Es gibt 15 Antworten in diesem Thema, welches 4.602 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (2. Juli 2007 um 23:17) ist von Mr_Snakefinger.

  • Eigentlich hätte ich meine Zeit heute ja sinnvoller verwenden sollen, aber naja...

    Hier also mal mein quasi erstes vollkommen eigenes Modelling. Das Model vom Bärchen ist in AoI entstanden. Arrangiert wurde die ganze Geschichte mal wieder in Bryce. Ebenso Texturen und Materialien und das finale Rendering (Renderzeit: ca. 01:18:23 mit Standard-Antialiasing und Soft-Shadows vom Sonnenlicht - bin mal gespannt, wenn ich die Sache mit 64-Ray-Effekt-AA rendern lasse ;)).

  • Warst du beim Speedmodelingwettbewerb zum Thema Gummibärchen nicht dabei? Schade eigentlich, das hätte bestimmt auch gut dazu gepasst. :)
    Modeling und Texturen sind ja schon mal sehr gut geworden. Wobei ich die Bärchen ein wenig zu stark spiegelnd finde.

    MfG
    Wenne

    PS:
    Das Bärchen draussen hätt ich blau gemacht! Warum? Weil es ja eigentlich keine blauen Gummibärchen gibt. :P

    arsbym.gif - Smilie made by Yoro
    In mir schlummert ein Genie, aber das Biest wird nicht wach! :P
    Wer den Himmel auf Erden sucht, der hat im Erdkundeunterricht nicht richtig aufgepasst. ;)

  • Zitat

    Original von wenne
    Warst du beim Speedmodelingwettbewerb zum Thema Gummibärchen nicht dabei? Schade eigentlich, das hätte bestimmt auch gut dazu gepasst. :)
    Modeling und Texturen sind ja schon mal sehr gut geworden. Wobei ich die Bärchen ein wenig zu stark spiegelnd finde.

    MfG
    Wenne

    PS:
    Das Bärchen draussen hätt ich blau gemacht! Warum? Weil es ja eigentlich keine blauen Gummibärchen gibt. :P

    Nein, war ich nicht. Hatte damals mit Modelling noch nicht viel am Hut. Das hat mich erst jetzt gepackt. Ausserdem sinds keine Metaballs. ;)

    Danke für das Lob bzgl. Modeling und Texturen.
    Du hast Recht, die Bärchen spiegeln wirklich ein wenig. Aber da ich das Material irgendwie nicht originalgetrau "gummibren-like" hinbekommen habe, habe ich es so gelassen. Finde den Glas/Plastik-Look auch gar nicht so schlecht, wenn ich ehrlich bin, und dazu passen dann auch die Reflektionen wieder ganz gut. Für gite Vorschläge für eine realistische Gummibärchen-Textur bin ich aber dankbar. :)

    Das mit dem blauen Gummibären hatte ich mir während des Renderns auch schon überlegt. Vielleicht werde ich das nachträglich nochmal einbauen und neu rendern. ;)

    ***** EDIT *****
    Lasse das Bild gerade nochmal neu rendern. Mit blauem Bärchen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Mr_Snakefinger (27. Juni 2007 um 17:59)

  • Ist das eine normale Transparenz, oder hast Du "caustics" rechnen lassen?
    - "Normale" Gummibaren dürften keine nennenswerten Lichtbündelungen aufweisen - sonst sind es Glasbärchen...

    Kannst Du mal Dein AoI "Originalbärchen" hochladen?
    Dann können wir ja mal unter annähernd vergleichbaren Bedingungen "benchen" -> auf jeden Fall ist das Material eine Herausforderung!

    Gruß
    Vid

  • So, habe mein Eingangsposting mal abgeändert in die Variante mit dem betrunkenen (=blauen) Bärchen.

    Zitat

    Original von vidiot
    Ist das eine normale Transparenz, oder hast Du "caustics" rechnen lassen?
    - "Normale" Gummibaren dürften keine nennenswerten Lichtbündelungen aufweisen - sonst sind es Glasbärchen...

    Kannst Du mal Dein AoI "Originalbärchen" hochladen?
    Dann können wir ja mal unter annähernd vergleichbaren Bedingungen "benchen" -> auf jeden Fall ist das Material eine Herausforderung!

    Gruß
    Vid


    Das ist ein normale Transparenz, deswegen wol auch der Glas/Plastik-Look (der mir inzwischen ganz gut gefällt).

    Der Originalbär als AoI-Datei und OBJ ist im Anhang. Aber bite nicht lachen, ist mein erster Versuch, etwas Komplexeres als einen Rotationskörper zu modeln.
    Ach ja, die Textur ist mit Bryce gemacht worden, nen Bench ist daher sicherlich schwer. ;) Aber wenn Du mir sagen kannst, wie ich eine realistische Gummibären-Textur in AoI zauber, dann bin ich ganz Ohr. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Mr_Snakefinger (28. Juni 2007 um 08:29)

  • Also mein Setup ist nicht so schön wie Deines,
    aber die Bären sehen eher weicher und knabberbarer aus.

    Ist nicht perfekt - aber ein Renderzeiten Anhaltspunkt.

    Mit 1024 x 750 und 128 fachem AA , Soft Shadows, Gloss und Subsurfacescattering über Photonenmapping hat es kanpp über 50 min. gedauert - ich habe währenddessen gesurft und getippt.

    Laut AoI Benchmark dürfte ein Core2 Duo (Quad) mit 2,66 Mhz recht genau 4x so schnell sein wie mein oller Athlon 3200 Venice.
    http://www.telefish.net/Public/aoibench/aoibenchImage.html

    Der rattert das also in ~ 12 min. durch.

    Aber Bryce unterstützt ja auch Mehrkernprozessoren. Und ich muß zugeben das Deine Glasbären besser aussehen als meine "Blaubeeren".

    :D

    Aber ich spiel noch ein wenig rum...
    Vid

  • Zitat

    Des ist ja spitze Gummibären hammer.. auf was ihr alles kommt


    Hihi, danke... Der Alltag bringt manchmal die lustigsten/besten Ideen...

    Zitat

    Also mein Setup ist nicht so schön wie Deines,
    aber die Bären sehen eher weicher und knabberbarer aus.


    Thx again... Und wenn wir das jetzt unter einen Hut bringen, dann wird alles gut. ;)

    Zitat

    Ist nicht perfekt - aber ein Renderzeiten Anhaltspunkt.

    Mit 1024 x 750 und 128 fachem AA , Soft Shadows, Gloss und Subsurfacescattering über Photonenmapping hat es kanpp über 50 min. gedauert - ich habe währenddessen gesurft und getippt.

    Laut AoI Benchmark dürfte ein Core2 Duo (Quad) mit 2,66 Mhz recht genau 4x so schnell sein wie mein oller Athlon 3200 Venice.
    http://www.telefish.net/Public/aoibench/aoibenchImage.html

    Der rattert das also in ~ 12 min. durch.


    Ui, das ist ja übelst fix. Knapp 50 Minuten mit 128-fach AA udn allem Pipapo... Ich hatte mir schon überlegt gleich vorm Schlafengehen mal das Bryce-Effekt-Rendering zu testen. Aber das wird wohl bei 128-fach-AA oder 256-fach-AA mit aktivierten Effekten länger als die Nacht dauern...

    Zum Vergleich: Das Bild oben hat auf meinem A64 3800+ (AM2, Orleans) knappe 50 Minuten gebraucht. Auf meinem Notebook mit einem Pentium M 1,6 GHz waren es die oben angegebenen 01:18:23. Das ist schon ein krasser Unterschied.
    Hätte ich vor ein paar Monaten gewusst, dass mir die 3D-Geschichte wieder so viel Spaß macht, dann hätte ich statt dem Singlecore auch einen X2 genommen. Aber damals war der Preisunterschied für mich zu hoch (nicht viel, aber als Student muss man eben doch auf die Kohle schauen)...

    So, jetzt werd ich aber doch mal sehen, ob ich da nicht noch was am Material zaubern kann... Obwohl sie mir mit jedem Blick besser gefallen. Weiss gar nicht, ob ich da noch was dran ändern soll...

  • Zitat

    Original von Mr_Snakefinger
    So, jetzt werd ich aber doch mal sehen, ob ich da nicht noch was am Material zaubern kann... Obwohl sie mir mit jedem Blick besser gefallen. Weiss gar nicht, ob ich da noch was dran ändern soll...

    Also ich würd die so lassen, vll maximal die Reflektionen 'nen Stück zurückdrehen. Ich hab jetzt zwar keine Gummibärchen (mehr :D) zur Hand, aber imo passen die schon ziemlich gut so! :tup

    Das Ding lass ich gleich auch mal bei mir rendern, bin gespannt, was rauskommt.
    -edit: Ok, seh grad erst, dass das nur ein einzelner Bär ist. Ich mach's morgen. :D

  • Also, ich hab noch ziemlich damit rumgespielt, aber kein brauchbares Ergebnis produzieren können.

    Wenn man sich das hier mal als Vorlage nimmt: http://www.nies.ch/misc/index.de.…04-d70-2049.php

    Ist auch überhaupt kein Problem, die Oberfläche so hinzukriegen, doch mit den Innereien haperts. Denn wie mache ich das Material halbtransparent, aber so, dass das durchscheinende Licht ge-blur-t wird? Hab die AoI-Doku schon rauf und runter gelesen, so 'ne richtige Lösung finde ich dafür nicht.

    Wenn ich einen Blick in den Speedmodellingwettbewerb werfe, findet man recht schnell z.B. diesen Bären von wenne: http://www.bryce-board.de/attachment.php?attachmentid=7751

    Die Wolken im Hintergrund scheinen nicht scharf durch den Bären durch, sondern sind verschwommen. Das scheint mir im AoI irgendwie unmöglich zu sein ... ?(

  • Zitat

    Original von TroY
    Ist auch überhaupt kein Problem, die Oberfläche so hinzukriegen, doch mit den Innereien haperts. Denn wie mache ich das Material halbtransparent, aber so, dass das durchscheinende Licht ge-blur-t wird? Hab die AoI-Doku schon rauf und runter gelesen, so 'ne richtige Lösung finde ich dafür nicht.

    Wenn ich einen Blick in den Speedmodellingwettbewerb werfe, findet man recht schnell z.B. diesen Bären von wenne: http://www.bryce-board.de/attachment.php?attachmentid=7751

    Die Wolken im Hintergrund scheinen nicht scharf durch den Bären durch, sondern sind verschwommen. Das scheint mir im AoI irgendwie unmöglich zu sein ... ?(

    Das steht in der Doku - meiner Ansicht nach kannst Du es als SSS ausführen.
    Dafür müßen aber nicht nur die Materialeinstellungen und Textureinstellungen stimmig ausgeführt werden, sondern Du mußt dem Raytracer auch mitteilen das er Photonen verwenden muß.

    Hier:
    http://www.housepixels.com/aoimanual/rendering.html#raytracer
    (Die deutsche Anleitung gibt es auch)

    Im unteren drittel siehst Du Wachskerzen - diese Settings und einstellungen sind ein guter Ausgangspunkt.

    Oder schau hier hin was AoI machen kann un wie:
    Laurana

    Für die Gummibären wäre noch wichtig wieviel Licht hindurchgeht.
    Der Brechungsindex von gehärtetem mit Carnubawachs überzogenem Glukosesirup.
    Die Textur (Leichter Bump wie auf dem Nikonfoto)
    Das Material könnte noch leichte Balsen aufweisen und das Scattering muß leicht excentrisch eingestellt werden - die Bärchen bündeln das von oben kommende Licht und machen damit leichte und verschwommene Caustics.

    Naja - nur so Gedanken.

    Vid

  • Ohweh, Schande über mich. Was ich gesucht hatte, war "Cloudiness" bei der Textur, hatte ich bisher voll übersehen ... :dead Sorry von meiner Seite und Danke trotzdem für deine Mühe!

    Also, da Snakefinger ja ursprünglich gefragt hat, wie man's im AoI macht, hier jetzt mein "Ergebnis" und im Anhang die File - auch wenn die etwas unaufgeräumt ist.

    Kurze Beschreibung anhand des gelben Bären, damit du nicht so ganz im Regen stehen gelassen wirst (habe mein AoI auf Englisch, weil die meisten Tutorials auch Englisch sind und ich dann nicht immer umdenken muss ;)):

    • Scene -> Textures -> "Bär Gelb": Das ist die Oberfläche des Bären. Die Noise in Verbindung mit der Color Function sorgt für leichte Unregelmäßigkeiten in der Farbgebung.
    • Transparency für die Lichtdurchlässigkeit, Shininess reflektiert reines Licht (also nicht die Umgebung). 1.0 dafür leider der höchste Wert, eigentlich müsste die Oberfläche imo noch mehr shiny sein.
    • Der gleiche Output der Noise wird um einen gewissen Faktor reduziert, sonst wird die Oberfläche allzu rauh. Dieser Wert geht weiter ins Displacement, womit der Bär äußerlich abgeändert und somit bissel aufgerauht wird.
    • Das Cloudiness gibt nun den Wert an, um den durchscheinendes Licht verwischt wird. 0.19 ist jetzt mein Wert, bei dem ich durch mehrfaches Ausprobieren gelandet bin - eigentlich ist er aber noch zu niedrig. Allerdings muss man das hier sehr fein abstimmen, das Programm reagiert auf dieses Setting sehr, sehr, sehr sensibel.
    • Nun raus aus diesen beiden Fenster und rein nach Scene -> Materials -> "Bär Gelb". Emissive ist auf schwarz, d.h. der Bär selbst strahlt kein Licht aus / agiert nicht als Lichtquelle. Transparent ist auf weiß, hat also auch keine (farbliche) Auswirkung. Der Wert hier steht allerdings auf 0.7, das Material ist also ziemlich lichtdurchlässig. Density ist mir auch noch etwas schleierhaft, daher sag ich dazu jetzt erstmal nichts. ;)
    • Scattering gibt nun an, wie sehr einfallendes Licht das Material "trübt", und zwar in der angegebenen Farbe. Das Material ansich ist aber recht transparent, also hat das keinen so großen Effekt - gibt dem Bären aber einen gewissen Touch.
    • Index of Refraction ist im Moment noch auf 1.0 - sollte aber eigentlich noch angepasst werden, wofür mir bisher die Zeit fehlte. Gibt jedenfalls den Grad der Lichtbündelung an, so wie du es aus Bryce her kennst. Der Wert ist lediglich durch 100 geteilt. ;)

    Wie Vid schon sagte, muss man dem Renderer auch mitteilen, dass er bestimmte Dinge beachten soll, daher hab ich meine Settings mal mit angehängt. Abseits vom bereits genannten Photon Mapping (siehe dazu Vid's Link oben) ist noch "Gloss/Translucency" ganz wichtig, damit Cloudiness überhaupt wirkt.


    Dem Bären fehlen jetzt imo noch ein paar Details:

    Die Oberfläche ist z.B. zu "perfekt" und gleichmäßig. Da könnte man noch mit einem zweiten (angepassten) Noise-Pattern und weiterem Displacement nachhelfen.

    Wenn man sich mal den Schatten anschaut, sieht man da auch Teile des Meshes, was mich sehr verwundert. Liegt entweder an den Illumination-Settings oder an der Displacement-Map. Statt Displ. könnte man sowieso mal Bump-Maps probieren.

    Refraction muss wie gesagt noch angepasst werden, ebenso die Farben der Bären ansich, welche imo zu hell sind. Shininess stimmt auch irgendwie nicht, ist meiner Ansicht nach zu wenig.


    Wenn du mehr über proc. Textures in AoI wissen willst: Mir war dieses Tutorial ein sehr guter Einstieg, ebenso hilft wie immer das AoI Manual weiter (wenn man es denn richtig liest :wand).


    Hoffe, ein bisschen geholfen zu haben. ;)

  • Sooo...

    Erst einmal vielen Dank für die positiven Kritiken an meinem Bild. Aus Zeitgründen habe ich mich jetzt aber doch dazu entschlossen, keine weiteren Veränderungen mehr vorzunehmen, da mir die Bärchen inzwischen sehr gut so gefallen.

    Dennoch vielen Dank an die Nachbearbeiter, die sich mit der Problematik der Gummitextur auseinandergesetzt haben. Werde das in meinen nächsten Projekten versuchen, umzusetzen.

    Evtl. eine kleine Bitte an einen Moderator: Vielleicht kann man das Thema irgendiwe aufsplitten. Habe so langsam das Gefühl, meine Arbeit geht ein wenig unter. :( Und das wollen wir ja nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Mr_Snakefinger (1. Juli 2007 um 20:19)

  • jeehaw jellybears wuhu m020.gif
    un die sehen richtig gut aus s030.gifs030.gifs030.gif
    kann man nix beanstanden.
    warum stehn aber 2 gelbe zusammen
    un der rest immer allene?
    dat der blaue da der aussenseiter is scho klar,
    aber ...
    ich grübel ^^


    lil_layerz.gif
    ,/._> p.i.x.e.l.d.u.d.e<_.\,

  • Zitat

    Original von n3p0muk
    warum stehn aber 2 gelbe zusammen
    un der rest immer allene?
    dat der blaue da der aussenseiter is scho klar,
    aber ...
    ich grübel ^^

    :) :) :)

    Ist Zufall... Ich hab einfach nen paar ausgewählt und mit dem gleichen Material versehen... Da waren wohl zufällig die beiden Gelben nebeneinander... Hätte die Farbverteilung bestimmt noch besser mischen können, aber so hats ja immerhin dazugeführt, dass einer drüber nachdenkt ;)