Verwendete(s) Programm(e):Bryce 5
Hier mal Eiswelten in drei verschiedenen Variationen
Es gibt 13 Antworten in diesem Thema, welches 4.456 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag () ist von spacebones.
Verwendete(s) Programm(e):Bryce 5
Hier mal Eiswelten in drei verschiedenen Variationen
Hi Sharwyn,
das linke ist farblich sehr stimmungsvoll, das mittlere mystisch-geheimnisvoll und das rechte schon sehr realistisch getroffen
So nu kommts mal wieder (*grins*): bei allen dreien ist die Textur des Eises zu grob skaliert
Ich hab mal schnell ein Minizwerg-tut gemacht, kuckst du ;D
Du gehst im Material-Editor auf den angezeigten Knopp (1), dann geht das Feld auf wie im zweiten Bild gezeigt. Du nimmst das obere Werkzeug zum Skalieren der Textur (2). In den Feldern für x, y und z steht jeweils die gerade eingestellte Prozentzahl (bei default oft 0%) Auf diese Zahl klickst Du und erhältst ein kleines weißes Eingabefeld. Da gibst Du dann für alle drei (x, y, z) jeweils den gleichen, neuen Wert ein, z.B. x=20%, y=20%, z=20%. Wenn die Textur kleiner dimensioniert sein soll, nimmst Du größere Prozentwerte und umgekehrt. Das war`s schon soweit...
Hat doch gar nich weh getan ;D
In den 2 kleinen Bildchen ganz unten ist je ein Beispiel wie das gleiche Eis-Material bei 10% und bei 55% ausschaut...
Liebe Grüsse
Waldemar
Hi Waldemar ,
danke für das Tutorial , ich werde das ganze nochmal überarbeiten. Setzt man generell beim Skalieren die Werte auf allen drei Achsen gleich?
Liebe Grüße Sharwyn
Hi Sharwyn,
keine Ursache - im Allgemeinen ja, wenn Du ein vorhandenes Material im eigentlichen Aussehen erhalten, aber dabei den Maßstab neu anpassen möchtest. Wenn Du unterschiedliche Werte einsetzt kommt es zu Verzerrungen, vergleichbar z.B. mit einer Bildgrößenänderung in einem Bildbearbeitungsprogramm, wenn Du nur die Höhe oder nur die Breite eines Fotos skalierst und die andere Seite unverändert läßt.
Wenn Du eine konkretere Vorstellung vom Resultat hast das Du erreichen willst, bzw. weißt wie sich solche Veränderungen auf eine Textur auswirken, kannst Du das natürlich bewußt einsetzen um ganz andere Effekte rauszuholen. Hier ist wieder Probieren und Experimentieren angesagt. Zusammen mit den anderen 2 Werkzeugen darunter, "drehen" und "verschieben", kannst Du Dir mit etwas Übung jedes Material so einrichten daß es sich optimal in Größenverhältnis und Perspektive in Dein Motiv fügt.
Ganz wichtig sind dabei auch die Parameter, welche Du über den kleinen Knopp unten rechts am Vorschaufeld findest wie z.B. "Weltkoordinatensystem", "Objektkoordinatensystem", "Parametrisch" etc. womit Du das generelle Verhalten des Materials bzw. der projizierten Textur bestimmst.
Maxime hat gestern in einem anderen thread die Übersicht aus der deutschen Doku hierzu gepostet, ich setze die hier jetzt noch einmal dazu, damit Du das alles mal zusammen als Info hast:
Objektkoordinatensystem
In diesem Mapping-Modus werden Texturen proportional zur Größe des Objekts skaliert. Wenn Sie die Größe des Objekts ändern, ändert sich auch die Größe der Textur. Außerdem dreht sich die Textur gemeinsam mit dem Objekt. Das bedeutet, dass die Textur ihre Position und Ausrichtung auf dem Objekt behält, wenn Sie das Objekt bewegen oder drehen.
Mit Objektkoordinatensystem werden Texturen so auf das Objekt angewendet, dass sie sich mit dem Objekt verschieben.
Weltkoordinatensystem
In diesem Modus wird die Textur auf einen unendlich großen dreidimensionalen Raum angewendet. Lediglich ein kleiner Teil wird auf das Objekt angewendet. Dies bedeutet, dass die Textur sich ändert, wenn Sie das Objekt verschieben, da sich das Objekt im dreidimensionalen Raum durch die Textur bewegt.
Mit Weltkoordinatensystem wird die Textur auf die ganze Welt angewendet, so dass sie sich nicht mit dem Objekt zu bewegen scheint.
Parametrisch
In diesem Modus wird die Textur wie ein Abziehbild auf das Objekt aufgetragen. Wenn Sie diesen Mapping-Modus z. B. auf einen Würfel anwenden, wird jeweils ein Abbild der Textur auf einer Seite des Würfels platziert.
Mit Parametrisch wird die Textur als zweidimensionales Abziehbild angewendet.
Die Textur wird so auf das Objekt aufgetragen, dass sie mit dem Objekt skaliert und gedreht wird.
Dieser Modus eignet sich gut für 2D-Bildtexturen.
Parametrisch skaliert
Dieser Modus funktioniert wie das Weltkoordinatensystem, jedoch nur in 2D. Texturen, die in diesem Modus aufgetragen werden, werden nicht mit dem Objekt skaliert.
Mit Parametrisch skaliert wird die Textur wie ein Abziehbild aufgetragen, aber nicht mit dem Objekt skaliert.
Verwenden Sie diesen Modus, wenn Sie ein 2D-Bild auf konstruierte Objekte wie z. B. Gebäude auftragen möchten.
Weltkoordinatensystem von oben
In diesem Modus wird eine 2D-Projektion der Textur direkt von oben auf das Objekt aufgetragen. Wenn Sie das Objekt verschieben oder drehen, bewegt sich die Textur nicht mit dem Objekt mit. Sie bleibt konstant, während sich das Objekt durch sie hindurch bewegt.
Mit Weltkoordinatensystem von oben wird die Textur von oben aufgetragen. Die Textur erscheint als Projektion auf dem Objekt und dehnt sich über die Seiten aus.
Sphärisch
In diesem Modus wird eine 2D-Projektion der Textur auf eine virtuelle Kugel aufgetragen, die das Objekt umgibt. Sie wird dann von der Kugel auf das Objekt projiziert.
Mit Sphärisch wird die Textur auf eine virtuelle Kugel angewendet und dann auf das Objekt projiziert.
Zylindrisch
In diesem Modus wird die Textur auf die Vorderseite des Objekts aufgetragen und um seine seitlichen Flächen und die Rückseite gewickelt. Oben und unten werden die Kantenpixel wiederholt und verlaufen zur Objektmitte hin.
Mit Zylindrisch wird die Textur von vorne aus um das Objekt gewickelt.
Reflexionsabbildung
In diesem Modus wird eine 2D-Projektion der Textur auf eine virtuelle Kugel angewendet, die die Szene umgibt. Die Textur wird dann von der Kugel auf das Objekt reflektiert.
Mit Reflexionsabbildung wird ein umgekehrtes Bild der Textur auf das Objekt angewendet.
Dieser Modus eignet sich am besten bei Objekten mit unregelmäßigen Oberflächen. Er funktioniert auch gut bei Terrains.
Zufällig
Dieser Modus wendet eine 2D-Projektion der Textur im Zufallsverfahren auf die gesamte Objektoberfläche an.
Mit Zufällig wird die Textur mit einem zufälligen Muster auf das gesamte Objekt aufgetragen.
Objekt von oben
In diesem Modus wird eine 2D-Projektion der Textur auf die Oberseite des Objekts aufgetragen. Die Textur wird gemeinsam mit dem Objekt gedreht und skaliert.
Mit Objekt von oben wird die Textur auf die Oberseite des Objekts angewendet.
Objekt von vorne
In diesem Modus wird eine 2D-Projektion der Textur auf die Vorderseite des Objekts aufgetragen. Die Textur wird gemeinsam mit dem Objekt gedreht und skaliert.
Mit Objekt von oben wird die Textur auf die Vorderseite des Objekts angewendet.
Das sollte Dir erstmal weiterhelfen, damit Dich nicht zwischendurch der Mut verläßt ;D
Wenn Du das alles erstmal etwas näher kennst, kommst Du plötzlich zu ganz tollen Ergebnissen
Liebe Grüße
Waldemar
So , hier ist denn mal die Überarbeitung nach deiner Anleitung , Spacebones.
Ich hab die Textur nun skaliert , also den Wert prozentual erhöht.
Hi,
hast aber erstmal ganz vorsichtig angewendet!? Du kannst ruhig die Prozentwerte noch etwas erhöhen. Versuch Dir einfach mal so`n Fernsehbild aus der Arktis in Deiner Vorstellung zu rekapitulieren, z.B. "wie sieht eine Rieseneisfläche aus im Gegensatz zur Oberfläche eines Eiszapfens?"
Je dicker ja die Eisschicht wird, desto weniger transparent ist sie auch. Daher erscheinen Gletscher z.B. auf Fotos je nach Lichtverhältnis auch weiss, bläulich, dreckig-grau oder als eine Mischung aus allen dreien. Da das angewendete Material ja transparent ist und auch bei kleinerer Strukturierung diese Eigenschaft beibehält, müßte man hier etwas nachhelfen:
Du kannst z.B. versuchen, im Materialeditor unten links für Reflektion und Lichtbrechung ( reflection / refraction ) andere Werte einzugeben (oder einfach die kleinen "Säulen" mit der Maus ziehen) und sehen was passiert.
Eine weitere Möglichkeit (welche aber dann auch länger zum Rendern braucht) wäre, die Eisberge zu duplizieren und das jeweilige Duplikat ein wenig kleiner zu machen, so dass es ganz unter der Oberfläche des äußeren Eisberges verschwindet. Dem Duplikat innen weist Du dann eine weniger transparente Oberfläche zu, möglichst mit Weissanteil. Den Prozess kannst Du mehrmals wiederholen und die inneren Schichten immer undurchsichtiger machen. Das kann, abhängig von den Grundeigenschaften des Materials, eine total coole Tiefenwirkung erzeugen.
Liebe Grüße
Waldemar
Hi Waldemar ,
hab ich nicht vorsichtig angewandt , hab die Werte auf allen drei Achsen von 26,6% auf 70 % erhöht und war danach dann einigermaßen enttäuscht , dass man davon so gut wie nichts gesehen hat , zumal das rendern ja immer ne Ewigkeit dauert
Das mit der Reflektion werde ich demmächst dann mal probieren.
LG Sharwyn
Dann solltest Du mal evtl. ein anderes Eismaterial ausprobieren, das kommt immer sehr drauf an aus welchen Grundkomponenten ein Material aufgebaut wurde.
Darum schau erstmal wie sich das bei Deinem Eis verhält:
Wenn nur eine Komponente genutzt wird, hast Du in der rechten Hälfte des Materialeditors auch nur ein Fensterchen mit Vorschau (wie in meinem Minitut). Siehst Du dort untereinander mehrere Fensterchen, heisst das, daß mehrere (bis zu4) Komponenten benutzt wurden. Dafür stehen dort untereinander die Buchstaben A, B, C und D, jeder für ein Komponentenfeld.
Wenn das so sein sollte musst Du für jede der Komponenten die besagte Skalierung vornehmen, relativ zum jeweils vorgefundenen Wert. (Ausprobieren, siehste meistens schon links oben in der Materialvorschau wie es sich auswirken wird).
Wenn Dein Material nur eine Komponente hat, empfehle ich erstmal ein anderes Eis zu benutzen, es gibt sehr schöne zum download auf den bekannten Bryce ressourcen Seiten...
Über Materialien und deren Handhabung gibt es ganz hervorragende tuts, da solltest Du unbedingt mal reinschauen, ich kann hier unmöglich vertiefend darauf eingehen, dann sitz ich nächste Woche noch dran ;D
Das äußere Erscheinen eines Gegenstandes ist ja im wahrsten Sinne existenziell beim Rendern, es lohnt sich allemal sich da etwas reinzuknieen.
Keep on rendering!
Gruss
Waldemar
Hi Waldemar ,
ich hab nun noch mal ein wenig an der Reflektion und den Reliefwerten herumgeschraubt . Hier nun mal die Ergebnisse
LG Sharwyn
PS: Jetzt sieht man wenigstens nen Unterschied
Hallo Gast, gefällt dir der Thread, willst du was dazu schreiben, oder möchtest du noch mehr in diesem Forum sehen und kostenlose Downloads? Dann melde dich bitte an. |
Hello Guest, Do you like the thread, do you want to write something about it, or do you want to see more in this forum and free downloads? Then please sign in. |