteigen will/muss, muss jeder für sich selbst beantworten.
    Alle meine Lieblingscharaktere sind noch V3 oder V4, und ich plane auch nicht sie so ohne weiteres aufzugeben.
    G3 kommt jetzt halt neu dazu :thumbup:

    Mir gehts mit DAZ genauso. Ich weiss nicht wie oft ich das Programm geöffnet, rumprobiert und wieder geschlossen habe :D Ich kann mich mit DAZ nicht anfreunden.
    Liegt wahrscheinlich daran, dass ich posergeschädigt bin :S:D


    Ja, es wimmelt nur so von Tabs und Panes, und wahrscheinlich muss man sich erst mal einen Tag hinsetzen und die Oberfläche anpassen. Und ob überall die dicken Regelkästchen sein müssen, ist auch die Frage.
    Das Problem ist halt, DS hat zur Zeit die besten Figuren und auch das ein oder andere nette Feature das Poser vermissen lässt. Zumindest wenn ich mit Genesis arbeiten will, greif ich wohl auf das Progrämmchen zurück. Ist ja nicht so, dass man auf ein Programm beschränkt ist. ;)


    Ist die Lady geschüttelt oder gerührt? ;)


    Geschüttelt durch durch das Softwarepaket - gerührt durch den Kommentar ^^

    Mir gefällt das Bild auch, nur schade dass sie mir die Olive geklaut hat. 8o


    Tja, die hat sie fest im Griff. :P

    Verwendete(s) Programm(e): DAZ Studio 4.9, IRay, Octane


    Erste Gehversuche in DS.
    Bin nicht sehr beeindruckt...
    DS ist fürchterlich sperrig in der Bedienung - das Posen ist - nun ja - aufwändig und nicht sehr flüssig im Vergleich zu Poser, und ich fand mich andauernd zwischen verschiedenen Ansichten und Tabs hin und herschalten - keine gute Screen-Economie... :D


    Hab in Iray gerendert, weil ich noch kein Octane für DS hab...
    Das Ergebnis find ich ernüchternd. Im Vergleich zu Octane oder auch Cycles sind die Shader-Einstellungsmöglichkeiten sehr unflexibel und die Presets lassen m.M. nach zu Wünschen übrig (hier besonders: die Haare). Octane/Cycles erlauben den Aufbau beliebig komplexer Shader, während IRay in DS wohl doch eher auf das Klick-und-Render System aufsetzen. Keine Gamma-korrektur der Texturen, keine Mixing- oder Multiplikationsmöglichkeiten - da vermisse ich einiges... ;(
    Der Skinshader sieht gut aus, das Glas ebenfalls. Aber generell sehe ich noch Finetuning-Bedarf.
    Ich bin jetzt natürlich nicht so der IRay - Profi; das Gesagte gibt nur meinen persönlichen Eindruck wieder. Für mich jedenfalls ist IRay nichts, womit ich mich näher auseinandersetzen werde.


    Genesis 3 allerdings ist ein Gedicht im Vergleich zu V4..... ^^



    Assets:
    Genesis 3 - Brooke für V7
    Edwardian Hair
    Cocktail Glas aus Cocktail Set 1 von Ruten
    Backdrop - Plane (eigene)
    Environment: Studio 4 HDRI (aus Octane)
    3 Planes als Area-lights: Key, Rim und Fill


    Renderzeit: 12min
    kein Postwork




    Edit:
    Vergleichsrender mit Octane:
    Gleiche Szene wie oben.


    Renderzeit: 11min (2000 Samples, Verdopplung zu IRay)


    Es ist also so, ich brauche die Standalone-Version und das entspr. Plugin? In die Standalone kann ich nur Octane"-Dateien laden und Obj, sehe ich das richtig?


    Ja, es sind 2 getrennte Lizenzen: eine für den Renderer und eine für das Plugin, wobei die eine die andere bedingt. Das Geld für das Plugin kommt dabei dem Entwickler zugute.
    Man kann mit Poser und der Standalone Version arbeiten, aber die Übertragung mittels Obj-Export (am besten mittels Gesamtexport aller Elemente) ist auf die Dauer sehr umständlich und lästig, besonders bei Änderungen.


    Die Geschwindigkeit ist ja scheinbar konkurrenzlos - wie seid ihr mit der Qualität im Gegensatz zu Reality zufrieden?


    Allein die Tatsache, das Octane viel mehr Samples pro Sekunde rendert macht das Ergebnis in der selben Zeit besser als in Luxrender. Durch das schnelle Feedback kann man viel mehr ausprobieren und feitunen, was dem Endergebnis zugute kommt. Die Qualität ist natürlich auch abhängig von den Materialien und Lichteinstellungen, aber meiner persönlichen Meinung nach, ist Octane eine der besten Renderengines die man kriegen kann.


    Die Einstellungsmöglichkeiten fand ich jetzt auf den ersten Blick näher an "Blender"s Cycles, als Superfly..


    Das Nodesystem von Cyles und Octane ist sehr ähnlich, Superfly ist wohl eher der Versuch von SM kompatibel zu Firefly zu bleiben. Poser's schwer unintuitiven Material room kan man bei Einsatz von Octane getrost vergessen.
    Das Poser Plugin arbeitet mit einer hierarchischen Darstellung der Komponenten wie im Node Inspector der Stabndalone Version, aber es ist wohl auch eine Node-basierende Darstellung in Arbeit.

    @ Ehliasys....vielen lieben Dank für die Erklärung :thumbup: So grob hab ich das ja gewusst mit SSS, aber das Verständnis dafür war noch nicht so richtig angekommen, weil man im Poser sich darum ja nicht kümmern muss, sofern man einen fertigen Charakter mit SSS oder EZSkin besitzt. Für das manuelle Einstellen des SSS muss ich das besser verstehen.
    Also muss ich praktisch meiner Textur, die ich für die Haut nutze einfach eine entsprechende Greyscale-Map verpassen und die von dir beschriebenen Einstellungen ?


    Die Hauttextur ist dafür nicht geeignet. Die Map muss die Bereiche kennzeichnen, an denen ein hoher bzw niedriger SSS Effekt zum Tragen kommen soll. Dies müssen auch keine hochauflösenden Images sein, 512x512 langt an dieser Stelle.
    Schau mal in den Textursets deiner Charaktere, ob es dort nicht spezielle Images gibt (meist kenntlich an einem SSS im Dateinamen)
    Hast du eine Map gefunden, so kannst du sie ohne weiteres auch auf andere Charaktere anwenden, da die SSS Bereiche beim Menschen ja ziemlich gleich bleiben.


    Die Textur kommt dann in den Transmission Channel und wird mit der Transmission Farbe multipliziert.

    :D:D:thumbup::P *lol*


    Das ist die 67er psychedelic-Schnecke!! Sehr selten gewordene Spezies, da ihr Grundnahrungsstoff, die Lysergsäure (Mutterkorn), heute so gut wie nicht mehr in Freilandbiotopen vorkommt... :elk


    vg
    space


    Jaaaa aber - war die nicht regenbogenfarbig? :bounce2:D

    Ich bin noch am rumprobieren mit SSS, so ganz blicke ich das noch nicht durch, wie genau das funzt. Könnte das jemand von Euch ganz einfach erklären ?


    Für SSS spielen 2 Faktoren eine Rolle: Transmission (Lichtdurchlässigkeit) und Medium (Materialeigenschaft, hier: Lichtstreuung)
    Transmission definiert die Farbe, die von einem Körper "durchgelassen" wird - bei menschlicher Haut also aufgrund der tiefer liegenden Hautschichten ein Rot- bzw Rosaton (z.B 238,150,150) Intensität und Farbton hängen hierbei von der Hauttönung ab - dunkle Haut braucht eine sattere Farbtönung als helle Haut.
    Die Lichtdurchlässigkeit des menschlichen Körpers variiert - z.B. wenig am Rumpf aber viel an den Ohren oder Fingern, deswegen empfiehlt es sich eine SSS Grayscale Map zu benutzten, die festlegt an welchen Stellen des Körpers die Durchlässigkeit stärker (= weiß) oder schwächer (= dunkler) ist.
    Gute Texturesets liefern heutzutage eine SSS-Map mit.


    Medium:Scattering beschreibt, wie das Licht innerhalb des Körpers gestreut wird. Die relevanten Parameter sind hier "Density"=Dichte der Streuung (bei mir 1000, da Haut offensichtlich sehr dicht ist ;)), "Scattering", d.h. die "Tiefe" des Effekts (üblicherweise 0.03-0.07mm) sowie die Scattering Direction = Richtung des reflektierten Lichts (-1 Licht wird direkt zurückgeworfen, +1 Licht läuft weiter in die ursprüngliche Richtung). Da der SSS Effekt am ehesten bei starkem Gegenlicht sichtbar wird und bei Auflicht kaum eine Rolle spielt sollte die Richtung also eher geradlinig sein (+0.8 - +0.9)


    Es braucht immer ein wenig Feintuning bis die Einstellungen passen, aber Octane rendert ja schnell ;)



    Der Graph-Editor macht mich auch noch ein bisschen wuschig Wenn ich die Texturen im Node-Editor bearbeite, dann brauche ich den Graph-Editor doch erstmal nicht oder ? Ich versteh die Verbindung noch nicht so ganz zwischen beiden Editoren. Vielleicht denke ich da aber auch falsch oder zu kompliziert. Ich kann es schlecht erklären, vielleicht ein Beispiel: Wenn ich irgendwas mit SSS machen möchte, kann ich ja im Diffuse Material unter "Medium" Absorption und Scattering einstellen. Das geht aber auch im Graph-Editor mit der rechten Mausttaste und "Medium" einfügen. Was ist da jetzt der Unterschied ?


    Ich benutze nur noch das Poser Plugin, aber soweit ich mich entsinne listet der Node-Inspector die einzelnen Elemente eines Nodes auf, während man im Graph Editor die Nodes untereinander verknüpfen kann. So kann man zwar eine Textur direkt im Diffuse Channel des Nodes bearbeiten, alternativ kann man die Textur aber auch im Graph Editor als Node anstöpseln was den Vorteil hat, dass die Textur für mehrere Nodes benutzt werden kann, ohne sie in diesen explizit definieren zu müssen.