Bump-Map einfügen

Es gibt 12 Antworten in diesem Thema, welches 4.341 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (14. August 2007 um 11:06) ist von spacebones.

  • Hallo,

    ich habe in eine Szene ein paar Objekte eingefügt, die bereits mit Texturen fertig versehen waren. Nun möchte ich die entsprechenden Bump-Maps in Bryce dazuladen. Im Texture Source Editor kann man soweit ich das sehe nur Alpha-Maps laden, aber wie funktioniert es mit den Reliefs?

  • Ist eigentlich recht einfach. Im Textureditor erst auf das P (1) für Imagetextur und dann auf die rosa Kuller (2) in dem rechten oberen Fensterchen. Im dort erscheinenden Imageeditor lädst du links deine Textur (3), daneben die Bumpmap (4). Oben kannst mit der geteiltem Kugel noch invertieren (5). Mit Häkchen bestätigen und im Textureditor noch ne Kuller im Channel A bei Bumpheigh rein (6) und den Regler auf den Wert den du willst (7). Fertig.

    Torsten

  • Hallo Plasma,

    ich poste Dir hier mal der Übersichtlichkeit halber ein Mini-Tut was ich schon mal eingestellt hatte (daher auch die Beschreibung von Schritten die Du wahrscheinlich sowieso schon kennst, aber egal...):

    Torsten:

    fühl Dich bitte nicht übergangen aber ich denke wenn man es noch nie gemacht hat ist so ne knappe Beschreibung evtl. etwas verwirrend...;):D


    Also:

    Im ersten Bild siehst Du links das Ausgangsmotiv, z.B. Dein vorhandenes Foto. Das Resultat der nachfolgend beschriebenen Schritte siehst Du rechts.

    Bild 2 zeigt die Schritte um den Bildeditor zu öffnen. Um dorthin zu gelangen, muss allerdings ein Material geladen sein, so dass Du die Voransichtsbildchen mit den Schaltflächen rechts oben im Fenster auch angezeigt bekommst. Gehe die Schritte 1-3 durch. (Nach Schritt 2 geht der Bildeditor auf, der unten etwas kleiner eingeblendet ist. Dort klickst Du auf eine der grauen leeren Bildflächen (3) ) Danach erscheint ein normales Windows - Auswahlfenster worin Du den Pfad zu Deinem Vorlagenbild angibst.

    Bild 3 zeigt wie es dann weiter geht. Deine Textur ist in die Bryce-Bibliothek aufgenommen worden. Damit es jetzt aber auch wirklich einen 3D Effekt gibt, und das Ganze nicht nur wie ein aufgemaltes Steinbild wirken soll, muss noch eine sogenannte Bump Map generiert werden, welche später die räumliche Tiefe liefert. Das macht Bryce automatisch wenn Du wie hier in Bild 3 wieder die gezeigten Schritte nachvollziehst. Dabei kopierst Du Dein Original-Vorlagenbild ins mittlere Fenster, den "Bump-Schacht". Wenn Du gefragt wirst ob Du den bisherigen Inhalt des mittleren Bildes löschen willst (ist ja eh leer) sagst Du "delete", danach ist das Original als Graustufenbild im mittleren Bildschacht zu sehen, dies ist die Bumpmap, welche die räumliche Tiefe der späteren Textur definiert. (Bild 4)

    Bild 4 zeigt Dir dann im rechten Bildschacht das Ergebnis der "Mischung" aus Originalbild und Bumpmap, wie es sich als Textur auf Deinem Objekt auswirken wird. Die kleine schw.-weisse Schaltfläche über dem mittleren Bildschacht (Pfeil) schaltet die Bump-Wirkung um (Höhe oder Tiefe).

    Bild 5 zeigt wie Du danach die räumliche Tiefenwirkung Deiner neuen Textur einstellst. Wenn Du die kleine Säule (Pfeil) mit der Maus verschiebst wirst Du feststellen dass man sowohl positive als auch negative Werte einstellen kann. Dementsprechend wirkt die bump sich auf die Höhe oder die Tiefe des neuen Materials aus.

    Wenn Du jetzt das Material Lab bestätigend verlässt, solltest Du als Ergebnis ein neues Material haben wie in Bild 1 rechts auf der Kugel...
    Speichere Dir das Mat in einen freien Platz Deiner User- Materialbibliothek, damit Du es immer wieder verwenden kannst.

    Das war`s schon...

    vg
    space

  • Torsten:

    Holla - da haben wir uns offenbar überschnitten während ich mein Tut rausgekramt habe hast Du für Plasma noch ein paar Bilder hinzugefügt - die hab ich eben noch nicht gesehen...

    Sorry wollt mich nicht einmischen! :P :D:D

    lg
    space

    Geist ist geil!

  • Besten Dank spacebones und Torsten für eure kleinen Tutorials. So einen tollen Service bekommt man wahrlich nur im Bryce-Board. :top

    Zu diesem Thema kommen bald noch viele weitere Fragen. Aber erstmal nur eine:

    Ich habe bemerkt, dass Bryce Bild-Texturen beim Rendern nicht filtert. Liegen die Texturen nicht in ultrahochauflösend vor, dann sind die einzelnen Texturpixel deutlich zu erkennen. Gibt es eine Möglichkeite diese zu filtern?

  • Versteh ich jetzt ehrlich gesagt nicht so ganz wie Du das mit dem filtern meinst. Die Feinheit der Auflösung stellst Du mit den Rendereinstellungen ein und wenn die Vorlage schon eine ausreichende Auflösung mitbringt sollte selbige auch wiedergegeben werden.
    Was Du allerdings überprüfen kannst das wäre die Skalierung der Textur im MatLab. Ich häng Dir mal noch nen screenshot dran...

    Zu beachten ist: höherer Eingabewert = kleinerer Abbildungsmasstab!

    Was evtl. sein kann ist dass Deine Voreinstellung hierbei die Textur VERGRÖSSERT abbildet und es daher zu einer Aufpixelung kommt...

  • Das mit dem filtern ist schon richtig so. Eigentlich bin ich froh, dass Bryce sie nicht auch noch filtert, nur so bleiben sie schön scharf, vorausgesetzt die Auflösung stimmt.
    @Space. Das gillt für Bildtexturen.

    Ich habe mal einen kleinen Test durchgeführt. Textur war ein kleines 36kb großes jpg, dasselbe auch im bumpmap Kanal.
    Ich glaube da wird was deutlich.
    Gruß
    Dargain

  • Wäre natürlich besser wenn man diese Funktion ein- und ausschalten könnte. Danke für die Antwort. :)

  • Dargain:

    Jep, schon klar dass Bildtexturen gemeint waren, die skaliert man ja genau so. Den von Dir im Bild vorgeführten Effekt meinte ich in meinem letzten Posting mit "Skalierungsfehler"... ;)

    --->Wenn man Bryce startet wird für das erste Objekt ja immer ein zufällig generiertes (prozedurales) Mat benutzt, dessen Voreinstellungen zunächst auch gültig bleiben bis man sie manuell ändert ( auch nach Texturimport).

    Logischerweise übernimmt der Bumpkanal die gleichen Einstellungen nachdem man das Texturbild hinein kopiert hat. Man stelle sich vor, dem Null-(default)-Skalierungswert liegt ein importiertes 72 dpi Bildchen von wenigen kB Grösse zu Grunde - man hat aber ein Terrain von 1024 x1024. Dass die Textur dann -obwohl im korrekten Skalierungs-Masstab- sehr grob aussehen kann ist klar.

    Empfehlenswert ist eine grosse physische Bilddimension bei kleiner Auflösung ( ist ganz ähnlich wie im grafischen Print-Bereich ) oder halt eine hohe dpi-Auflösung bei kleinen Vorlagen von nur wenigen cm Kantenlänge.
    Das Wichtigste jedoch bleibt die ursprüngliche Aufnahmequalität der Textur...
    Nicht überall wo "high resolution" drauf steht ist auch Hochauflösendes drin.

    Jetzt weiss ich auch was Du mit filtern meintest, das hat Dargain gut geklärt. So was müsste Bryce erst noch bei den grösseren Kollegen abgucken und dann wäre eine Filterfunktion immer noch mit Fingerspitzengefühl anzuwenden...

    vg
    space

    Geist ist geil!

  • Gibts dafür einen Fachbegriff? Ich kenne diese Funktion vor allem aus dem Spielebereich, wo sie mit "Bilineare Texturfilterung" oder "Trilineare Texturfilterung" usw. bezeichnet wird. Wer eine PlayStation 1 sein Eigen nennt, der wird die dortigen Texturen kennen und lieben (oder hassen). Zwar herrlich scharf, aber ebenso pixelig...

    spacebones, ich verstehe noch nicht ganz was die physische Bilddimension einer Bilddatei mit deren Auflösung im 3D-Bereich zu tun hat. Ein Bild mit den Abmessungen 256 x 256 Pixel hat im Gesamten immer 65536 Pixel, egal ob das Bild eine Auflösung von 72 oder 300 dpi hat. Wäre nett wenn du das etwas erläutern könntest. ;)

  • Zitat

    Original von Plasma
    Gibts dafür einen Fachbegriff? Ich kenne diese Funktion vor allem aus dem Spielebereich, wo sie mit "Bilineare Texturfilterung" oder "Trilineare Texturfilterung" usw. bezeichnet wird. Wer eine PlayStation 1 sein Eigen nennt, der wird die dortigen Texturen kennen und lieben (oder hassen). Zwar herrlich scharf, aber ebenso pixelig...


    Diese Sachen betreffen, glaube ich, nur das Hardwarerendering, also die Grafikkarte oder Grafikchip in dem Fall.
    Beim Rendern ist es ja die Software die das Bild berechnet, warum die auch Softwarerenderer heißen. Ich lass mich da gern korregieren - bin da kein Fachmann.

    Was die dpi- Geschichte angeht kommen noch andere Faktoren ins Spiel; zB die Monitorauflösung, also nicht dass sie die Pixelanzahl verändert, aber doch deren Erscheinungsgröße auf dem Monitor zB. Irgendwie hat sich "dpi" so eingebürgert, obwohl es mal dem Druckbereich vorbehalten war. Bildschirm und Bilderauflösungen müssten eigentlich in ppi angegeben werden.
    Während man beim Scannen immer von dots per inch spricht, sagt man bei der Auflösung einer digitalen Kamera immer "Megapixel". "Megadot" hört sich aber auch megadoof an;-)
    Gruß
    Dargain

  • Moin Plasma,

    statt jetzt mit Mathematik aufzuwarten, Bilder sagen mehr als Worte:

    (Zu den dpi oder ppi - Angaben muss man ja immer noch die "Tiefen"-Auflösung berücksichtigen, welche für Bildschärfe und Farbinformation verantwortlich ist - siehe 16bit, 24bit, 32bit oder 48bit - Grafik, was man z.B. bei Scannern oder in der Fotobearbeitung als Auflösungs-Grundwert kennt - das kann schnell zur "Wissenschaft" werden...)

    Das erste Bild ist die Vorlage in 72 dpi und 10 x 10 cm Grösse.
    Die Bilder 2-4 sind gebumpte Resultate davon (Bild 2 = 1:1), und "physisch" runter skaliert auf 5 x5 cm (Bild 3) und 2 x 2 cm (Bild 4)

    Und da bekommt man dann deutliche Unterschiede bei gleicher Auflösung...

    Edit: ...der "Umkehrschluss" ist ja bekannt: wenn man bei gleicher Auflösung ein Bild grösser skaliert als die Original-Vorlage gibt es den bekannten "Treppchen-Effekt" - in unserem vorliegenden Fall verliert das Bild einfach Tiefenschärfen-Information. Der Effekt ist also der gleiche, da das Objekt worauf das Foto gemapped wird die gleiche Grösse beibehält...

    vg
    space