Modell: Hotel

Es gibt 39 Antworten in diesem Thema, welches 11.569 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (25. April 2007 um 20:21) ist von sayd.

  • Hi,
    ich hab mir gedacht, bevor ich mich am doch etwas komplexeren Figurenmodelling versuche, übe ich lieber etwas noch mit einfacheren Formen. Da ich noch eine alte Focus-Zeitschrift rumliegen hatte und darin ein paar gute Perspektiven von Hotelbilder fand ( der Bericht handelte von Weltbesten Hotels).
    Also hab ich mir eins, meiner Meinung nach schönes rausgepickt.

    Orginal bild vom Hotel gibts später. Hier erstmal eins, wie weit ich beim modeln bin.

  • Dieser Beitrag wurde auf ausdrücklichen Wunsch des Users entfernt.

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  • Hehe, ne is leider nur der Scan. So sollte es am Ende aussehen. Das ist mein Vorlagenbild. :)


    Edit:
    Damit sich in der dicken chrom kugel das bild der hinteren stühle, die man nicht sieht spiegelt, muss ich auch das dahinter liegende, dass logischerweise nicht im Blickfeld ist erstellen. Sobald ich wieder weiter bin, gibts neues screens

    e2:
    Update screen

    e3:
    screen

  • So, nächstes Update.

    Ich hab den Fensterrahmen fertig. Jetzt fehlen nur noch die Vorhänge. Weiß jemand wie ich die machen könnte?
    Ich hab mal Kurven versucht, die versetzt angeorndet werden und dann überzogen, hat aber (bei mir) nicht den gewünschten Effekt erzielt.
    Was auch noch der Fall ist, dass mein AoI irgendwie langsam "arbeitet", sprich wenn ich rendern will dann dauert das viel länger als sonst, auch bestimmte aufgaben, wie boolean modeling dauert.
    Kann es sein es so lang dauert, weil ich bei bestimmten objekten wie den Stühlen viel subdivides drin hab, damit sie schöner gesmooth sind.

    Vorrangig brauch ich aber auch Hilfe bei den Vorhängen.

    • Offizieller Beitrag

    Von AOI hab ich keine Ahnung, aber in Wings würde ich eine Fläche der Länge nach mehrmals unterteilen, jede 2. Edge ein Stück nach vor ziehen, und dann kräftig smoothen (Ober- und Unterkante vorher auf Hard stellen, damit sie glatt bleiben).
    Vielleicht bringt dich das ja auf eine Idee?

    lg
    esha

  • So, ich hab jetzt mal rumprobiert. Aus verzweiflung dann einfach mal bei google
    "how to make a curtain" eingegeben und bin auf diese seite hier gestoßen
    http://www.vividnet.com/robin/curtain/

    das hat mich dann auf die idee gebracht das mit einer kurve zu versuchen und die dann zu extrudieren. Leider hab ich das ganze zu klein gemacht, so dass ich eigentlich für mein hotel zimmer ein größeres machen muss. ( war aber zu faul und habs nur reinkopiert ~_~).

    hier mal das pic von dem hotel und eins vom vorhang

  • Zitat

    Original von sayd
    So, ich hab jetzt mal rumprobiert. Aus verzweiflung dann einfach mal bei google
    "how to make a curtain" eingegeben und bin auf diese seite hier gestoßen
    http://www.vividnet.com/robin/curtain/

    Hi sayd - das solltest Du nicht aus Verzweiflung tun - das ist generell die beste Idee!
    Hier zapft Du das Wissen des Bryce Boards an - mit Google oder anderen das der Welt - und kannst uns dann "aufschlauen" - so geht das heute...
    :)

    Gruß
    Vid

    btw: Gardinen und Tischtücher sind - sofern nicht animiert - eher "standard"
    Aber da Du es ja gefunden hast -> umso besser.

  • ok
    das gründgerüst steht. Jetzt geht´s ans Texturieren.
    Und da fangen die Probleme erst richtig an:

    Glastextur ist denk ich mal kein Problem mehr für mich.

    Hier die Problemfälle:

    "Graskugel" (links): Ich brauch eine Textur dafür. Sie sieht ein wenig aus wie ein grünes fell oder gras halme. Wie man sich sie ansieht, seht ihr was ich meine

    Die Stühle: Wie mach ich die Textur in der Farbe, und dass das ganze so aussieht wie im bild vom hotel.

    Der boden: Ich denke dort werd ich eine Fliesentextur machen, die sehr stark spiegelt. Woher bekomm ich aber jetzt das muster für die fliesen und wie stelle ich die spiegelung ein. Ebenso das ganze bei den Säulen, dass die sehr stark glänzen.

    Vorhang. Eine passende Vorhangtextur wäre sehr hilfreich, wenn einer eine hat, die wie die im bild aussieht.

    Unter der Tragfläche auf der sich die beiden Kugeln befindet sich eine art spiegel. Wie stelle ich diese "unscharfe" Refelexion ein?


    Allgemeine Frage: Reicht es wenn ich bei den meisten Objekten hier nur eine Textur rüberleg oder muss auch ein material hier, damit es lebensecht aussieht. Ich würde gerene erreichen, dass das ganze so echt wie möglich wirkt.

  • Das Ganze ist in grau, weiß silber-chrom gehalten.
    Die Stimmung und Farbe wird also eher von der Beleuchtung herrühren.

    Wie man Haare, oder Gras usw. macht kannst Du in den Scripten sehen:
    http://freenet-homepage.de/vidiot/AOI/star2.jpg

    Dazu gab es mal einen Thread. Aber das ist in jedem Fall erklärungsbedürftig.
    Der Ivy generator könnte auch hier zweckentfremdet werden...

    Unscharfe Reflektionen? Einfach den Wert für die Rauhikeit hochsetzen und den Raytracer entsprechend einstellen (Hallo Handbuch).

    Materialien benötigst Du nur bei durchsichtigen Objekten - wenn Du also durch die Textur hindurchsehen kannst.

    Gruß
    Vid

  • Ok , ich versuch mich mal dran, wenn ich was zusammen bekommen hab, post ich das erste farbige bild.


    Edit: So ich mal mich mal dran versucht. Mehr schlecht als recht T_T


    Damit der Boden ein bisschen spiegelt, hab ich zwei flache cubes erstellt. Der eine mit der bodentextur, den anderen mit einer glastextur.
    Im boden spiegelt sich die marmorsäule links ganz gut. Aber anscheinend ist alls noch zu hell. Die richtige bodefarbe fehlt auch noch, genau so wie bei den stühlen.
    Als Hintergrundtextur, hab ich mir von mayang zum testen eine stadttextur geladen und die dann als difuse background genommen, da sich die irgendwie nicht auf einen cube/spline draufkleben lässt.

    Hmm eigentlich bin ich nur mit dem kleinen glastisch und der chromkugel zufrieden. :(

  • Kritik und vorschläge bitte!
    Die stühle hab ich auch net gut hinbkeommen, sehen nicht wirklich nach stoffsesseln aus.

    Zu dem "graskugeln" : habs mal mit dem ivy versucht, gab aber keine passenden ergebnisse und wenn ich zuviel ivy erzeugt hab, gabs immer einen runtime error.

    • Offizieller Beitrag

    Also, der Boden sieht schon recht gut aus. Im Original scheint er zwar heller und spiegelt nicht ganz so stark, aber er wirkt gut.

    Die Sessel sind zu knallblau. Da solltest du ein gedämpfteres Blau wählen, und auch ein bisschen Rauheit für die Oberfläche wäre ganz gut.

    Zu den Graskugeln: Ich weiß nicht, ob AoI das kann, aber das wäre mit Displacement sicher am besten hinzukriegen. Wenn es gar nicht gehen will: Wie wäre es mit Keramik oder Chrom stattdessen? Würde sich bestimmt auch gut machen... ;)

    lg
    esha

  • ich denke auch mal, die szene ist meinem einem "dunkleren" licht bestrahlt.
    Was ich auch noch testen muss, ist die vorhang bestrahlung, denn im bild oben, kann man sehen, dass die vorhänge von unten angeleuchtet werden.

  • sayd - Du bist auf dem richtigen Weg würde ich sagen!

    Ich hab Dir mal was angehängt - auf dem Bild ist einmal ein "haariges" Objekt das man als Grasobjekt verwenden kann.
    Daneben ist eine Kugel mit einem Displacementmap - letzteres kann man als Rasen ect. mißbrauchen - ich würde das aber nur im Extremfall machen.

    Die Szene hab ich Dir auch angehängt - wie man Objekte von Szene zu Szene kopiert ist glaube ich bekannt.

    Du kannst das Plänzchen noch anpassen und einen Topf dazumodelieren.

    Gruß
    Vid

  • Big thx Vidi.
    Werd heut abend dann wieder mal einen neuen textur versuch reinstelln


    edit:

    aber wie verkleiner ich die haarkugel?
    diese kugel wäre zu groß für die szene. wenn ich sie kleinerziehen will tut sich nichts. Das man die haare im script verändern kann is wirklich nice.


    Und wie hast du die haare an das mesh rangemacht?
    Wenn ich eine kugel erstelle, die hairy nenne und dann das script erzeuge tut sich bei mir nix.

    Einmal editiert, zuletzt von sayd (15. April 2007 um 14:01)

  • Hi sayd - die Kugel *muß* erst in ein Dreiecksmesh verwandelt werden!

    Lies mal im Script - english beherrscht Du doch. Dort steht die Anleitung drin.

    http://aoisp.sourceforge.net/scripts/objects/hairy.html

    Das Objekt muß auch nur "hairy" heißen wenn das so im Script steht - das kann man umbenennen - muß man auch wenn man mehrere Haar Objekte braucht.

    Das Objekt das Du skalieren mußt ist das "Script" das ist es auch dem Du eine Textur zuweisen mußt.

    Die Editierbarkeit der Scripte ist eben das Großartige!

    Gruß
    Vid

  • Lol war ich blöd.... ich hab immer das script Fur genommen, statt das script hairy.
    -_-;

    Also ich habs jetzt auch hinbekommen. Die Anzahl der haare hängt dann ja von der anzahl der punkte ab. Also sprich wenn ich umwandeln in ein dreiecksmesh drücke und ich die max. fehler auf 0.01 stell, is alles schön dicht bewuchert.

    Wie klappt das mit dem Fur? geht das auch so?


    Edit:
    Also ich hab mir mal aus dem repository die fur textur gesaugt, an meinem objekt applied, dann das script fur erstellt. Aber es heißt dann wenn ich im renderer preview drücke, " No object to aplly fur to"

    Einmal editiert, zuletzt von sayd (15. April 2007 um 17:01)

  • Also Fur ist ähnlich wie das Hairy Objekt:

    Kochrezept:
    Geometrie auswählen die ein Fell (Fur) bekommen soll.
    Überprüfen ob es ein Mesh ist - wenn nicht - umwandeln in ein solches
    Objekt in "furry" umbennenen
    Objekt mit der Textur "fur" aus der AoI Datei fur.aoi (im script/Objekte Verzeichnis) versehen

    Script aufrufen

    Danach feinjustieren:
    Anzahl der Shells einstellen - auch im Raytracer "Lichtstrahltiefe" auf Anzahl der Shells einstellen.

    Die Größe der Map anpassen ect.

    Nicht so einfach - aber wenn man es mal durchhat ist es selbsterklärend.
    Die Technik ist einer Nvidia Demo entliehen.
    Die Renderzeit ist dennoch recht lang.

    Das könntest Du mit Deinene blauen Sesseln machen ;)

    Vid