Hi,
ich wollte mal wissen, ob es in Bryce möglich ist , ein Material so einzustellen, dass es bei Terrains in niedrigen Höhen eine andere Farbe hat als in hohen Höhen.
Ich hoffe, Ihr versteht, was ich meine.
Vielen Dank im voraus
mirella1de
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Hi,
ich wollte mal wissen, ob es in Bryce möglich ist , ein Material so einzustellen, dass es bei Terrains in niedrigen Höhen eine andere Farbe hat als in hohen Höhen.
Ich hoffe, Ihr versteht, was ich meine.
Vielen Dank im voraus
mirella1de
Hi, mirella1de
Jou- sowas geht im Terraineditor. Da ranzugehen ist für den ersten Einstieg aber nicht ratsam (bevor Du Dich nicht generell an Materialien ausgetobt und deren hierarchische Aufbaustruktur in etwa begriffen hast - ich glaub die meisten Brycer, mit egal wie langer Programmerfahrung, holen da immer noch neue Sachen für sich raus)
Ein Blick ins Handbuch ist hierfür Voraussetzung.
In der Originalmaterialbiliothek müßte eigentlich schon so was enthalten sein, müsstest mal verschiedene Geländemaps ausprobieren und die Färbung und Struktur im Materialeditor Deinem Bedarf entsprechend verändern/anpassen. Dafür wiederum gibt es gut gemachte tutorials hier und anderswo...
Ausserdem gibt es ja auch im Freebie-Sektor hier sowie bei diversen Brycebezogenen Websites noch jede Menge Mehrkanalmats zum downloaden, worunter einige Terrainmats zu finden sind, die z.B. unten Gras und in der Höhe Felsen darstellen, oder unten Fels und oben Schnee etc.
Am besten Du renderst mal was aus und postest das, dann hat man was Konkretes worüber es sich besser ins Thema einsteigen lässt.
vg
space
hab mal kurz was gerendert, das soll ein Strand werden. Also unten soll Sand und oben Gras und Felsen sein.
Das Terrain hab ich mit Geocontrol gemacht.
mirella1de
Ok - der Strand unten soll Sand oder Sand und Stein sein, in Wassernähe evtl. etwas dunkler, weil feucht, die Böschung hier und da leicht bewachsen und oben drauf idealerweise Pflanzenwuchs, wenn ich das richtig interpretiere?
Für so etwas ein höhenabhängiges Mehrkanalmaterial selber zu erstellen (welches auch noch gut und realistisch aussehen soll) ist ne Aufgabe vor derlei Art ich mich bis auf ein paar Versuche mit unbefriedigenden Ergebnissen immer erfolgreich gedrückt habe *g*
Dafür nehm ich den etwas eleganteren und schnelleren Weg, wobei sich auch die Ergebnisse vorher besser einschätzen lassen:
Für den Strand ein weiteres, flaches Terrain mit Sandmaterial einsetzen, welches eine modifizierte Kopie des vorhandenen sein kann (doppeln, im Terraineditor flacher machen und ggf. noch erhöhte "Sandzungen" einmalen, für die Stellen wo der Wind den Sand gegen die Klippen geweht hat). Dieses Strand-Terrain etwas schräger abfallen lassen als den vorhandenen Strand und vorsichtig so hoch ziehen, daß der vorhandene Teil davon überdeckt wird. Der neue Strand sollte auch flach weiter ins Wasser hineinragen für ein realistisches Ufer...
In die Steilwand Felsvorsprünge mit der gleichen Textur einbauen, letztere aber farblich jeweils ganz leicht verändern, damit der Gesamteindruck der Steilwand natürlicher rüberkommt.
In Wassernähe und unter der Wasseroberfläche ein flaches Terrain einbauen, welches nur den ständig feuchten Uferstreifen darstellt, und mit der Textur des übrigen Strandes versehen.
Dieses Sand-mat dann im Materialeditor etwas dunkler und stärker reflektierend machen (ist ja nass und soll auch so aussehen).
Am Schluss oben auf der Klippe noch kleinere und flache zusätzliche Terrains einbauen und denen verschiedene Gras-mats zuweisen, evtl. hier und da noch echte Gras-obp`s am Klippenrand einsetzen, die schöne Grashalmstrukturen gegen den Himmel abbilden.
Und fertig isses - hört sich aufwändig an, ist für so ein Vorhaben m.E. aber erstmal die erfolgversprechendere und tatsächlich schnellere Lösung.
vg
space
Danke für den Tip.
Habs trotzdem nicht so gut hinbekommen, hab dann die Kamera woanders hingesetzt (weiter weg und etwas höher) und nen Baum davor gemacht, um es etwas zu verdecken.
Werde es aber weiterversuchen, vielleicht krieg ich den nassen Sand ja auch mal hin und die ganzen Kleinigkeiten.
mirella1de
Auch wenn ich selber erst kurz dabei bin (siehe Beginner-Pics):
Auf der DAZ-Homepage bei den Bryce-Tutorials ist eines, welches sich mit der Technik beschäftigt, die spacebones erwähnt hat: Das Arbeiten mit verschiedenen Kopien des gleichen Terrains (kurz Layering).
Selbst wenn man es noch nicht so perfekt drauf hat (wie ich), kann man mit ein wenig Rumprobieren durchaus ganz nette Ergebnisse erzielen.
Probiers mal aus... ![]()
Hab mal auf der DAZ Homepage nach dem Tutorial noch ein Versuch gestartet.
Hier das Ergebnis:
Yep! Der feuchte Flutstreifen im Sandstrand ist Dir sehr schön gelungen! ![]()
Jetzt brauchst Du nur noch demSandstrand ein besseres, natürlicheres Material zuzuweisen (dieser weisse Standardsand von Bryce war immer schon gruselig, aber es gibt horrende Mengen wirklich guter Sandtexturen als Bryce .mat`s zum freien Download...)
Auf eine Duplizierung des Wasserterrains würd ich eher verzichten, oder aber der dargestellte Effekt (Welle am Strand) muss durch runterskalieren der Textur und ändern der Form optisch schlüssiger hingebogen werden.
Für die Größe der einzelnen Wellen innerhalb der Textur (vorderer Wasserteil, "Tsunamiwelle" ;D ) ist der hintere, rechte Teil des Wassers zu still.
Abhilfe schafft hier wohl in der Tat die korrekte Einstellung der jeweiligen Texturgrößen, einzustellen wie auf folgenden Screenshots zu sehen...
(Nützlich kann es ausserdem sein, im Terraineditor die Auflösung des Terrains zu erhöhen, z.B. von Standard 256 x256 auf 512 x512 oder noch höher, das kann die eine oder andere Textur auch schon mal deutlich verändern)
Zu beachten beim Texturskalieren: je größer die eingegebene Prozentzahl, desto kleiner und feiner die Texturauflösung / -struktur
vg
spacebones
Guckst Du hier:
Vielleicht hilft dir das ja auch weiter: material
Spreenix: super! Im Editieren prozeduraler mats war ich noch nie so firm, dass mit dem Verrechnungsmodus auch eigene Alphas funzen war mir z.B. neu!
Many thanx! ![]()
vg
space
Hab es nochmal etwas verändert, hab eure Tips probiert.
lg
mirella1de
Hmmm - alles soweit besser bis aufs Wasser vorn, da würd ich ne glattere Oberfläche nehmen.
vg
space
Mirella, war es sowas in der Art, was dir texturmäßig vorschwebt?
Ist ne höhenabhängige Zweikomponententex aus dem DTE, ich häng sie dir hier mit dran.
Je höher du sie skalierst, desto schmaler wird der dunkle Streifen unten. Und bitte beachten, daß du als Mappingmodus 'World Space' verwendest (müßte eh schon eingestellt sein).
LG
Yoro
Hallo Yoro,
ich hab mir folgendes vorgestellt: eine grün bewachsene Insel mit einem Sandstrand. Ich werde es weiter versuchen. Danke aber für deine Mühe. Dein Tutorial zum DTE hab ich mir auch schon runtergeladen. Ich bin zwar noch Anfänger, aber das hast du sehr gut geschrieben. Habs gestern mal kurz "überflogen". Heute fange ich mit Lektion 1 an.
Und vielen, vielen Dank für das Tut.
vg
Mirella
Ja wenn das so ist *g*. Also noch ein Versuch, so besser?
ja, so ist es besser.
Wie hast du das gemacht?
vg
Mirella
Ist ganz einfach, ich hab hier (wie Spacebones auch) das Terrain (mit obiger Textur) dupliziert und das Duplikat zurechtgeschnitten (Beschneidungsklammer im T-Editor), damit nur noch der bergige Teil übrigbleibt. Diesen dann etwas in die Höhe und Breite ziehen, damit er das 1. Terrain überlagert, dann eine 'begrünte' Tex auswählen und drauflegen.
Zum Schluß noch etwas Feinarbeit, damit Terrain 2 nicht über dem ersten schwebt, und das wars auch schon.
Diese Methode ist auf jeden Fall einfacher, als im DTE einen höhenabhängigen oben- Grün- und- unten- Sand - Mix zu basteln ;).
So, ich habs jetzt noch mal mit mehreren Terrains versucht.
Für weitere Vorschläge bin ich wie immer dankbar!
Hier nun die Ergebnisse:
Hi Mirella1de,
soweitsojuut ![]()
nun kommen die Feinheiten: evtl. mehrere Sandflächen kombiniert einsetzen und das eine oder andere leicht unscharf machen, s. mein Minitut aus folgendem anderen thread:
Den Sandboden würd ich viel weiter unter der Wasseroberfläche ausdehnen, dann verschwimmt er ganz realistisch langsam durch die Wasserreflektionen und Du erreichst eine glaubwürdige Wassertiefe.
So sieht es noch zu grade abgeschnitten aus...
Am Berg könntest Du noch die smoothing Funktion anwenden, für diese Art der Textur sieht der zu schroff aus.
Ansonsten kann ich nur empfehlen weiter nach Yoro`s tut vorzugehen, ist wirklich klasse!!! ![]()
bis später,
lg
space