Beiträge von Ehliasys

    Hui, das sieht doch recht überzeugend aus! - Freut mich zu sehen!
    Der Test bringt es schon mal ganz gut rüber, für ein Promo-Final müssten dann natürlich die Holodisplays noch leicht erkennbar durch die Frontscheibe leuchten etc.

    Das ist mir - hinterher - auch eingefallen... Da geh ich noch mal drüber. :whistling:


    Hat Octane denn keine eigenen prozeduralen Shader Presets?
    Die 44 Materialzonen, die ihre Informationen von der erhalten, habe ich mit Namensbezeichnungen in der Readme Datei der .obj Version aufgelistet. Alle anderen (u.A. halt auch die Elemente hinten beim Hyperantrieb) sind für den Einsatz prozeduraler Materialien gedacht, respektive Metallshader, wie Chromzierleisten und -nähte, Antennen, Gestänge und Sitzrahmen im Cockpit etc. - die sind jetzt nur als Farbreferenz zu verstehen. Diese Kleinteile sowie die beiden Greebles-Bereiche hab ich der Übersichtlichkeit halber schon im Modell zu Materialbereichsgruppen zusammen gefasst (geschweisst), diese hätte ich unmöglich UV mappen können. Ich wollte den Polycount dabei so klein wie möglich halten, damit man es noch gut animieren kann (und die Textur liegt mit 4096 x 4096 auch schon eher im höheren Bereich)...

    Doch, doch, man kann prozedurale Shader erstellen und ich hab sie an den passenden Stellen auch eingesetzt (z.B. Aluminium für die Antennen). Den angesprochenen dunklen Teilen hätte ich aufgrund ihrer Größe nur gern etwas Struktur verpasst, aber das funktioniert leider nur wenn man z.B. eine Bumpmap zuweisen kann.


    Wie ich sehe hast Du noch eine leichte Bumpstruktur über den gesamten Rumpf gelegt. Macht sich bei diesem Licht gut.

    Find ich unverzichtbar für einen realistischen Eindruck ;)


    Nur der Schlingel von Pilot hat vergessen, die Gangway-Plattform komplett einzuziehen, wie man am Stutzen unterhalb der Luftschleuse sieht...

    Upps! Nein, ich dachte, nur die Treppe wird eingezogen und der Schacht bleibt an Ort und Stelle ;( Egal, mir gefällts auch so. (Und kostet kaum Geschwindigkeit) :D

    shuttleoct.jpg


    Bis auf den Umstand, dass ich manchen Teilen keine Textur zuweisen konnte (z.B. die dunklen Elemente hinten am Antrieb) ist das Model super. :thumbup:
    Es sind wahnsinnig viele Materialzonen, was, wie man sieht, auch ein Nachteil sein kann. :D Zum Glück konnte ich die ganzen Innereien überspringen.
    Aber alles in allem: Sehr schön!
    Danke für das Model, spacebones!

    Das mit der Unschärfe ist tatsächlich so gewollt, um die Geschwindigkeit vom Flieger ein wenig zu simulieren.


    Da hätt ich aber das Flugzeug scharf gehalten und den Blur-Effekt in Flugrichtung gesetzt.
    So sieht's wie ein Zoomeffekt aus, deswegen wird einem auch so leicht schwindlig. :wacko::D

    Wenn du die Texturen vorher schon ins richtige Verzeichnis stellt (z.B. Runtimes\textures\shuttle), dann das OBJ importierst und darauf die Texturen im Materialroom zuweist, sollten die Pfade schon stimmen. Im Zweifel nochmal in die fertirg PZ2 Datei schauen und ggf mit Suchen/Ersetzen den Pfad umwanden.
    "D:\meineLib\Runtime\bla\blub\....." -> ist schlecht :thumbdown:
    ":Runtime:bla:blup:...." -> ist gut. :thumbup:
    Generell sollten keine absoluten Pfade mit Laufwerksangabe in der Datei auftauchen.


    Beim Speichern des Objekts in den Prop Folder per "Select Subset" alle anderen Objekte abwählen, dann wird auch nur das Objekt gespeichert.


    In der Beschreibung deines Links wird die Geometrie des Objekts getrennt im Geometries Ordner hinterlegt und nur eine Referenz zum Laden in das Props Verzeichnis gestellt. Das geht auch. Welche Variante man wählt ist eigentlich egal.



    PS: Da du ja im OBJ schon beide Varianten vorgesehen hast, wäre ja ein Morph für "Landegestell ein/aus" eine coole Sache 8o:thumbup:

    Ebenso muss ich mich erstmal wieder schlau machen, wie das nochmal ging, eine Runtimestruktur zur Weiterverteilung anzulegen, also was wie mit welcher Option abgespeichert werden muss.


    Wenn's "nur" ein Prop wird, ist es mit 2 Verzeichnissen getan:
    Ein Verzeichnis unter Runtime\Libraries\Props für das Objekt (pz2) und eines unter Runtime\Textures für die Texturen.
    Im Materialroom die Images aus dem Texturenordner zuweisen und das fertige Teil als Prop ins Props-Verzeichnis speichern.
    Beide Verzeichnisse ab "Runtime" zippen - und fertig.

    das mit der tex ist so gewollt und bringt die größe dieses objektes gut rüber finde ich jedenfalls, der ist mit rund 4000m nicht grade ein raumzwerg


    Eben genau deswegen würde ich ja sagen - je kleiner die Details der Textur, desto größer der Eindruck der Struktur.
    Stichwort "Greebles"

    Machen wir mal ein ganz utopisches Objektiv: 800 mm F/1,8. Auf Pachelon ist alles möglich .


    Nicht schlecht, Herr Specht!
    Natürlich nichts im Vergleich gegen den Ionisatorischen Quatumphotonenkumularisierer - aber es is ja auch kein Flux-Kompensator eingebaut. ^^

    Und Poser 9 hat ein Handbuch, eine einigermaßen brauchbare Renderengine, braucht keine Plugins, hat Tonnen an Content, kann im- und exportieren im BVH Motion, 3D Studio, PXF, Lightwave oder Wavefront Objects Format und kann zusätzlich RIB, VRML, COLLADA und verschiedene Bildformate (PNG, TIF, BMP, TGA, JPG, PSD) ausspucken, ist also nicht ganz workflow-unfreundlich .... :P
    Ist aber leider nur 32 Bit.

    Uhhh - Big Daddy und Little Sister? 8|
    Schnell die Flinte rausholen und EVE nachladen! :thumbup:



    Ich spiel schon lange nicht mehr selber, aber ab und zu lasse ich spielen 8)

    It is not the search function that is modifying the time stamp. This happens every time your content directory manager is refreshed.


    Auh, auh, auh.
    Ich würde erwarten, nein verlangen, das so ein Ding die Dateiinformationen unangetastet lässt.
    Selbst wenn ein Service in die Dateien hineinschauen muss, kann er sie immer noch read-only öffnen ohne den Zeitstempel anzurühren.
    Da läuft's mir kalt den Programmiererrücken runter. Ziemlich dilettantisch....